Me ha llegado por Faisbooll, estó a ver si alguién le puede interesar o al menos por curiosidad mirar el código que es lo que haré yo, porque no creo que entienda ni papa....
Son unos cuantos juegos de la empresa ID, los que hicieron el Quake si no me confundo.
https://github.com/id-Software
Código fuente de Archivos de ID Software
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Re: Código fuente de Archivos de ID Software
mentalthink escribió:Son unos cuantos juegos de la empresa ID, los que hicieron el Quake si no me confundo.
https://github.com/id-Software
El Quake, el Doom, el Wolfstein 3D.... vamos, que no son precisamente desconocidos

Hay un fichero llamado GOODSTUFF.TXT en el directorio del Wolfstein 3D, donde se pueden leer extractos de dos cartas que recibió el equipo de ID Software, hablando del Wolfstein 3D: una de un veterano de la guerra del Vietnam, y otra de Microsoft...
To: ROMERO,TOM
From: LOTHAR/JAY
Date: 9 Aug 92 21:06:46
Subject: AOL Message
X-mailer: Pegasus Mail v2.3 (R2).
Subj: DREAMS, FLASHBACKS
Date: 92-08-09 03:59:55 EDT
From: Tug Hill 2
Posted on: America Online
On a serious note...
As a former POW (Vietnam), I hesitated to play WOLF for over a
month after downloading as I feared flashbacks. I didn't want to
remember all that I had been through all those years ago, when, as
POW's, my friend and I decided an escape attempt would be better than
a slow death by torture and starvation.
My friend and I made crude maps and hoarded food. The day of the
escape we clubbed the guard with stones, took his gun and fought our
way through two levels of underground tunnels (only a few guards and
had to crawl). I made it, my friend didn't.
Dreams...NO! NIGHTMARES...YES!! However, the more I play
WOLF the less frequently I have nightmares. The chilling part is
turning a corner and seeing a guard with his gun drawn.
WOLF is a powerful game. Fearful as well. I believe that a
person should face the past. So... when I can play EPISODE 1
comfortably (no nightmares), I plan on ordering the full series.
Don't let a few bad dreams make you discard this game.
-------------------------------------------------------------------------
Subj: Wolf-3D Section: Action/Arcade Games
From: Ty Graham 72350,2636 # 191387, * No Replies *
To: Id Software 72600,1333 Date: 24-Jul-92 18:27:27
Jay, just thought I'd drop a note to let you know how popular Wolf3D is
here at Microsoft. It seems like I can't walk down a hall without hearing
'Mein Leben' from someone's office. I hope you guys are getting revenue
from all this.
Anyway, we were sitting around talking the other day, discussing games for
Windows, and someone said 'What are those cool guys at Id doing?'. So how
about it. Are you guys looking at Win games at all? Win32?
In a perfect world, I'd have you guys port the Wolf engine to a multiuser
maze game for Windows for Workgroups. We need a good M'user Win game.
Anyway some thoughts.
Ty Graham (Microsoft)
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Re: Código fuente de Archivos de ID Software
Yo es que de juegos McLeod en cuanto se acabo el Amstrad, ya como que no recuerdo nada excepto el Another World , ya se sabe que el Amiga todo era piratilla, y en aquella época el vicio se me acabó.
Lo de las cartas es realmente curioso...
Lo que no se si de estos códigos a día de hoy será aprovechable algo, o con lo que ha cambiao la tecnología y más el 3D será posible implentar alguna cosilla en algo actual, si lo logro entender que me parece que va a ser que no.
Lo de las cartas es realmente curioso...
Lo que no se si de estos códigos a día de hoy será aprovechable algo, o con lo que ha cambiao la tecnología y más el 3D será posible implentar alguna cosilla en algo actual, si lo logro entender que me parece que va a ser que no.
- Joss
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Re: Código fuente de Archivos de ID Software
Muy bueno el aporte, muchas gracias. Siempre viene bien ver código de otra gente, para coger ideas. La carta del ex-combatiente de Vietnam es muy buena .... espero que sea cierta .
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Re: Código fuente de Archivos de ID Software
mentalthink escribió:Lo que no se si de estos códigos a día de hoy será aprovechable algo
Todo! Los ports de Doom y Quake que existen están basados en este código. El engine de Quake se ha usado en otros juegos. Es C con llamadas a OpenGL (caso de Quake): ambas cosas bastante universales.
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Re: Código fuente de Archivos de ID Software
De nada Joss ya sabes que siempre que encuentro alguna cosilla que pueda interesar la meto por aqui...
Gracias McLeod, al no mirar el código pensaba que el 3D que se hizo en aquella época no era ni con las OpenGL, recuerdo que al principio el 3D que se hacía , no se si recuerdas aquel sombreado en el 3d que era a puntitos... parece ser que tenias que tener los plomillos del cerebro con bastante amperaje porque era dificil del copón hacer 3D a "pelo", que aún me pregunto en el Amstrad y demás como deberían ser los Códigos en ASM, porque he visto alguno que otro simulador con los poligonos "sombreados"...
Gracias a ambos.
Gracias McLeod, al no mirar el código pensaba que el 3D que se hizo en aquella época no era ni con las OpenGL, recuerdo que al principio el 3D que se hacía , no se si recuerdas aquel sombreado en el 3d que era a puntitos... parece ser que tenias que tener los plomillos del cerebro con bastante amperaje porque era dificil del copón hacer 3D a "pelo", que aún me pregunto en el Amstrad y demás como deberían ser los Códigos en ASM, porque he visto alguno que otro simulador con los poligonos "sombreados"...
Gracias a ambos.
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Re: Código fuente de Archivos de ID Software
Que yo sepa, el código original de Quake no tiene llamadas a OpenGL, sino que empleaba un renderizador software. Posteriormente sacaron una versión del EXE para Windows (WinQuake) y, algo más tarde, GLQuake con llamadas al interfaz Glide de las 3DFX (que era un subset de OpenGL).
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Re: Código fuente de Archivos de ID Software
Doom y Wolf3D nunca utilizaron OpenGL, sino su propio renderizador por software propio. Lo que hicieron algunos clones/ports fue sustituir la parte del renderizador por llamadas a DirectX u OpenGL, para poder aprovechar las tarjetas gráficas modernas y utilizar resoluciones más elevadas. Uno de los mejores proyectos que he visto basados en Doom es el Doomsday Engine, que permite además utilizar texturas de alta resolución y moderneces como el mouselook / mouseaim y saltar (en Doom original no se podía, es algo útil para nuevos mapas). Si esto no interesa, hay una categoría de clones que siguen estrictamente las reglas de Doom: cualquier clon que se denomine "vanilla" debería tener las mismas reglas (no necesariamente el mismo aspecto) que el original.
Acerca de GLQuake, decir que GLQuake no está atado a glide. Para GLQuake, ID utilizó un subconjunto de OpenGL (que luego se convertiría en un estándar llamado miniGL). Al ejecutar GLQuake, se cargaba una librería (opengl32.dll?) que era la que contenía las funciones OpenGL necesarias. Una tarjeta con soporte OpenGL completo puede hacer funcionar GLQuake sin más historias (quizás borrar el fichero opengl32.dll del directorio de GLQuake), pero otras tarjetas (Voodoo, ATI Rage y demás) no. En estos casos se solía usar el driver "miniGL" que contenía únicamente la implementación de las funciones necesarias para hacer funcionar Quake. En algunos casos (ATI) era un driver en toda regla, en otros casos (3Dfx) era un wrapper entre las funciones OpenGL y Glide (no hay que olvidar que Glide estaba "fuertemente inspirado" en OpenGL). Yo recuerdo haber usado un miniGL para hacer funcionar Quake 2 en una ATI Rage 128 (no era una maravilla pero desde luego corría más que el renderizado por software).
El estándar miniGL se utilizó en varios juegos (a bote pronto, se me ocurren Quake, Quake 2 y Half-Life), pero se abandonó por dos razones: DirectX empezó a ser una alternativa viable en 3D, y las tarjetas empezaban a tener soporte completo OpenGL. A día de hoy, cualquier tarjeta debería ser capaz de correr GLQuake sin usar archivos adicionales de ninguna clase.
Ahora me entran dudas sobre Quake para DOS y Windows... GLQuake creo que incluía (como último recurso) un renderizado por software... ¿estaban las versiones DOS y Windows también basadas en OpenGL (motor de juego y renderizador separados) o eran algo monolítico? Lo que traducido sería algo así como ¿GLQuake fue un remake de Quake o todo eso estaba ya pensado (pero no implementado) desde el principio?
Acerca de GLQuake, decir que GLQuake no está atado a glide. Para GLQuake, ID utilizó un subconjunto de OpenGL (que luego se convertiría en un estándar llamado miniGL). Al ejecutar GLQuake, se cargaba una librería (opengl32.dll?) que era la que contenía las funciones OpenGL necesarias. Una tarjeta con soporte OpenGL completo puede hacer funcionar GLQuake sin más historias (quizás borrar el fichero opengl32.dll del directorio de GLQuake), pero otras tarjetas (Voodoo, ATI Rage y demás) no. En estos casos se solía usar el driver "miniGL" que contenía únicamente la implementación de las funciones necesarias para hacer funcionar Quake. En algunos casos (ATI) era un driver en toda regla, en otros casos (3Dfx) era un wrapper entre las funciones OpenGL y Glide (no hay que olvidar que Glide estaba "fuertemente inspirado" en OpenGL). Yo recuerdo haber usado un miniGL para hacer funcionar Quake 2 en una ATI Rage 128 (no era una maravilla pero desde luego corría más que el renderizado por software).
El estándar miniGL se utilizó en varios juegos (a bote pronto, se me ocurren Quake, Quake 2 y Half-Life), pero se abandonó por dos razones: DirectX empezó a ser una alternativa viable en 3D, y las tarjetas empezaban a tener soporte completo OpenGL. A día de hoy, cualquier tarjeta debería ser capaz de correr GLQuake sin usar archivos adicionales de ninguna clase.
Ahora me entran dudas sobre Quake para DOS y Windows... GLQuake creo que incluía (como último recurso) un renderizado por software... ¿estaban las versiones DOS y Windows también basadas en OpenGL (motor de juego y renderizador separados) o eran algo monolítico? Lo que traducido sería algo así como ¿GLQuake fue un remake de Quake o todo eso estaba ya pensado (pero no implementado) desde el principio?
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