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Re: nueva REvista?¿

Mensajepor alt » 01 Jun 2013, 11:46

6128 escribió:Donde tu ves retórica otros vemos pedantería. :)


Si me leyera la revista probablemente vería algo peor, para mí, que la pedantería: posmodernidad. Pero eso no quita para que dé mucha vergüencita leer que es sólo "berverrea" (sic) de intelectuales pretenciosos. Joer, que estoy en zonadepruebas, no en forocoches :-P

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Re: nueva REvista?¿

Mensajepor mcleod_ideafix » 01 Jun 2013, 12:07

6128 escribió:
alt escribió:pero tanto despreciáis su retórica que no es que renunciéis a buscarle un sentido, es que se lo negáis y presumís simplemente irracionalidad en sus paridas. Así nunca vamos a llegar muy lejos :-P


Donde tu ves retórica otros vemos pedantería. :)
Pero en el fondo tienes razón. No podemos juzgar la revista sin antes leerla. Pero no me negarás que se expresan de un modo bastante "peculiar".


Cuando el río suena, agua lleva.
Y este río suena a pomposidad, pedantería, y lenguaje ridículamente "progre". No me extrañaría nada encontrarme textos y textas llenos de alusiones a videoconsolos y videoconsolas. Como decía aquél, éstos se han fumado los "brotes verdes".
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Re: nueva REvista?¿

Mensajepor alt » 01 Jun 2013, 12:48

mcleod_ideafix escribió:
6128 escribió:Cuando el río suena, agua lleva.
Y este río suena a pomposidad, pedantería, y lenguaje ridículamente "progre". No me extrañaría nada encontrarme textos y textas llenos de alusiones a videoconsolos y videoconsolas. Como decía aquél, éstos se han fumado los "brotes verdes".


Joder, mcleod, no escribas eso, ¡es indigno de usted! :-)

Has conseguido reunir en un sólo párrafo dos falacias típicas bastante irritantes, un ad hominem por cuestionar NO lo que se dice en los artículos, que ninguno hemos leído, sino una característica del autor, en concreto cómo se expresa (falacia que se repite desde el principio del hilo). Esta la podríamos pasar por alto porque, insisto, os habéis empeñado en descalificar la revista no por el contenido, sino por lo ridículo que es el lenguaje que emplea, y lo habéis conseguido, la discusión gira en torno a eso; vale, aceptamos pulpo. Pero la segunda falacia es de tarjeta roja, la de la analogía/generalización apresurada: no cuestionas lo que se dice, sino algo que se podría decir, algo que se parece a lo que se supone que dice: "No me extrañaría nada encontrarme...", y todo para ridiculizar el lenguaje inclusivo de género y el "progresismo" que sospechamos que rezuma. Un what-if no puede tener cabida en una discusión sensata :-(

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Re: nueva REvista?¿

Mensajepor Lord British » 01 Jun 2013, 21:15

Tienes razon, no se puede juzgar un libro por su cubierta, pero la pedanteria usada en sus frases, algunas que no le encuentro relacion con los videojuegos, como lo de las monadas...... pues hace que dicha revista no llame la atencion, ademas por lo que leo tirada semestral, suena como a revista financiada por la consejeria de cualquier autonomia y realizada por personas con contactos en la administracion....


pero ya lo he dicho antes.

La tal Ruth que sale en la revista por lo visto es especialista en Arte y Cultura Visual, Género y Videojuegos y por lo visto ha hecho alguna ilustracion en el juego de rol La puerta de Ishtar

http://frikoteca.blogspot.com.es/2013/0 ... shtar.html

http://www.puertaishtar.com/

Joaquin Perez Martin, podria ser este.

http://www.joaquinperez.com/

Profesor de nuevas tecnologías y comunicador

Profesor. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación desde 2003 y director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos (9 ediciones).

María Rubio Méndez

Investigadora en filosofía de la tecnología, game studies e innovación pedagógica a través de la tecnología.

María Rubio Méndez es Licenciada en Filosofía por la Universidad de Valencia y se ha especializado en la rama de Filosofía de la Tecnología con un Máster en Lógica y Filosofía de la Ciencia donde presentó la tesis de fin de máster bajo el título Videojuegos como laboratorio para la construcción de la identidad de género dirigida por la profesora de investigación Eulalia Pérez Sedeño (CSIC) donde aborda un análisis de los videojuegos y sus posibilidades como una praxis de una identidad cyborg. Obtuvo el título de Máster de Formación del Profesorado donde escribió su tesis sobre Pedagogía libertaria titulada La influencia de la pedagogía libertaria en los fundamentos de la LOE.

A lo largo de sus estudios universitarios estuvo especialmente interesada en la formación interdisciplinar, por lo que cursó el programa de Postgrado de Teoría de Sistemas e Investigación Operativa y el de Teoría del Caos, ambos en la Universidad de Valencia a cargo del profesor emérito Lorenzo Ferrer. Asimismo, obtuvo el título de Fotografía por la escuela Abad Foto de Valencia, y el de dirección de cortometrajes por la escuela OFF de la misma ciudad.

Sus intereses de investigación giran en torno a los estudios de Ciencia, Tecnología y Sociedad, así como a la Innovación Pedagógica a través del uso de la Tecnología, en concreto de los videojuegos.

Es Vicepresidenta de ARSGAMES donde coordina el proyecto Gamestar(t), de pedagogías críticas con arte, tecnología y videojuegos, y donde participa como investigadora en game studies, especialmente en el ámbito de la Filosofía, la Pedagogía y los estudios de género en su intersección con los videojuegos.

Coordinadora del proyecto GAMESTAR(T) de educación y videojuegos en ARSGAMES.
GAMESTAR(T) está dirigido a niñas, niños y adolescentes de 8 a 16 años. Este proyecto trata de aunar las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de pedagogías libres. Organizadas de modo horizontal y asambleario, las personas participantes del proyecto deciden por sí mismas el desarrollo del mismo, los contenidos con los que va a contar y los conocimientos que se desean adquirir. La estructura del proyecto se corresponde con la de espacio de aprendizaje autogestionado donde las personas participantes se sitúan en el centro del mismo como órgano de toma de decisiones. Asimismo, el proyecto cuenta con una gameteca (cuyos juegos son elegidos por las propias participantes) y talleres dirigidos por personas adultas orientados temáticamente en función de los intereses y necesidades que se manifiesten a lo largo de la actividad.
GAMESTAR(T) en un punto de intersección de arte, tecnología e innovación pedagógica. Si bien los videojuegos tienen un papel central en la actividad, también se integran en la misma otros elementos tecnológicos y artísticos que conviven con los videojuegos como una forma más de creación artístico-tecnológica (cómic, cine, pintura, música, escultura, programación informática, etc.)
Más información: http://gamestart.arsgames.net


Joaquín Siabra Fraile

Especialidades
Java, Servlet, JSP, JSTL, EJB, Spring Framework
JDBC, Hibernate, Oracle 11g,
XML, HTML, XHTML, CSS, JavaScript, PHP,
Ant, Maven, SVN, Netbeans, SoapUI,
Tomcat, Apache HTTPD, JBoss,
C#, ANDROID,
ITIL V3, ISO 20000


J2EE analyst & Web developer Instituto de Economía, Geografía y Demografía (CSIC)
octubre de 2006 – Presente (6 años 9 meses) Madrid

Portal científico de acceso libre y gratuito especializado en Gerontología y Geriatría, desarrollado por el Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) y el Instituto de Mayores y Servicios Sociales (IMSERSO) y dirigido al ámbito académico y científico, los profesionales de los servicios sociales, los propios mayores y la sociedad en general.

Tareas: Programación J2EE con Oracle (JDBC) de Portal Mayores – Migración al framework Spring – Mantenimiento .NET del Sistema de Información Geográfica SIGMayores y migración a Open Source – Mantenimiento y gestión de BBDD ORACLE 10g– Implementación de Servicios Web SOAP -Refactorización basada en patrones de diseño - Análisis Web (Webtrends)

Tiene escrito un libro:

Bosquejo de una metafísica del videojuego

Este libro es una introducción a la filosofía de los videojuegos que se propone responder a la pregunta: "¿Cómo es posible la experiencia del videojuego entendido como mundo virtual?". La respuesta atiende a tres aspectos: el estético, el lógico y el político. En la Parte I del libro se describe un acceso al videojuego desde la teoría del arte, pero tomando el conjunto de producciones del cuerpo como criterio para determinar las condiciones que hacen posibles la experiencia del videojugador. La Parte II estudia cómo se constituye el mundo virtual necesario para esta experiencia y qué estatuto puede tener un objeto (y el correspondiente sujeto) en dicho mundo, lo que nos permite caracterizar los géneros de videojuegos como géneros de mundos posibles (a partir de una noción de ontología virtual pragmática de ser como inter-esse o interrelación). Por último, en la Parte III podremos identificar los mecanismos de poder (en el sentido biopolítico) que el videojuego incorpora, en tanto mundo virtual que predetermina un horizonte de posibilidades, además de permitirnos interpretar el videojuego como imaginación mecanizada.

joaquin tiene un curriculo bastante curioso, me ha llamado la atencion lo del lenguaje ugaritico un lenguaje de la antiguedad que se hablaba en Siria.


UDB - Ugaritic Data Bank (Syntactic Module). An extensive collection of searchable Ugaritic texts that allows an individual to do a word/phrase search of the data bank in several different ways: (1) search an individual text; (2) search a collection of text aggregated by literary genre (e.g. poetry, legal, mythical, etc.); or (3) search the entire collection of texts. It also includes archaeological and epigraphic information as well as commentary on the text.

Eurídice Cabañes

Filósofa especializada en Filosofía de la Tecnología, escribo la tesis doctoral sobre Creatividad Computacional en el Posgrado oficial de Lógica y Filosofía de la Ciencia, motivo por el cual en 2010 fui miembro visitante del Computational Creativity Group del Imperial College of London.

He organizado y participado como ponente en diversos congresos y seminarios relacionados con filosofía, tecnología, videojuegos, arte y sinestesia, tanto a nivel nacional como internacional y he llevado a cabo varios proyectos relacionados con tecnología, videojuegos, integración, divulgación, etc. que podéis ver en la sección de Proyectos.

Desde hace algunos años mi línea de investigación se centra especialmente en el estudio de los videojuegos desde una perspectiva filosófica, pedagógica y de género, tanto a nivel teórico (con la generación de ponencias, artículos y capítulos para libros que podéis encontrar en la sección Publicaciones), como práctica (como con la participación en el Gamestar(t) o el diseño de videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames).

Como miembro fundador y co-coordinadora de ARSGAMES en 2012 he sido la presidenta del comité de organización de la 6th International Conference on the Philosophy of Computer Games, soy coordinadora (junto con Luca Carrubba y Carlos Padial) del proyecto Audiogames y (junto con María Rubio) del proyecto Gamestar(t), entre otros.

Mar Canet Sola

Co-director and developer at Lummo en Lummo http://www.lummo.es/
Technical Line Producer at Liminal Screen en Banff new media institute
Creative engineer en Futurelab (Ars Electronica)

http://www.mcanet.info/blog/


Luca Carrubba

http://cervantes.arsgames.net/


Conferencia de Luca Carrubba durante el Congreso Internacional ARSGAMES 2007 celebrado en Noviembre de 2007 en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid y el MediaLab-Prado. Luca Carrubba es un artista italiano afincado en Barcelona que trabaja con interfaces físicos de videojuego

http://blip.tv/arsgames/ag-2007-luca-carrubba-1458131

hay mucha mas informacion sobre el en la red. solo hay que poner su nombre.

Daniel Artamendi

Responsable de Laboratorio Multimedia


Flavio Escribano

Flavio Escribano is an independent researcher in the field of Games Studies and Game Art. He founded and is the treasurer of ARSGAMES (www.arsgames.net),a collective research group whose focus is again on Games Studies and Game Art research. He currently is professor and invited speaker in different University Masters' degrees, Seminars and Workshops (European University of Madrid, Universitat Oberta de Catalunya, Universidad Complutense de Madrid...). His research interests span videogames, education and training, social inclusion, art and gender studies. He collaborates with numerous institutions and research labs: AMAZE and DIGAREC (Berlin), MediaLab-Prado (Madrid), Intermediae-Matadero (Madrid), Zemos98 (Seville).

Ademas podeis participar en la revista enviando articulos:

http://sello.arsgames.net/autores-revista/


¿Por que no uno de los moderadores de ZdP se pone en contacto con ellos para que nos comenten algo en la web?

Quizas seria bueno para ellos y para nosotros intercambiar opiniones y puntos de vista.

Los datos publicados, son todos de dominio publico y con poner el nombre de la persona, salen multitud de informacion sobre ellos. tienen facebook, linkedin, twetter, sus blog`y videos de you tuve y demas, no creo que se infrinja nada al poner dichos datos que como digo estan en la web al alcanze de cualquiera que quiera investigar.

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Re: nueva REvista?¿

Mensajepor mcleod_ideafix » 01 Jun 2013, 22:13

alt escribió:
mcleod_ideafix escribió:
6128 escribió:Cuando el río suena, agua lleva.
Y este río suena a pomposidad, pedantería, y lenguaje ridículamente "progre". No me extrañaría nada encontrarme textos y textas llenos de alusiones a videoconsolos y videoconsolas. Como decía aquél, éstos se han fumado los "brotes verdes".


Joder, mcleod, no escribas eso, ¡es indigno de usted! :-)

Es que... es lo que pienso. El lenguaje es risible, y eso para mi le quita valor al contenido. Lo de "no me extrañaría nada encontrarme..." no es una falacia. Se llama conjetura :) . Simplemente aventuro cuál será el lenguaje del contenido de cada artículo según el lenguaje del título. Es un poco lo que hace el que va al cine sin una película en la cabeza, y elige cuál quiere ver simplemente por el título.

Pero me gusta la idea de Lord British, y que alguien de la revista venga y nos cuente de qué va un poco (eso sí, en español clarito :D )
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Re: nueva REvista?¿

Mensajepor Lord British » 01 Jun 2013, 23:15

Pues si alguien quiere contactar con ellos este es su email:

selloarsgames@arsgames.net

Yo le escribiria y le enviaria un enlace a este hilo, pero mejor que lo haga un moderador.

De todas maneras, todos con muchas titulaciones universitarias, con en teoria parecese bastante experiencia a nivel teorico. Me gustaria saber ¿cuantas veces han jugado a un videojuego?. si han jugado lo suficiente como para tener la experiencia necesaria para hacer una revista sobre el tema, o todo lo hacen en forma teorica. ¿Cuantos de ellos han estado en una campus party? han vivido el ambiente que hay alli, han acudido a algun evento retro como el ultimo de retromadrid?.

o todo es teoria y suposiciones y basan sus conclusiones en lo que ellos piensan sin tener en cuenta a los jugones, sin tener en cuenta a los que han vivido en los años 80 y 90 y han vivido la experiencia retro en primera persona.

si no lo han vivido, si no han tenido contacto con nada, solo alguna vez, esporadicamente, si no se han tirado una noche de sabado entera jugando al counter o cualquier otro juego entre amigos.... de que me valen sus opiniones, si estan dentro del campo de la teoria, su teoria. y lo malo de esto es que se lo crean, si no han tenido contacto con nada, solo con unas clases universitarias y se creen que estan en posesion de la razon y que sus postulados son correctos.

yo no compro una revista sin antes ver su contenido, o si no puedo verla, que crea que va a estar en la linea de mis espectativas hacia esa revista.

la verdad es que solo leyendo lo que ponen en la web, uno se puede esperar como seran los contenidos,

y que mejor ejemplo que el libro escrito por uno de ellos:

Bosquejo de una metafísica del videojuego

Este libro es una introducción a la filosofía de los videojuegos que se propone responder a la pregunta: "¿Cómo es posible la experiencia del videojuego entendido como mundo virtual?". La respuesta atiende a tres aspectos: el estético, el lógico y el político. En la Parte I del libro se describe un acceso al videojuego desde la teoría del arte, pero tomando el conjunto de producciones del cuerpo como criterio para determinar las condiciones que hacen posibles la experiencia del videojugador. La Parte II estudia cómo se constituye el mundo virtual necesario para esta experiencia y qué estatuto puede tener un objeto (y el correspondiente sujeto) en dicho mundo, lo que nos permite caracterizar los géneros de videojuegos como géneros de mundos posibles (a partir de una noción de ontología virtual pragmática de ser como inter-esse o interrelación). Por último, en la Parte III podremos identificar los mecanismos de poder (en el sentido biopolítico) que el videojuego incorpora, en tanto mundo virtual que predetermina un horizonte de posibilidades, además de permitirnos interpretar el videojuego como imaginación mecanizada.


como dice ese libro es una introduccion a la filosofia de los videojuegos.... pero claro filosofias hay muchas, desde que punto lo abarcamos desde la monologias enanas??????....... o desde el jugador enviciado de barriada conflictiva!!!



.

-- Actualizado 01 Jun 2013, 23:44 --

Se me olvidaba el titulo del libro lo dice muy claro... bosquejo, un bosquejo, es exponer con vaguedad, sin precision, una idea, es decir el libro seria: "una vaga idea de la metafisica de los videojuegos".

metafisica, tambien tiene diferente significados, uno de ellos seria: Un razonamiento profundo sobre cualquier materia explicando el porque, tambien podia ser el estudio de la realidad, la metafisisca suele ser el estudio en profundidad de las cosas buscando su porque.

pero si de momento trasladamos ambos conceptos se contradicen uno con otro, bosquejo y metafisica, seria:

" Explicacion imprecisa sobre un estudio en profundidad del porque de los videojuegos"
" Una vaga teoria del porque de los videojuegos"

o cualquier cosa similar....


.

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Re: nueva REvista?¿

Mensajepor STAR » 02 Jun 2013, 01:31

Lord British escribió:De todas maneras, todos con muchas titulaciones universitarias, con en teoria parecese bastante experiencia a nivel teorico. Me gustaria saber ¿cuantas veces han jugado a un videojuego?. si han jugado lo suficiente como para tener la experiencia necesaria para hacer una revista sobre el tema, o todo lo hacen en forma teorica. ¿Cuantos de ellos han estado en una campus party? han vivido el ambiente que hay alli, han acudido a algun evento retro como el ultimo de retromadrid?


Hombre, un señor no tiene porque haber pasado el tifus para ser médico ni haberse criado en una granja de cerdos para ser veterinario. ;)


o todo es teoria y suposiciones y basan sus conclusiones en lo que ellos piensan sin tener en cuenta a los jugones, sin tener en cuenta a los que han vivido en los años 80 y 90 y han vivido la experiencia retro en primera persona.


Es lo que dije en mi anterior participación en este hilo, que hay una nueva manera de tratar los videojuegos en la línea MondoPixel, STAR-T Magazine o Ze[h]n Games, encontrando -que no buscando- más de lo que a simple vista hay en un videojuego, a veces DEMASIADO, pasándose tres pueblos en aspectos, en puntos que por su abstracción se pueden tratar de mil bizarras maneras, cosa que queda muy guay, muy original, muy gafapasta, muy postureo, muy postmoderno, muy "los videojuegos son algo MUCHO MÁS que juegos". He leído textos que son para mear y no echar gota de tratados que diseccionan títulos y estilos de juego que son ridículos, como cuando uno le comió la oreja a Alexey Padzinov sobre el subyacente inconsciente de la psique deconstructora del Tetris y Alexey le dijo que nones, que el Tetris lo hizo para divertirse y sin pensar y sin haberse fumado nada raro. Y por contra he leído textos bien estructurados que tratan temas de estilo similar pero de una manera más limpia e instructiva.

Sí que parece que 'Bits y aparte' tiende al primer supuesto, con un lenguaje asimétrico en significados, sí que los autores parece que tienen la cabeza muy bien amueblada, sí que parece que presentan chicha desde puntos de vista muy poco habituales, y es por eso que personalmente no me atrevo a decir si van por buen o por mal camino. A priori, y de forma totalmente ajena a los contenidos de esta revista, creo que el camino elegido no es el correcto, las formas parecen muy difusas, discutibles, susceptibles, partidistas, exageradas, inadecuadas e incapaces de ofrecer una información concreta y reveladora. Remarco que repito que todo ello PARECE, no digo que lo sea. Textos supuestamente similares en estilo como los de Mondo Pixel o STAR-T Magazine confirmo que en su mayoría me han resultado exquisitos y bien tratados, esté o no esté de acuerdo con lo que relatan, de ahí mi beneficio de la duda a la revista. A estas alturas de la vida prefiero leer nuevas perspectivas que no el enésimo reportaje sobre la Saturn o La Abadía del Crimen y el consabido y manido aplauso de orejas correspondiente, y eso PARECE que puede ofrecer 'Bits y aparte', algo diferente aunque es posible que sea más de lo mismo o, simplemente, una ida de olla espatarrante. O no, sin leerla no puedo confirmarlo ni desmentirlo.




Bosquejo de una metafísica del videojuego

Este libro es una introducción a la filosofía de los videojuegos que se propone responder a la pregunta: "¿Cómo es posible la experiencia del videojuego entendido como mundo virtual?". La respuesta atiende a tres aspectos: el estético, el lógico y el político. En la Parte I del libro se describe un acceso al videojuego desde la teoría del arte, pero tomando el conjunto de producciones del cuerpo como criterio para determinar las condiciones que hacen posibles la experiencia del videojugador. La Parte II estudia cómo se constituye el mundo virtual necesario para esta experiencia y qué estatuto puede tener un objeto (y el correspondiente sujeto) en dicho mundo, lo que nos permite caracterizar los géneros de videojuegos como géneros de mundos posibles (a partir de una noción de ontología virtual pragmática de ser como inter-esse o interrelación). Por último, en la Parte III podremos identificar los mecanismos de poder (en el sentido biopolítico) que el videojuego incorpora, en tanto mundo virtual que predetermina un horizonte de posibilidades, además de permitirnos interpretar el videojuego como imaginación mecanizada.


Esto es un buen ejemplo de lo que digo. Yo que he hecho videojuegos y he escrito mucho sobre ellos -y jugado aún más- me quedo patidifuso. :fantasma: Evidentemente me siento totalmente excluido y desintificado en semejante tanda de definiciones, lo que me lleva de nuevo a mi primera postura: una especie de moda de tratar los videojuegos de una manera distorsionada de la realidad y al mismo tiempo acomodada a unos intereses de comunicación distintos y alejados de lo "normal". Me gustaría poder comprarme este libro y la revista, leérmelos varias veces para convencerme de que entiendo lo que se pretende transmitir pero no lo haré porque no puedo, comprar me refiero, cosas económicas. :oops: De todas formas ahí queda mi exposición, dudosa y dubitativa, ya se verá si 'Bits y aparte' cuaja, progresa y no se queda en un intento.

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Re: nueva REvista?¿

Mensajepor Lord British » 02 Jun 2013, 12:00

El libro vale 7, 12 euros en amazon

http://www.amazon.es/Bosquejo-Una-Metaf ... ap_title_0

En el resumen del libro tb dice:


"Bosquejo de una metafísica del videojuego responde al creciente interés que el videojuego está despertando como objeto de análisis interdisciplinar entre historiadores del arte, sociólogos y filósofos. Aunque no tiene entre sus objetivos la crítica de videojuegos, puede también aportar criterios útiles para esta labor. El libro no pretende, sin embargo, estar destinado directamente a los jugadores, sino a aquellos interesados en la reflexión sobre el videojuego"


Y yo como que los sociologos y demas pienso que tienen una vision distorsionada de la realidad pues ya sabeis.



podeis leerlo por encima en gogle, pero no os lo recomiendo, salvo que os hayais fumados unos canutos en compañia de unos colegas o podeis quedaros alienados:


http://books.google.es/books?id=sJMmDnG ... go&f=false


Lo dicho algo explicado por personas que se creen con la razon absoluta... visto desde un punto de vista elitista y distanciado de la realidad..


por cierto claro que no necesito tener un cancer para saber sobre el, pero si encima no he trabajado con enfermos de cancer, mis conocimientos solo son en el plano teorico.....



.

-- Actualizado 02 Jun 2013, 12:27 --

Bien aqui he encontrado el libro completo por si quereis leerlo:


lo de Pacman al principio, es pa mear y no hechar gota!!!!



http://www.academia.edu/2348381/Bosquej ... videojuego



.

-- Actualizado 02 Jun 2013, 14:57 --

bueno aqui teneis lo de PAC MAN



Preludio(rondo burlesque): Pac-man y la Pulsión libidinal irresoluble

Antes que nada, la Boca.Una boca que come y come y no puede sino comer. PorquePac-man es la pura boca, sin ojos, sin nariz, sin orejas, sin brazosni piernas. No ve, no huele, no escucha: sólo es boca, sólo es la pura voracidad. Y si se mueve, lo hace únicamente en virtud deese afán que le arrastra, de ese Hambre del que es abstracción conforma de spriteanimado.


Pac-man es el deseo reducido a sí mismo: el ansia de tragar.¿Y qué come, este Pac-man? Come pastillitas blancas.Pastillitas todas iguales unas a otras, que no le sacian ni puedenhacerlo. Como Pac-man es pura boca, como su esencia es eltragar, la pastillita no podría saciarle sin acabar con él . Así quela pastillita tiene que ser eso, pastillita, desproporcionadamente pequeña respecto al tamaño de Pac-man, pastillita por definición insufciente y mera excusa para el Hambre de Pac-man, porqueel Hambre, al fin y al cabo, tiene que serlo de algo. La pastillita es el minimum del deseo: lo suficiente para que el Hambre tenga objeto, pero no tanto que logre ser saciado. Esto es: la cantidad justa para que, continuamente excitado, perdure. Cada pastillita conduce inevitablemente a la siguiente. El acto de tragar de Pac-man sólo encuentra consuelo en su propia repetición.

Pac-man es el deseo reducido a sí mismo, pues, que sólo puede sostenerse como compulsión indiferente a su objeto. Ansia de tragar, decíamos, pero ansia delactode tragar, no deaquelloque se traga.

Esta Hambre de Pac-man, este Hambre que esPac-man es el impulso siempre hacia adelante: sólo la pared detiene momentáneamente su marcha. Porque, ¿dónde se encuentra Pac-man? En un laberinto, simétrico respecto a la vertical,completamente cerrado sobre sí mismo. Las dos aberturas de los laterales, a izquierda y derecha, que parecen una vía de escape,no hacen en realidad sino dirigir la una a la otra: si Pac-man sale por la derecha vuelve al laberinto por la abertura de la izquierda,y viceversa. Y es que el laberinto remite en todo momento a sí mismo. Pac-man está condenado a circular por él sin descanso.Pac-man está encerrado. Pac-man no puede escapar. Pobrecito Pac-man. ¿Qué le queda a esta bocaza insaciable? Comer, comer,comer. Repetir hasta la extenuación el acto de tragar, en un escenario vuelto hacia dentro, curvado hacia sí mismo, donde no existe la posibilidad de salida, de un afuera, de algo otro.

Pac-man es el deseo reducido a sí mismo, condenado a larepetición compulsiva para sostenerse y atrapado en el espacio dela interioridad. Ansia del acto de tragar, en suma, que se efectúaen el ámbito del puro yo.


En este espacio recluido sólo hay un lugar inaccesible, ensu mismo centro, para Pac-man: la guarida de unos fantasmasque le persiguen con el mismo afán con que él necesita tragar pastillitas. Pero cosa natural es en un fantasma perseguir : pues si el fantasma es algo en el imaginario colectivo, es una culpaque exige reparación. La cuestión es más bien: ¿por qué unos fantasmas, y no más bien monstruos peludos? ¿Cual es, aquí, la culpa que exige ser reparada? Pac-man quiere saciar su Hambre tragando lo que encuentra a su paso en un espacio ajeno atodo lo que no sea él mismo: el Hambre de Pac-man quiere ser autosuficiente, resolverse en sí mismo y consigo mismo. Quiere ser el deseo que se autosatisface, necesidad que encuentre en sí su propio cumplimiento. El Hambre de Pac-man es la primera hybris del mundo cibernético: si Esquilo levantara la cabeza.Pero como si de las Euménides se tratasen, los fantasmas buscan el castigo de esta tremebunda arrogancia. Si Pac-man es ante todo Bocaza, los fantasmas están caracterizados por sus Ojazos:ojos que buscan a Pac-man entre las paredes del laberinto y ojos que huyen cuando son devorados por él. ¿Pac-man quiere realizar el Puro Deseo que se Autosatisface? Sea. Pero ello (ysólo consiguiendo un simulacro de tal deseo) a costa de negar al Otro, cuya manifestación primera es la mirada. El Otro, negado,reprimido, retorna como fantasma con Ojos, como fantasma de esa mirada, como simulacro siniestro del Otro negado. Una pura lección, vean ustedes, de psicoanálisis freudiano recreativo


Pero qué listos son estos japoneses.

Pac-man, pura boca insaciable, pura mandíbula batiente sin ojos, sin nariz, sin orejas, sin brazos ni piernas, huye de la mirada. Debe cumplir el objetivo de tragar todas las pastillitas del laberinto sin ser atrapado por los Ojos-fantasma. Sin fantasmas,la tarea se revelaría a sí misma como absurda: qué idiotez ésta de comer puntos en un laberinto vacío. Waka waka. Con fantasmas,el sin sentido de la voracidad sin objeto queda enmascarada en la necesidad de la huida: el Hambre no se discute ante la urgencia de la caza. Porque es esta urgencia la que simula un sentido al conjunto: trago porque huyo, pero huyo porque trago. Quién se para a pensar en el sentido cuando suenan sirenas de policía.

Así que Pac-man es el deseo reducido a sí mismo, condenadoa la repetición compulsiva para sostenerse, atrapado en el espacio de la interioridad y perseguido por los espectros del Otro, que son en realidad los de su propia mirada.

Porque qué deseo no es en realidad deseo autista, qué deseo no busca, no persigue y es perseguido por sus propios fantasmas.El deseo quiere su objeto, y el objeto de deseo, por ser objeto, lo es en tanto que cosa. Y la cosa se pliega al deseo del sujeto: y lo satisface. Pero ah de aquel cuyo objeto de deseo sea un sujeto,esto es, sea el Otro, sea, en suma, la Mirada. Entonces no hay objeto de deseo, no puede encontrar el deseo sino el punto de fuga que es el Otro, irreductible a cosa, irreductible, vayamos de una vez a ello, sólo a cuerpo. Quiere el deseo atrapar una cosa para su satisfacción y se encuentra de bruces con lo inaprensiblede la mirada, con el abismo del Otro, o dicho de forma molona,con una grieta nouménica entre la cosidad de las cosas. ¿Qué le ocurre al deseo? Que ya no es él el que manda, que ya no puede ser activo, que ya no puede ser... deseo. Se le escurre su objeto entre los dedos y ya no puede tragar, consumir, incorporar en sí, efectuar el acto voraz. Ahora desea ser tragado, consumido,incorporado en la mirada del Otro él mismo. Es el deseo vuelto de revés como un calcetín, es el deseo deseando ser deseado, esto es, el deseo activo en tanto que quiere ser objeto del deseo del Otro, de su Mirada. No quiere ya: quiere ser querido. El deseo es entonces pasión. Y nada más ajeno a Pac-man que la pasión.Porque Pac-man, pura bocaza sin ojos, es buscado por cuatro pares de ojos, y la mirada del fantasma no es la trascendencia del Otro: en el ámbito del laberinto todo está cerrado sobre sí mismo. La mirada del fantasma es el simulacro del Otro, recreada desde la interioridad, y su radical falsedad se manifiesta en su agresividad: persigue. Adviértase que los fantasmas respetan lasreglas del juego tanto como el propio Pac-man: no atraviesan las paredes del laberinto, lo que podrían hacer con ectoplasmática autosuficiencia. Por el contrario, le siguen el juego, porque en realidad, ellos son el mismo Pac-man. Son el simulacro de la mirada que le falta, de los ojos que no tiene, de lo otro que le está radicalmente vedado. Nada más ajeno, por tanto, decimos,a Pac-man, que eleros, que la pasión regulada por la Miradadel Otro, que la pasión necesariamente ascendente: pues como eldeseo quiere ser él mismo objeto de deseo, aspira a ser objeto demirada, esto es, busca ser ad-mirado. Y en virtud de la admiración que busca en el deseo del Otro, obra para hacerse dignode él, y cuando sale fuera de sí mismo, el deseo lo hace ascendiendo. Viva Platón. Pero en el mundo pesadillesco de Pac-man qué narices de trascendencia, de ascensión, de salida queda: ya no por los laterales, pero tampoco hacia arriba. Porque en rigor, en el laberinto no hay un arriba ni un abajo. El laberinto es plano como un mapamundi, con su norte, su oeste, su este y su sur, pero sin arriba ni abajo, sin altura ni profundidad. El laberinto es visto por el jugador siempre desde ese arriba, desde ese lugar de trascendencia que para Pac-man, simplemente, no existe ni comoc oncepto. Pac-man, por tanto, no es que no pueda ascender, a la manera de Icaro, fuera del laberinto: es que ni siquiera puede intentar saltar por encima de los muros para atajar la carrera.Todo, para Pac-man, es callejón sin salida. Pero callejón circular .Pac-man, deseo reducido a sí mismo, condenado a la repetición compulsiva para sostenerse, atrapado en el espacio de la interioridad, perseguido por los espectros de la Mirada y sin posibilidad de redención en la trascendencia del Otro, vive en un infierno que ríete tú del Cocito dantesco.

Sólo en cierto momento le es dado a Pac-man hacer frente a los simulacros. Hay unas pastillitas que parecen pastillotas.Una para cada fantasma, una para cada esquina del laberinto.La escasez de estas pastillotas le dan valor superior con respecto a las restantes pastillitas: economicemos, pues. Y puesto que tienen valor, tragarlas hace sentir a Pac-man distinto, mejor, poderoso: a Pac-man le sobreviene el subidón. Se cree saciado, y los fantasmas, entonces, cierran los ojos y doblan la boca: ahora pueden ser ellos los tragados, ahora no son peligrosos. Deseo saciado es desprecio del deseo: no era para tanto. Pero resulta que la pastillota no es sino una pastillita, sólo un poco más gorda,y sacia sólo un poco más que las otras. El Hambre retorna de inmediato, y Pac-man no puede hacer frente a los simulacros, porque el valor de la pastillota era simulacro de valor, porque él mismo sigue siendo simulacro. A lo más, gana un poco de tiempo para... tragar más pastillitas. Come una y cuenta veinte, porque tanto da ocho que ochenta: todo se reduce, al final, a puntuación.Waka waka waka. Qué triste destino, el de Pac-man.

De modo que podríamos ver en este bichajo amarillo, en esta bocaza batiente, la metáfora jugable, en versión arcade,del infierno del deseo liberado a sí mismo. El come cocos es la comedura de coco del Deseo, realizada virtualmente, como una especie de teatro terapéutico, a moneda la sesión. Como lo específico del hecho virtual es la realización no de la cosa, sino de las reglas que rigen la cosa, Pac-man nos depara la experiencia del deseo depredador. No sólo habla del vacío de deseo, sino que lo efectúa como sólo puede hacerlo el Gran Harte: cuando Pac-man, cuando el jugador a través de Pac-man logra tragar todas las pastillitas, cuando ha logrado dar cumplimiento a su Hambre,todo...vuelve a comenzar. El tedio que sobreviene al jugador tras la tercera pantalla es el propio tedio del deseo narcisista tras la tercera consumación, es el propio cansancio del deseo narcisista que exige del mundo su propia satisfacción, que no encuentra por tanto en el mundo sino a sí mismo, que queda ciego para todo aquello que no sea él mismo y se ve condenado al mero acto det ragar.

Pero cómo son estos japoneses.



Despues de leer esto, he acabado con todas las existencias de cannabis y sus derivados de la region.... y con alguna pastillita, pastillaca...


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Re: nueva REvista?¿

Mensajepor STAR » 02 Jun 2013, 16:50

Lord British escribió:lo de Pacman al principio, es pa mear y no hechar gota!!!!


Me imagino a Toru Iwatani acurrucado en una esquina de la habitación, con los brazos rodeándole las rodillas y sollozando "sólo era un trozo de pizza, sólo era un trozo de pizza, sólo era un trozo de pizza..." :shock:

Leído y corroborado, pues. Las evidencias cantan por si solas, los que dudábais de la revista tenéis toda la razón.

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Re: nueva REvista?¿

Mensajepor radastan » 02 Jun 2013, 18:01

STAR escribió:
Lord British escribió:lo de Pacman al principio, es pa mear y no hechar gota!!!!


Me imagino a Toru Iwatani acurrucado en una esquina de la habitación, con los brazos rodeándole las rodillas y sollozando "sólo era un trozo de pizza, sólo era un trozo de pizza, sólo era un trozo de pizza..." :shock:

Leído y corroborado, pues. Las evidencias cantan por si solas, los que dudábais de la revista tenéis toda la razón.


"Virgensanta", y lo mismo hasta servirá de curriculum vitae, para apañar subvenciones de cultura, o hasta para haber obtenido un título académico.

Luego nos quejamos de como va el país.

:fantasma: :ugeek:
Yo tengo una máquina del tiempo, se llama ZX Spectrum, siempre me devuelve a los buenos momentos.
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