Saltos locos
- jotego
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Saltos locos
Hay algo que siempre me llamó la atención de los ordenadores de 8 bits, y en menor medida de los de 16 bits: lo patosos que eran los saltos de las conversiones arcade. El Ghosts'n Goblins de Spectrum, el Shinobi en Amstrad o Atari ST... Uno ve la máquina original, con ese salto decidido y rápido y luego pone el juego en el ordenador y se queda patidifuso al ver esos saltos exagerados donde el personaje levita más que saltar. ¿Cómo podían ocurrir estas cosas? ¿Acaso no se daban cuenta los programadores? Sólo se me ocurre que por una cuestión de velocidad de cálculo o de refresco de pantalla los programadores optasen por esos saltos ridículos. En muchas ocasiones acababan cargándose la jugabilidad. ¿Recordáis algún salto especialmente patético?
- vtsartas
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Re: Saltos locos
Pues... No se trata de una conversión de recreativa, pero el juego AMC de Dinamic, el protagonista salta de una manera extraña... es como si andara por el aire. Probadlo. (lo jugué ayer, por eso lo recuerdo, jeje)
- mentalthink
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Re: Saltos locos
Hombre a mi el que me viene a la mente es el del Camelot warriors, solo imaginarme una persona que saltará de esa guisa deberia tener los huesos de goma...
Por otro lado hablando del salto loco , a mi el que siempre me fastidio fué el salto excacto, o sea ponte en el pixel que es y salta, si no no te pasas la pantalla en 100 años..
Sobre lo que comentas de la velocidad o esas cosas, supongo que será por eso, un salto se puede calcular son un seno un coseno o una parabola, pero si partimos que el z80, me parece que solo sabe sumer y restar, y supongo que habría que hacer las tablas, usando el algortimo del medio circulo, creo que se llama, pues no sé... O quizás que iban un poco al voleo... No sé... esas cosas no creo que llegemos a saberlas jamás...
Por otro lado hablando del salto loco , a mi el que siempre me fastidio fué el salto excacto, o sea ponte en el pixel que es y salta, si no no te pasas la pantalla en 100 años..
Sobre lo que comentas de la velocidad o esas cosas, supongo que será por eso, un salto se puede calcular son un seno un coseno o una parabola, pero si partimos que el z80, me parece que solo sabe sumer y restar, y supongo que habría que hacer las tablas, usando el algortimo del medio circulo, creo que se llama, pues no sé... O quizás que iban un poco al voleo... No sé... esas cosas no creo que llegemos a saberlas jamás...
- Lex Sparrow
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Re: Saltos locos
En Spectrum, también es muy extraño y poco natural el salto de Jumpman en Donkey Kong. Es la conversión más rara que he visto en cuanto al salto (teniendo en cuenta que la esencia de ese juego es saltar ...)
(ver Spoiler para vídeo de muestra)
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Alejandro - Lex Sparrow | M |
- jotego
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Re: Saltos locos
mentalthink escribió:Hombre a mi el que me viene a la mente es el del Camelot warriors, solo imaginarme una persona que saltará de esa guisa deberia tener los huesos de goma...
¡Que sufridos eran los héroes de 8 bits!
- Namek
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Re: Saltos locos
Realmente un salto en 2D es bastante facil de calcular matematicamente hablando, si lo pensais friamente son solo 2 vectores si no estas avanzando y 3 si avanzas a izquierda o derecha, tenemos un vector de velocidad vertical fijo hacia abajo que seria la gravedad y otro tambien vertical hacia arriba que seria el impulso del salto, sabiendo esto solo tenemos que incrementar la coordenada de posicion vertical del personaje con el valor del impulso y decrementar este ultimo con el valor de la gravedad, por tanto al inicio del salto la velocidad inicial seria muy rapida pero se ira decrementando poco a poco hasta llegar a 0 y tomandando luego valores negativos que haran descender al personaje hasta que su coordenada vertical llegue de nuevo al suelo. Solo necesitamos 2 sumas, ni senos ni cosenos ni parabolas ni tablas. Por tanto cuando veais un salto malo es que esta mal programado y nada mas, no es ninguna limitacion de la maquina.
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Re: Saltos locos
Es que lo que has descrito "más rápido al principio y más lento al final" es un tiro parabólico y si se quiere hacer bien, pues son ecuaciones con senos y cosenos. Otra cosa es que más o menos lo aproximes a valores enteros o guardes tales desplazamientos (lo que tu llamas sumas) respecto al origen, en una tabla precalculada.
Pasa como cuando en las demos de C64 programábamos logos moviéndose con las figuras de Lissajous. El C64 no tenía potencia para cálculos trigonométricos en tiempo real, pero las tablas de coordenadas estaban previamente almacenadas en memoria.
Pasa como cuando en las demos de C64 programábamos logos moviéndose con las figuras de Lissajous. El C64 no tenía potencia para cálculos trigonométricos en tiempo real, pero las tablas de coordenadas estaban previamente almacenadas en memoria.
- Namek
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Re: Saltos locos
Por supuesto si lo quieres aplicar a la realidad, pero estamos hablando de un juego donde se simula una realidad en 2D y esa es la manera mas sencilla de simular un salto o un lanzamiento o una parabola o lo que quieras.
- max
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Re: Saltos locos
En el C64, en efecto, no se usaba trigonometría en tiempo real, sino datos a fuego para estas cosas. Y los del Ghost'an en concreto, sin llegar a ser tan buenos ni de lejos como la recre, no eran del todo malos, los hay peores...
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