Proyecto de reedición de los juegos de Aventuras AD

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Demiurgo
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Re: Proyecto de reedición de los juegos de Aventuras AD

Mensajepor Demiurgo » 15 Jun 2015, 14:58

6128 escribió:
zup escribió:Si lograse aislar el parser (en Los Templos Sagrados va por separado), podría ahorrar otros 20k mínimo (caso de que el parser fuera diferente entre cada aventura)... nada espectacular.


En concreto son 13kb.

En cuanto al formato de caja si no se diseña un estuche de plástico nuevo para la ocasión lo mejor sería optar por el formato caja de cartón como el que usamos en el pack ESP Soft 10 Aniversario. Una caja muy parecida a las de los juegos de Super Nintendo.


No se puede diseñar un estuche de plástico porque habría que hacer un molde en una empresa de termoformado, y eso cuesta un dineral. STAR había comentado emplear unos estuches de cartulina de buena calidad como los de varios cartuchos MSX de nueva edición, porque pueden adaptarse a distintos medios. De todos modos, prefiero un estuche de plástico, pero finalmente habrá que adaptarse a lo que se pueda encontrar o conseguir, claro está.
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Re: Proyecto de reedición de los juegos de Aventuras AD

Mensajepor 6128 » 15 Jun 2015, 16:00

Si, a esos extuches de "cartulina" me refiero. Cartón muy fino, casi papel, pero bastante resistentes. Uno como el que comenta STAR (para cartuchos MSX) fue el que utliziamos para el Pack ESP Soft vol. 1, pero para discos de 3 1/2 no te valdría ni doblando el cartón interior. Para discos de 3" ó cintas si que serviría. El que usamos para el pack ESP Soft 10º Aniversario es un pelín más grande y sin el cartón interior. Todo hueco. Ahí metimos un manual de instrucciones, 2 discos de 3" y uno de 3 1/2.

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Re: Proyecto de reedición de los juegos de Aventuras AD

Mensajepor zup » 15 Jun 2015, 18:36

Demiurgo escribió:Hay que recordar la dificultad de encontrar discos de 3 pulgadas para realizar esta versión, aunque yo preferiría dos discos. Por otra parte, un estuche doble para discos de tres pulgadas ya era difícil de encontrar en la época, y ahora es imposible, así que en el caso de hacer versiones en disco, cosa no todavía decidida, habría que pensar en el tipo de estuche a emplear. :|


Y si no se hace edición en 3 pulgadas, siempre sirve para completar la edición para emuladores. Tampoco es que importe mucho, siempre se les puede hacer hueco en otra parte ;) En realidad, el interés que tenía hace tiempo era hacer ediciones que se pudieran meter en el disco duro del +3e. Y si pueden salvar y grabar en el propio disco, mejor. Incluso se podría hacer una edición en cinta que copiara los juegos a discos físicos (o Gotek, o HxC, o +3e) para jugar después desde otro medio. Pero eso es otro follón raro.

Otra opción (algo menos complicada de llevar a cabo) sería publicarlo en disco de 3 y medio, dado que mucha gente metido este tipo de disqueteras en sus equipos.

6128 escribió:En concreto son 13kb.


Me he liado con la multiplicación, la cifra se supone que era para todas las aventuras. En "Los Templos Sagrados" se cargan tres bloques de datos. El primero (desde 24576 con longitud 8120 bytes) creo que es el intérprete, ya que es común a las dos partes). Los otros dos bloques (uno empieza en 33792 y el otro en direcciones diferentes) serían la base de datos y los gráficos, supongo (no me preguntes cuál es cual). De ahí he tomado unos 8Kb como el tamaño del intérprete de Spectrum.

Si quitamos 8 Kb por aventura, hace unos 40 Kb en total (no cuento "Los templos" que ya la tengo separada, y asumo que las dos partes de una aventura usan el mismo intérprete). Siendo algo más optimista (varias aventuras usando el mismo intérprete), supongo que podría ahorrar más (¿hasta 60Kb?) pero sigue sin ser suficiente para que todo quepa en un disco de 3 pulgadas.

Demiurgo escribió:Creo que te equivocas. Hubo versiones para todos los sistemas de toda la producción, como puedes comprobar en esta foto sacada de El Mundo del Spectrum:

Imagen


Sigo sin encontrar de dónde bajar las ediciones +3 de "Los Templos Sagrados" y "Chichen Itza". ¿Están preservadas? ¿Alguien las tiene?

Por otra parte, en "La Diosa de Cozumel", la versión +3 incluía una pantalla de créditos... ¿esto es único en esta aventura o las otras dos de la trilogía también la tienen?

EDITO: Aquí he puesto los juegos en formato .dsk para +3, con cargador BASIC normalito, sin compresión y parchear: http://www.mediafire.com/download/l0l4j ... n_parchear).7z
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Re: Proyecto de reedición de los juegos de Aventuras AD

Mensajepor Alan_Smithee » 15 Jun 2015, 23:25

zup escribió:En "Los Templos Sagrados" se cargan tres bloques de datos. El primero (desde 24576 con longitud 8120 bytes) creo que es el intérprete, ya que es común a las dos partes). Los otros dos bloques (uno empieza en 33792 y el otro en direcciones diferentes) serían la base de datos y los gráficos, supongo (no me preguntes cuál es cual).


Bueno, no es que lo creas, ¡es que era así! :mrgreen: Como sabéis, el DAAD está disponible para el público desde octubre del año pasado, y la parte de Spectrum es una de las mejor estudiadas. Efectivamente, ese código de unos 8 Kb en 24576 es el intérprete. El que empieza en 33792 es la base de datos de la aventura, y el que no tiene dirección de comienzo fija, pero sí una posición final constante (el final de la memoria, así llevaba el DAAD sus cuentas de espacio disponible) contiene el juego de caractéres y las secuencias de órdenes para los gráficos vectoriales.

Incidentalmente, para hacer una versión con soporte para grabar la partida en disco del Firfurcio no era realmente necesario "parchear". Bastaba con cargar la base de datos del juego y sus gráficos (fácilmente aislable de la cinta) en la versión española del PAWS para Plus 3, y volver a grabar el juego completo en disco desde allí. El Paws para +3 haría automáticamente los cambios necesarios para poder salvar/cargar en disco (o como mucho te pedirá, si mal no recuerdo, que añadas manualmente los mensajes de sistema necesarios para tratar posibles errores de la unidad de disco y cosas así), aunque no tengo la total certeza de que funcionase en un +3e (¡hey! esos inventos no existían cuando lo sacaron ;) ) Yo hize la prueba con la versión en inglés de "El Prisionero" de Commodore Plus, y funcionó como la seda.

En cualquier caso eso no serviría con las obras hechas con DAAD, que, como Demiurgo ya te ha explicado, no era lo mismo que el PAWS. Es más, la propia documentación disponible del DAAD aclara que, aunque la parte "Spectrum" de las herramientas de desarrollo están pensadas para ejecutarse en un Disciple o en un +3, el juego final, en principio, sólo estaría pensado para funcionar en un Spectrum 48k desde cinta, pudiendo copiarse a disco pero sin poder cargar/salvar con él.

... O al menos hasta donde yo sé, ya que en otras plataformas como CPC si que tenía soporte para disco desde el principio. La versión conservada del DAAD, la 1.89, no es con casi total seguridad la última, ya que hay referencias expresas hasta una 2.8. Qué añadían estas versiones posteriores... pues no se puede decir con precisión. Seguramente soporte para el sistema de menús de la Espacial, corrección de bugs, y quién sabe qué más. A Demiurgo quizá le suene si se llegó a hacer o no una versión con soporte para disco en Spectrum.

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Re: Proyecto de reedición de los juegos de Aventuras AD

Mensajepor 6128 » 15 Jun 2015, 23:59

Alan_Smithee escribió:
zup escribió:Es más, la propia documentación disponible del DAAD aclara que, aunque la parte "Spectrum" de las herramientas de desarrollo están pensadas para ejecutarse en un Disciple o en un +3, el juego final, en principio, sólo estaría pensado para funcionar en un Spectrum 48k desde cinta, pudiendo copiarse a disco pero sin poder cargar/salvar con él.

... O al menos hasta donde yo sé, ya que en otras plataformas como CPC si que tenía soporte para disco desde el principio.


El DAAD en su versión para 8 bits tiene como base el ZX Spectrum 48k. Cualquier juego 8 bits que se programe con DAAD es como si estuviéramos programándolo para un gomas. Da igual que sea para CPC, C64 ó MSX. La versión CPC tiene soporte para disco, se pueden salvar y cargar partidas en disco (eso ayuda bastante), pero la base sigue siendo para un juego 48k (ni eso porque si hacemos una versión DSK peta si nos pasamos de 40k). Al menos la versión del DAAD que se rescató de los discos de Samudio.
Como curiosidad decir que la versión para PCW es similar a la versión 16 bits (Amiga, ST y PC). El PCW tiene cosas en común con el CPC y si alguien parcheara esa versión del DAAD podría publicarse un DAAD especial para CPC con el que programar de forma más holgada aprovechando los 128k si fuera necesario y usando gráficos BMP. ¿Alguien se anima?

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Re: Proyecto de reedición de los juegos de Aventuras AD

Mensajepor Alan_Smithee » 16 Jun 2015, 00:45

6128 escribió:El DAAD en su versión para 8 bits tiene como base el ZX Spectrum 48k. Cualquier juego 8 bits que se programe con DAAD es como si estuviéramos programándolo para un gomas. Da igual que sea para CPC, C64 ó MSX.


¡Casi! :) En realidad DAAD dividía al mundo entre 8 y 16 bits... y luego hacía excepciones. Una era, como dices, PCW, y la otra era MSX, que hacía otra combinación curiosa: usaba, según la documentación, los mismos gráficos que Spectrum, pero al funcionar en una combinación de páginas "todo RAM" iba lo suficientemente holgado de memoria como para que las versiones MSX de las aventuras usasen los textos más largos que, en principio, sólo salían en las de 16.

... A todo esto, como ya he contado hace poco en otros sitios, el proceso para crear aventuras de DAAD en MSX está... ¡casi pillado! :D Gracias a JLTursan ya se sabe cómo crear con éxito aventuras de sólo texto, y de hecho, ya se ha probado con éxito una versión de "En Busca del Parser Perdido" que funciona. Aún se resisten las aventuras con gráficos, ¡pero estoy seguro de que es cuestión de tiempo que acaben cayendo! Con C64, como ya hablamos por aquí en su día, sigue habiendo un impedimento de fuerza mayor, pero... ¡tiempo al tiempo! 8-)

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Re: Proyecto de reedición de los juegos de Aventuras AD

Mensajepor 6128 » 16 Jun 2015, 00:53

Lástima lo del C64. A ver si se consigue restaurar esa versión.

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Re: Proyecto de reedición de los juegos de Aventuras AD

Mensajepor Demiurgo » 16 Jun 2015, 05:16

6128 escribió:Si, a esos extuches de "cartulina" me refiero. Cartón muy fino, casi papel, pero bastante resistentes. Uno como el que comenta STAR (para cartuchos MSX) fue el que utliziamos para el Pack ESP Soft vol. 1, pero para discos de 3 1/2 no te valdría ni doblando el cartón interior. Para discos de 3" ó cintas si que serviría. El que usamos para el pack ESP Soft 10º Aniversario es un pelín más grande y sin el cartón interior. Todo hueco. Ahí metimos un manual de instrucciones, 2 discos de 3" y uno de 3 1/2.


Posiblemente es lo que se acabe utilizando, si no se localizan de plástico. Se puede hacer una pieza interior de cartón troquelado con el espacio para portar cintas, disquetes o un cartucho, pero eso está aún por decidir. 8-)

-- Actualizado 16 Jun 2015, 13:17 --

zup escribió:EDITO: Aquí he puesto los juegos en formato .dsk para +3, con cargador BASIC normalito, sin compresión y parchear: http://www.mediafire.com/download/l0l4j ... n_parchear).7z


¡Excelente recopilación! :D
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Re: Proyecto de reedición de los juegos de Aventuras AD

Mensajepor zup » 16 Jun 2015, 08:19

Alan_Smithee escribió:Incidentalmente, para hacer una versión con soporte para grabar la partida en disco del Firfurcio no era realmente necesario "parchear". Bastaba con cargar la base de datos del juego y sus gráficos (fácilmente aislable de la cinta) en la versión española del PAWS para Plus 3, y volver a grabar el juego completo en disco desde allí. El Paws para +3 haría automáticamente los cambios necesarios para poder salvar/cargar en disco (o como mucho te pedirá, si mal no recuerdo, que añadas manualmente los mensajes de sistema necesarios para tratar posibles errores de la unidad de disco y cosas así), aunque no tengo la total certeza de que funcionase en un +3e (¡hey! esos inventos no existían cuando lo sacaron ;) ) Yo hize la prueba con la versión en inglés de "El Prisionero" de Commodore Plus, y funcionó como la seda.


Cuando empecé a interesarme por el tema del salvado en disco, quería hacerlo para cualquier juego y no solo para el firfurcio. Empecé con el firfurcio igual que podía haberlo hecho con Elecciones Generales, La Abadía del crimen o Ace 2088 (que los tengo pendientes). Lo del +3e es sencillo: si se usan las rutinas de ficheros del +3DOS (y no se indica explícitamente la unidad a usar), se grabará el fichero en la misma unidad que el juego. La Abadía del crimen sí tiene una versión que puede grabar/cargar en disco, pero lo hace escribiendo directamente a sectores (y tampoco usa las rutinas que incluye el +3DOS para ello). Si quisieras hacerlo compatible 100% con +3DOS, habría que parchear para que grabe ficheros y no sectores. Pendiente, pendiente, pendiente.

Por otra parte, lo de que podía recompilarse con PAWS me enteré el otro día cuando investigué un poco más a fondo la versión de WOS... yo utilicé la de MicroHobby por ser la publicada. En ese sentido, me llamó la atención de que salvara un bloque de código sin cabecera, lo que imposibilita tener varios saves con diferentes nombres (sin modificar mucho el código). No sé si al meter el salvado a disco con PAWS dejaría meter nombres, o si hay un tipo de salvado en cinta que dejara hacer eso.

Alan_Smithee escribió:En cualquier caso eso no serviría con las obras hechas con DAAD, que, como Demiurgo ya te ha explicado, no era lo mismo que el PAWS. Es más, la propia documentación disponible del DAAD aclara que, aunque la parte "Spectrum" de las herramientas de desarrollo están pensadas para ejecutarse en un Disciple o en un +3, el juego final, en principio, sólo estaría pensado para funcionar en un Spectrum 48k desde cinta, pudiendo copiarse a disco pero sin poder cargar/salvar con él.


Donde se vuelve a demostrar que poquita gente se tomó el +3 en serio. Solo he visto unos pocos juegos (curiosamente, una aventura de Level 9) donde se aproveche la carga rápida del +3 para añadir cosas que no eran viables en el resto de 128k (sin molestar mucho al usuario). En este caso, ni siquiera usaron los 128k que les habría permitido textos más detallados y más localidades. El ejemplo más sangrante sería "La diosa de Cozumel", donde puedes circular ¿libremente? entre la parte 1 y la 2... en un 128k tenían espacio de sobra para meter todo (en el resto, no importa tanto porque son partes diferenciadas y no se puede volver atrás).

Alan_Smithee escribió:... O al menos hasta donde yo sé, ya que en otras plataformas como CPC si que tenía soporte para disco desde el principio. La versión conservada del DAAD, la 1.89, no es con casi total seguridad la última, ya que hay referencias expresas hasta una 2.8. Qué añadían estas versiones posteriores... pues no se puede decir con precisión. Seguramente soporte para el sistema de menús de la Espacial, corrección de bugs, y quién sabe qué más. A Demiurgo quizá le suene si se llegó a hacer o no una versión con soporte para disco en Spectrum.


Por lo que he visto investigando un poco más lo del intérprete, prácticamente no lo repitieron en ninguna aventura. Comparando los ficheros, cada parte de la misma aventura repite intérprete (lógico, se programaron al mismo tiempo). Las únicas que son diferentes y tienen el mismo intérprete son "La aventura espacial" y "Chichen Itza". Lo que no deja de ser curioso, ya que se trata de una aventura de texto y una aventura gráfica.
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Re: Proyecto de reedición de los juegos de Aventuras AD

Mensajepor Demiurgo » 16 Jun 2015, 09:00

Junto con los juegos, la idea es añadir un libreto con un facsímil de las instrucciones originales, para lo que sería necesario disponer de digitalizaciones a la mayor resolución posible de las mismas. Aunque alguna hay ya disponible por Internet, ¿alguien se aviene a digitalizar las suyas?

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