Museos #06: Museo del Videojuego OXO Málaga

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Museos #06: Museo del Videojuego OXO Málaga

Mensajepor alt » 23 Nov 2024, 07:39

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¿QUIÉN DICE QUE LOS MUSEOS SON ABURRIDOS?

Junto a la estatua a Chiquito de la Calzada, la razón DEFINITIVA para pasar por Málaga este año

Llevan solo cuatro meses abiertos, pero están causando sensación entre los que se han acercado a visitarlo a la Muy Hospitalaria Ciudad de Málaga. Nos ponemos al habla con Miguel Ramos, CEO de Kaiju, para que responda al Cuestionario Estandarizado de Retro Gamer ©. Agradecemos a Santiago Bustamante, Chema Cepeceros, cpcmaníaco, Habi y Nandove su ayuda en la elaboración de este artículo.

Imágenes cortesía de Nandove. Entrevista realizada durante el mes de mayo de 2023
He dudado bastante acerca de incluir esta entrada en la serie de museos de Zona de Pruebas después de conocer más de cerca la filosofía de esta entidad. Finalmente, me he decidido a publicar la entrevista como agradecimiento a los compañeros que se desplazaron hasta Málaga para cubrir el reportaje.


¿Dónde está el museo?

OXO Museo Videojuego Málaga está situado en el centro de la ciudad, en la Plaza del Siglo número 2, justo al lado de la catedral, en plena ruta de los museos, como el Museo Picasso o el Museo Carmen Thyssen de Málaga. Contamos con una situación privilegiada en un edificio propio de cinco plantas y más de dos mil metros cuadrados.

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Selección de consolas vendidas entre 1972 y 2004. Fotografía de Nandove.

¿Cuándo habéis abierto?

Abrimos el 26 de enero, posiblemente la peor fecha para abrir cualquier tipo de negocio: en plena cuesta de enero y a final de mes.
¿Qué tenéis en exhibición? Así grosso modo, no hace falta una lista detallada… ¿Qué está funcionando, y qué simplemente expuesto?
El museo se estructura temáticamente según las diferentes plantas. En la planta baja tenemos la recepción, tienda y la sala inmersiva, una de las pocas que existen es España. La siguiente planta está dedicada a la exposición histórica, desde los años cincuenta a la actualidad. La segunda está dedicada a las exposiciones temporales, y también alberga un auditorio. En ese auditorio celebramos también parte de la programación cultural, como son las OXO TALKS, en la que nuestro director cultural, Santiago Bustamante, entrevista a personalidades del sector. También disponemos de una sala de streaming en esta planta.

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Algunas de la Game & Watch que forman parte de la colección del museo. Fotografía de Nandove.

La tercera planta se llama OXO LABS, y está dedicada a la experimentación y nuevas formas de jugar. También en esta planta disponemos de un aula formativa para talleres. Y en la azotea tenemos una terraza restaurante, en la que además celebramos eventos como encuentros con los desarrolladores, los OXO BEERS & DEVS, que tienen lugar de forma semanal.

En cuanto a piezas, contamos con una colección histórica de arcades, el fullset de Game & Watch o el fullset de Mega Drive PAL, originales como la portada de Game Over de Dinamic, consolas de todo tipo como Vectrex, Neo Geo… Tenemos una colección bastante completa y ecléctica en cuanto a sistemas y títulos se refiere.

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Parte de la colección de juegos de Mega Drive del museo. Fotografía de Nandove.

¿Qué tamaño, si lo habéis calculado, tiene la superficie expuesta? ¿podéis ampliarla si es/fuera necesario, o estáis constreñidos a un espacio concreto?

Contamos con tres plantas expositivas principales que en total son unos 1500 metros cuadrados. Es complicado dar una cifra exacta de espacios debido a las zonas de tránsito y servicio que condicionan la disposición de los elementos, pero tenemos una buena distribución y relación entre espacios. Por otro lado, en cuanto a expansión, tenemos varios espacios que se añadirán al museo en los próximos meses, pero sobre todo para oficinas y almacenaje, para poder liberar otros espacios privados que estamos usando ahora.

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La tatarabuela de todas las consolas, la Magnavox Odyssey, a disposición del público. Fotografía de Nandove.

Independientemente de la respuesta anterior, ¿tenéis intención de seguir incrementando la colección?

¡Por supuesto! El trabajo de conservación y puesta en valor es algo que no tiene fin. De hecho tenemos nuestras líneas de trabajo y piezas en búsqueda para completar la exposición. Tenemos una lista de “most wanted” y piezas que estamos gestionando.
Además de eso, nos gusta rotar los contenidos y mostrar todo lo que tenemos no visible al público en almacenes del museo. También estamos incrementando nuestro inventario con las donaciones de visitantes altruistas, que nos traen consolas, ordenadores y juegos que tienen abandonados en los armarios de las casas y prefieren que aquí las pongamos en valor.

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Uno de los cartuchos desenterrados en el vertedero de Alamogordo. Fotografía de Nandove.

¿Cuándo recibís visitas, qué horario tenéis? ¿recomendáis algún día concreto, para evitar aglomeraciones?

Tenemos un horario bastante amplio: abrimos todos los días de la semana de 11:00 a 22:00. Los fines de semana tienen un perfil muy claro de familias, por lo que si se quiere evitar aglomeraciones, lo ideal es una visita entre semana. De todos modos, tenemos una gestión de visita por sesiones, por lo que el aforo está bastante controlado.

OXO es un proyecto que trasciende a las “exposiciones de fin de semana” o similares propuestas, es un espacio con un horario amplio y con todos los elementos y estructura que requiere un museo.

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Paneles con información sobre desarrolladores emblemáticos de videojuegos. Fotografías de Nandove.

Asociado con lo anterior, muchas veces los visitantes no se dan cuenta de que no se trabaja solo cuando se abre, sino que esto tiene un trabajo inmenso detrás: ¿habéis calculado ya cuánto tiempo dedicáis al mantenimiento de lo que tenéis funcionando?

Sí, es genial que comentes ese punto, el trabajo que existe detrás en un proyecto como este es incalculable, tanto en preparación como en conservación y mantenimiento.

En OXO tenemos la política de poner a disposición de los visitantes el mayor número de piezas y sistemas para que los disfruten y prueben, y eso tiene la cara negativa del mantenimiento.

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Mostrador de Atari. Fotografía de Nandove.

¿Cuánta gente forma parte del proyecto? ¿Cuántos se dedican profesionalmente a él? ¿Cuál es el germen del museo, un grupo de amigos, una asociación, una iniciativa empresarial…?

El proyecto nace de los fundadores de Kaiju Group, una empresa dedicada al mundo del videojuego en varias vertientes como la formación (EVAD, La Fábrica del Videojuego), eventos (Gamepolis, FreakCon…) y desarrollo (Kaiju Games, Corex Games). El equipo de OXO está formado por más de veinticinco profesionales dedicados a todos los departamentos del mismo, aunque también participan otros miembros del grupo en otras labores de forma puntual.

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Algunos miembros del Grupo de Usuarios de Amstrad, con Habi al frente, en el cuartito de Animal Crossing. Fotografía de Nandove.

El proyecto comenzó como una idea que teníamos desde hace tiempo de montar una exposición, pero los astros se fueron alineando y poco a poco vimos la posibilidad de convertirlo en museo. El paso definitivo fue cuando se sumó a la fórmula el edificio perfecto en el sitio ideal.

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Apple IIe, TRS-80 y Commodore PET: la génesis de los videojuegos en ordenadores domésticos. Fotografía de Nandove.

¿Habéis detectado cuáles son los mayores atractivos de la exposición, lo que congrega a más visitantes?

Tenemos bastantes atractivos, el propio edificio y la puesta en escena de las colecciones es realmente espectacular. Desde que el visitante pone un pie en el edificio, el efecto ¡WOW! es innegable, pero más allá de eso, nos encanta ver cómo los visitantes descubren y juegan con piezas míticas como Magnavox Odyssey, Virtual Boy o el arcade de Donkey Kong.

También la parte de simuladores y arcades modernos como Maimai, Star Wars Battle Pod o el espectacular Pong Knockout! causan sensación, pero depende mucho del tipo de visitante: los hay quienes se pierden en el cuadro de la portada de Game Over de Azpiri o quienes alucinan jugando en la Game Boy gigante.

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Dibujo original de la portada de Game Over . Fotografía de Nandove.

¿Habéis podido observar ya cuál es el perfil de visitantes tenéis? ¿qué tal se lo pasan los “milenials”?

Tenemos un público muy variado, tanto público familiar como jóvenes y no tan jóvenes amantes de los videojuegos. Hemos creado una oferta que humildemente es capaz de satisfacer a todo tipo de público.

De hecho, es sorprendente cómo los más pequeños, conectan con los videojuegos de los años 80 y 90 debido a su inmediatez y facilidad de juego. También es cierto el hecho que hoy en día los niños gracias a Youtube y demás tienen una gran cultura sobre la historia del videojuego. El futuro del gaming es brillante con este movimiento generacional e interés en el retro.

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¡Amiga! Fotografía de Nandove.

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Re: Museos #06: Museo del Videojuego OXO Málaga

Mensajepor cacharreo » 24 Nov 2024, 09:39

alt escribió:Paneles con información sobre desarrolladores emblemáticos de videojuegos

Si no me falla la memoria R. Williams era diseñadora de los juegos que desarrollaba su marido.

Creo que quizás fuera de interés publicar información adicional como el precio actual de la entrada. Sin ánimo de crear polémica, cuando he visto alguno de estos museos me ha venido muchas veces a la cabeza pensar en la carga que supone la entrada a una pareja con dos niños.
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Re: Museos #06: Museo del Videojuego OXO Málaga

Mensajepor alt » 24 Nov 2024, 10:16

cacharreo escribió:Si no me falla la memoria R. Williams era diseñadora de los juegos que desarrollaba su marido.


Pero hombre, creo que el diseño forma parte del desarrollo de un videojuego, y en la mayor parte de cursos de formación hay una parte que incluye el diseño :_D

Es una diferencia semántica, desde luego, pero yo diría que "Roberta Williams era la diseñadora de los juegos que programaba su marido", o "para los que su marido programó herramientas de desarrollo" si nos ponemos más finos :_D

Respecto a los precios, la entrada individual de adulto al OXO Málaga es de 15 euros *por dos horas de visita*. 12 euros pagan los menores de 13 años, mayores de 65 años y discapacitados, y 46 euros una pareja con dos niños menores de 13 años. En OXO Madrid, la entrada de 15 euros cuesta 21, la de 12 euros cuesta 16 y el pack familiar son 70 euros. Todo esto, en un horario que supongo que es "barato", entre diario a las 13.00. No sé si es más caro un sábado a las 20.00.

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Re: Museos #06: Museo del Videojuego OXO Málaga

Mensajepor GXY » 24 Nov 2024, 12:07

cacharreo escribió:Si no me falla la memoria R. Williams era diseñadora de los juegos que desarrollaba su marido.


yo por lo que he leido en alguna ocasion, se repartian bastante las tareas. me parece muy probable que Roberta no codificaba, pero si que elaboraba los guiones de los juegos, parte de los graficos, y tambien llevaba las tareas administrativas y en parte de "relaciones publicas" de sierra on-line.

ademas indicar que hasta el año 84 u 85 (que fue cuando elaboraron los dos primeros king quest, y despues vendrian mas juegos de aventura grafica) ellos dos y algun externo era TODO "on-line software" o "sierra on-line" y la plataforma donde trabajaban como principal era el Apple II, donde elaboraban y publicaban de terceros todo tipo de juegos (la lista se puede consultar aqui). se "pasaron" al PC (principalmente al "Jr") para elaborar el primer king's quest, que para el lanzamiento de la maquina contaban con apoyo de IBM y ahi ya se "quedaron" con el PC como plataforma principal y elaborando, con el tiempo, unicamente aventuras graficas.

pd. ya se uno de los sitios a donde tengo que ir en malaga... cuando vaya a malaga algun dia =D>
RetroPescando... :mrgreen:

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Re: Museos #06: Museo del Videojuego OXO Málaga

Mensajepor cacharreo » 24 Nov 2024, 12:46

alt escribió:Pero hombre, creo que el diseño forma parte del desarrollo de un videojuego, y en la mayor parte de cursos de formación hay una parte que incluye el diseño :_D

GXY escribió:yo por lo que he leido en alguna ocasion, se repartian bastante las tareas. me parece muy probable que Roberta no codificaba,

No conozco cursos para hacer videojuegos pero sin negar que participara en el desarrollo del producto, así tenían repartidas las tareas según comentaba ella misma en un documental(*). Si maticé es porque desarrollador ("palabro" aún por aceptar por la RAE) en el contexto del software se usa habitualmente para los programadores y a menudo de manera intercambiable.

Segun ChatGPT

Todos los desarrolladores son programadores, pero no todos los programadores son necesariamente desarrolladores en un sentido amplio. Un desarrollador abarca un conjunto de responsabilidades más amplio que solo escribir código. Sin embargo, en muchas conversaciones informales, los dos términos pueden ser usados sin mucha distinción.


que viene a ser lo que comúnmente es aceptado en todos los ámbitos (académico, profesional,...), muy en especial en inglés, pero vamos, que me da lo mismo, no nos vamos a ensarzar en un interminable debate sobre este insignificante detalle. :)
Última edición por cacharreo el 28 Nov 2024, 04:02, editado 1 vez en total.
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Re: Museos #06: Museo del Videojuego OXO Málaga

Mensajepor alt » 24 Nov 2024, 15:32

En el contexto de la industria de videojuegos (y no veo por qué una formación reglada al respecto podría ser algo poco serio), un desarrollador es un programador, un grafista, un músico o un diseñador. He estado muchos años asistiendo a charlas al respecto y es algo que nunca se había puesto en entredicho hasta ahora :_D

Por otro lado, en la entrevista a Ken Williams que apareció en algún número pretérito de la Retro Gamer inglesa (creo que se tradujo), creo recordar que este afirmaba que la entusiasta de los juegos era su mujer y que él se limitó a hacerle una serie de herramientas a partir de las que ella creó los King's Quest. Creo que tu "incorrección política" te lleva a equivocarte con el auténtico valor de Roberta Williams :_D

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Re: Museos #06: Museo del Videojuego OXO Málaga

Mensajepor cacharreo » 24 Nov 2024, 18:28

alt escribió:En el contexto de la industria de videojuegos (y no veo por qué una formación reglada al respecto podría ser algo poco serio), un desarrollador es un programador, un grafista, un músico o un diseñador. He estado muchos años asistiendo a charlas al respecto y es algo que nunca se había puesto en entredicho hasta ahora :_D

Te agradezco la oportunidad porque nunca está de más revisar estos conceptos y pulir errores que pudiera tener. Es posible que a nivel coloquial o popular con el paso del tiempo estos conceptos hayan sufrido un desplazamiento semántico.

Hago una búsqueda en Wikipedia por "desarrollador de videojuegos" y la primera línea que aparece en el artículo es:
Wikipedia escribió:Desarrollador de videojuegos

Un desarrollador de videojuegos es un desarrollador de software especializado en el desarrollo de videojuegos.


Al clicar en (el enlace) desarrollador de software lleva a este otro artículo que en su primera línea dice:

Wikipedia escribió:Desarrollador de software

Un desarrollador es un programador o una compañía comercial que se dedica a uno o más aspectos del proceso de desarrollo de software.


lo que confirma las afirmaciones de ChatGPT. Espero sinceramente que esto sirva de ayuda y no acabe siendo motivo de fricción. Sé que esto es un hobby, que venimos aquí a disfrutarlo y no es mi intención molestar. No explico más que mi propia opinión sin alusiones personales, ni juicios de intenciones sobre otros foreros, ni descalificaciones.

alt escribió:Creo que tu "incorrección política" te lleva a equivocarte con el auténtico valor de Roberta Williams :_D

¿Un recuerdo alterado o interesado? Todo puede ser pero dejo a continuación el texto con la transcripción (íntegra de principio a fin sin que falte nada) desde el momento que ella misma y solo ella comienza a hablar a la cámara:

[Roberta] I had no idea how to start to write a game but I think I need some big pieces of paper.
And I remember sitting there, pen in hand. I had never done this before.
So what am I writing? What is this? What am I doing?
And the first thought that came to my head was, "What games have I played?"
I came up with the game of Clue, but it has to be a story, too. It can't just be just a board game.
I sort of started developing the idea of creating this world to explore with a flow chart.
Things to do, things to run into. Characters that come along, and some are good, some are bad.
You have to open up the world so you could feel like you're there.
The way you do that is to give people the decisions of where they can go.
I was drawing it, and building it, little by little, and I could see it develop, and I could add more...
obstacles, secret passages, trapdoors, and murders.
When I had written my game and it was on this big piece of paper and I have no place else to go, because I can't program this.
It's a design document.
I need a programmer.
I need Ken.


Dejo también una traducción al español.
[Roberta] No tenía ni idea de cómo empezar a escribir un juego, pero creo que necesitaré grandes trozos de papel.
Y recuerdo que me senté allí, bolígrafo en mano. Nunca había hecho esto antes.
¿Qué estoy escribiendo? ¿Qué es esto? ¿Qué estoy haciendo?
Y el primer pensamiento que me vino a la cabeza fue: «¿A qué juegos he jugado?».
Se me ocurrió el juego del Cluedo, pero también tiene que ser una historia. No puede ser sólo un juego de mesa.
Empecé a desarrollar la idea de crear un mundo que explorar con un diagrama de flujo.
Cosas que hacer, cosas con las que toparse. Personajes que aparecen, algunos buenos y otros malos.
Tienes que abrir el mundo para que puedas sentir que estás allí.
La forma de hacerlo es dar a la gente las decisiones de dónde pueden ir.
Lo fui dibujando, y construyendo, poco a poco, y pude verlo desarrollarse, y pude añadir más... obstáculos, pasadizos secretos, trampillas y asesinatos.
Cuando había escrito mi juego y estaba en este gran pedazo de papel y no tengo otro lugar a donde ir, porque no sé programar algo así.
Esto es solo un documento de diseño.
Necesito un programador.
Necesito a Ken.


Y después sigue contando cómo invitó a a su marido, Ken, a cenar para convencerle, que a él se le ocurrió la idea de que para diferenciarse de la competencia iba a añadir gráficos a sus videojuegos de ficción interactiva y destaca, de forma muy expresiva, lo mucho que le sorprendió que se prestara a hacerlo.

Considero el testimonio filmado de voz de la propia Roberta mucho más potente y fiable que historias que se escuchan o se leen que pueden haber sido reinterpretadas.

P.D. Si este debate off topic que se extiende resulta demasiado largo, cualquier moderador o administrador puede escindirlo en otro tema. Gracias.
Última edición por cacharreo el 25 Nov 2024, 10:21, editado 2 veces en total.
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Re: Museos #06: Museo del Videojuego OXO Málaga

Mensajepor alt » 24 Nov 2024, 19:51

Bueno, si la Wikipedia sirve para producir argumentos de autoridad, el artículo que describe lo que es un video game developer dice lo siguiente :_D

A video game developer is a software developer specializing in video game development – the process and related disciplines of creating video games. A game developer can range from one person who undertakes all tasks to a large business with employee responsibilities split between individual disciplines, such as programmers, designers, artists, etc.


...lo que, unido a esta cita que has aportado de Roberta Williams...

I sort of started developing the idea of creating this world to explore with a flow chart.
Things to do, things to run into. Characters that come along, and some are good, some are bad.
You have to open up the world so you could feel like you're there.
The way you do that is to give people the decisions of where they can go.
I was drawing it, and building it, little by little, and I could see it develop, and I could add more...
obstacles, secret passages, trapdoors, and murders.


...la convierte para mí en el arquetipo de desarrolladora de juegos :_D

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Re: Museos #06: Museo del Videojuego OXO Málaga

Mensajepor cacharreo » 24 Nov 2024, 19:59

alt escribió:Bueno, si la Wikipedia sirve para producir argumentos de autoridad, el artículo que describe lo que es un video game developer dice lo siguiente :_D


Que traduciríamos como:

Un desarrollador de videojuegos es un programador de software especializado en el desarrollo de videojuegos: el proceso y las disciplinas relacionadas con la creación de videojuegos. Un desarrollador de videojuegos puede ser desde una sola persona que se encarga de todas las tareas hasta una gran empresa en la que las responsabilidades de los empleados se reparten entre disciplinas individuales, como programadores, diseñadores, artistas, etc.

Por lo que descartando la primera frase que exige de entrada que sea un programador, la segunda dice que puede ser:
1) una persona que se encarga de todas las tareas (programación, diseño, gráficos,...)
2) una empresa desarrolladora con empleados como programadores, diseñadores, artistas,...
lo que coincide con lo que dice la versión en español de Wikipedia.

De Wikipedia sobre King's Quest

King's Quest is a graphic adventure game series, released between 1980 and 2016 and created by the American software company Sierra Entertainment. It is widely considered a classic series from the golden era of adventure games. Following the success of its first installments, the series was primarily responsible for building the reputation of Sierra. Roberta Williams, co-founder and former co-owner of Sierra, designed all of the King's Quest games until the series' reboot in 2015.


Developer(s) Sierra On-Line
Publisher(s) IBM, Sierra On-Line
Producer(s) Josh Mandel (1990 remake)
Designer(s) Roberta Williams
Programmer(s) Charles Tingley
Ken MacNeill
Sol Ackerman
Chris Iden
Jeff Stephenson
Jerry Shaw (1990 remake)


...la convierte para mí en el arquetipo de desarrolladora de juegos :_D

Genial. :)
Última edición por cacharreo el 24 Nov 2024, 20:54, editado 2 veces en total.
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Re: Museos #06: Museo del Videojuego OXO Málaga

Mensajepor robcfg » 24 Nov 2024, 20:31

Yo, cómo programador, y de videojuegos mayormente, creo simplemente que o está mal explicado, o el vocablo está evolucionando de significado.

La respuesta creo que está en la definición de videojuego.

Evidentemente es una pieza de software, por lo que está claro, que necesita programadores para llevarla a cabo.

Pero solo con código (salvo que seas muy friki o tengas pasión por sacarte la chorra y enseñar cómo de gorda la tienes), no haces un videojuego.

Se necesita una historia, unos gráficos, sonidos, música, testeo... Es decir, la creación de videojuegos es un esfuerzo multidisciplinar, con lo que la asociación entre programador y desarrollador es actualmente un poco incompleta ya que deja de lado a todo el resto de disciplinas requeridas para desarrollar un videojuego.

Aparte, se usa la palabra "desarrolladora" tanto para mujeres que intervienen en el desarrollo de un videojuego, como para las empresas que se dedican a ello.

Entonces, si la palabra desarrollador/a se usa para una empresa donde trabaja gente en multitud de disciplinas directa, indirecta o no conectadas realmente con la creación de un videojuego, por qué habría que asociar la palabra con una sola de las disciplinas?


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