Y por supuesto, cualquier ayudita por hardware siempre será bienvenida por los sufridos y atormentados "implementadores de juegos"

Haplo escribió:No funciona el enlace pero creo que entiendo mas o menos a lo que te refieres.
Haplo escribió:¿y no es más práctico crear unas rutinas de pintado fijas (8x8, 12x10, lo que sea) con las instrucciones "desenrolladas" y exactas para no tirar de bucles?
Haplo escribió:Y por supuesto, cualquier ayudita por hardware siempre será bienvenida por los sufridos y atormentados "implementadores de juegos"
mcleod_ideafix escribió:Haplo escribió:Y por supuesto, cualquier ayudita por hardware siempre será bienvenida por los sufridos y atormentados "implementadores de juegos"
Dado que Radastan es el padre de la criatura, quisiera saber qué opina él a este respecto. De todas formas te repito que esta ayudita que hemos comentado ahorra un mínimo porcentaje de CPU, en mi opinión. Implementar todo un sprite engine en hardware es factible, pero fuera de las expectativas del modo radastaniano y del ZX-Uno en general. Lo que no quita que alguien lo implemente por su cuenta y lo añada a un "fork" de alguno de los cores.
Haplo escribió:Al final todo se reduce a "¿quiero hacer un juego para spectrum o para zxuno?", a partir de ahí empieza el espectáculo
Haplo escribió:Por cierto, qué editor de textos usáis? Hasta ahora uso notepad++ para todo, pero últimamente he tenido algunos errores extrañísimos al compilar y quizás sea porque no lo tenga bien configurado y se me cuele algún carácter extraño.(y eso que lo he repasado con "mostrar caracteres ocultos")
También he estado buscando estilos para que me resalte el ensamblador de z80, pero no he encontrado nada "apañao".
Haplo escribió:Dado que ZX-Paintbrush no soporta este modo, ¿hay que tirar de editor hexadecimal y destripar el .bmp?![]()
¿no hay algo por ahí que haga una conversión a un formato más amistoso?
P.D: El .bmp que tengo es de 120x90 a 16 colores y los gráficos están organizados en cuadrículas de 10 pixels de alto x 12 de ancho.
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