Fist-Ro Fighter Taser

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alxinho
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Fist-Ro Fighter Taser

Mensajepor alxinho » 09 Sep 2015, 21:49

Ya podéis ver el juego en movimiento ;)

:arrow: Ver teaser
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robcfg
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Re: Fist-Ro Fighter Taser

Mensajepor robcfg » 09 Sep 2015, 23:08

Que buena pinta!

Me ha gustado lo de concentrar la fuerza en la punta de... de... :mrgreen:

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TobiSham
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Re: Fist-Ro Fighter Taser

Mensajepor TobiSham » 09 Sep 2015, 23:39

¡Mooola! ¿Dificultad ochentera? No se si es lo mejor para mis entumecidas manos cuarentonas :term:

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alxinho
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Re: Fist-Ro Fighter Taser

Mensajepor alxinho » 13 Sep 2015, 18:24

De momento hasta que no salga si alguien tiene curiosidad por el juego Blackmores de Un pasado mejor se ha currado una review de cojones estrujando el juego al máximo. Le dejé que lo probara por la dificultad y de una cosa a la otra a acabado como una exclusiva :lol:

:arrow: http://videojuegosretro-upm.blogspot.com.es/2015/09/un-pasado-actual-fist-ro-fighter-2015.html
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Re: Fist-Ro Fighter Taser

Mensajepor BlackHole » 14 Sep 2015, 13:00

¿Qué compilador de BASIC estás usando para este juego?

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alxinho
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Re: Fist-Ro Fighter Taser

Mensajepor alxinho » 14 Sep 2015, 16:59

Buenas, ZX Basic Compiler de Boriel ;)

:arrow: ZX BASIC COMPILER

Todos mis juegos están hechos con él.
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Re: Fist-Ro Fighter Taser

Mensajepor BlackHole » 14 Sep 2015, 22:26

Aha... sí, cierto. Tengo pendiente hacer pruebas con él para rehacer el Beastie Feastie de Beyker.

Dispongo de las fuentes originales proporcionadas por el mismo Sergio Vaquer. El juego de 128K estaba diseñado en 2 bloques independientes de unos 35 KB, que albergaban cada uno 8 fases del juego y se metían después en el disco RAM, de ahí que solo funcionase el juego para el Spectrum +2A. Curiosamente, ambos bloques comparten el 75% de las líneas de código, siendo el 25% restante mapeado y gestión de los enemigos. La razón de tal diseño, fue porque se programó en BASIC físicamente en el propio Spectrum y por la limitación de memoria del compilador MCODER2 (si no recuerdo mal) que no permitía trabajar con más memoria final.

Siempre he creído que un compilador externo funcionando en un PC podría llegar a saltarse esa limitación y que el propio juego podría hasta llegar a ser jugable en 48 KB quitando la música y comprimiendo mapeados... o incluso poder llegar a meter en 128K las 24 fases del arcade original, si consiguiese dibujar los gráficos y entender la IA de los enemigos. Lo malo es que primero hay que hacer un verdadero ejercicio de ingeniería inversa de la mente de Beyker, hahaha. Sin comentarios y con variables de una letra sin orden ni concierto, usando trucos del BASIC justamente por las restricciones de memoria pero que dificultan su compilación, el código es verdaderamente críptico e ininteligible como para poder fusionar esos 2 bloques de código. Algún día me pondré con ello (vengo diciendo lo mismo desde hace 8 años ya) y creo que el Boriel ZX Basic puede ser la clave.

Bueno, perdona que te secuestre el hilo, que estábamos hablando de tu libro. :oops:
Última edición por BlackHole el 15 Sep 2015, 02:25, editado 4 veces en total.

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Re: Fist-Ro Fighter Taser

Mensajepor alxinho » 14 Sep 2015, 23:17

Ostia, el Beastie Feastie, la conversión que hizo Sergio :)
Aún recuerdo los foros de cez con sus juegos que me fascinaban y esa recreativa The Glob era de mis favoritas.
Hace tiempo que no sé nada de él, desde lo de Game Back, el programa de radio.
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Re: Fist-Ro Fighter Taser

Mensajepor na_th_an » 15 Sep 2015, 08:23

BlackHole escribió:Aha... sí, cierto. Tengo pendiente hacer pruebas con él para rehacer el Beastie Feastie de Beyker.

Dispongo de las fuentes originales proporcionadas por el mismo Sergio Vaquer. El juego de 128K estaba diseñado en 2 bloques independientes de unos 35 KB, que albergaban cada uno 8 fases del juego y se metían después en el disco RAM, de ahí que solo funcionase el juego para el Spectrum +2A. Curiosamente, ambos bloques comparten el 75% de las líneas de código, siendo el 25% restante mapeado y gestión de los enemigos. La razón de tal diseño, fue porque se programó en BASIC físicamente en el propio Spectrum y por la limitación de memoria del compilador MCODER2 (si no recuerdo mal) que no permitía trabajar con más memoria final.

Siempre he creído que un compilador externo funcionando en un PC podría llegar a saltarse esa limitación y que el propio juego podría hasta llegar a ser jugable en 48 KB quitando la música y comprimiendo mapeados... o incluso poder llegar a meter en 128K las 24 fases del arcade original, si consiguiese dibujar los gráficos y entender la IA de los enemigos. Lo malo es que primero hay que hacer un verdadero ejercicio de ingeniería inversa de la mente de Beyker, hahaha. Sin comentarios y con variables de una letra sin orden ni concierto, usando trucos del BASIC justamente por las restricciones de memoria pero que dificultan su compilación, el código es verdaderamente críptico e ininteligible como para poder fusionar esos 2 bloques de código. Algún día me pondré con ello (vengo diciendo lo mismo desde hace 8 años ya) y creo que el Boriel ZX Basic puede ser la clave.

Bueno, perdona que te secuestre el hilo, que estábamos hablando de tu libro. :oops:


Estoy seguro de que en ZX Basic puedes meter todo el juego en un solo bloque para 48K. ZX Basic genera un código bastante bueno además, y puedes emplear técnicas de programación estructurada que te ayudarán a organizarlo todo muchísimo más fácilmente.

Los compiladores de BASIC que se ejecutan en el Spectrum (HiSoft y Colt, que son los que más he usado) tienden a generar un código muy grueso. Es increíble ver cómo programas relativamente pequeños ocupan muchísimo. Estoy seguro de que con ZX Basic podrás empaquetarlo todo.

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Re: Fist-Ro Fighter Taser

Mensajepor Hark0 » 15 Sep 2015, 21:07

A mi ma encantao oigan! =D>

Espero que Chuck Norris lo certifique... :mrgreen:
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