Entrevista a Alejandro G. López (Diabolic Software)

Títulos y Sagas clásicas. Primeras décadas de los videojuegos.
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Entrevista a Alejandro G. López (Diabolic Software)

Mensajepor alt » 19 Nov 2024, 07:26

Lo que sigue es la transcripción literal de una entrevista a Alejandro G. López, que nos descubre que él fue el autor original de los gráficos de tres juegos de Diabolic Software: Nuclear Bowls (Zigurat, 1986), Drakkar (Delta, 1990) y Star Bowls (Zigurat, 1991). El compañero que consigue el contacto es GTSFE, que participa preguntando y aportando cuestiones. El encuentro tuvo lugar durante una reunión del Grupo de Usuarios de Amstrad en Madrid.

Lo ideal sería escribir, a partir de este material, un “Cómo se hizo” de estos juegos, pero me adelanto a ese posible artículo por tres motivos: sobre todo, para dar visibilidad al testimonio de Alejandro, porque es importante a efectos historiográficos; segundo, para que no se me pierda en el disco duro una entrevista que tuvo lugar en diciembre de 2022 y que ha estado durmiendo el sueño de los justos hasta ahora por diversos motivos; y tercero, porque me daría rabia que en algún podcast o programa de Youtube apareciera alguien asumiendo la autoría de un trabajo que no es suyo.

Alejandro empezó a trabajar en un Spectrum de 48K, utilizando el programa Artist de Dinamic. Su historia comienza cuando tenía catorce años, y se acercó con unos amigos a una tienda de videojuegos.

Alejandro: Estaba con unos amigos en una tienda donde se vendían videojuegos, y entró una persona de nuestra edad y preguntó si alguien sabía dibujar bien. Mis amigos me señalaron y dijeron: “este sabe”. “¿Qué gráficos habría que hacer?”, le pregunté. “Necesitaría gráficos para un videojuego que vamos a hacer”, y así empezó todo. Me dijo: “mira, si tú me llenas una pantalla llena de gráficos, te doy cuatrocientas pesetas”. Le dije que ese precio me parecía poco, y que tendríamos que hablarlo. Al final hicimos un contrato, y acordamos también unos royalties.

Jaime: …un contrato personal, no laboral, porque no cotizabas…

Alejandro: exactamente

Jaime: …pero más adelante sí que fue un contrato laboral…

Alejandro: no, no. Que yo recuerde, el contrato solo fue por el primer juego. Y luego ya trabajábamos con confianza. No tenía ese pensamiento de cómo se tenía que hacer a nivel laboral, y a nivel legal. Ahora echo la mirada atrás, haces números, y pienso en lo que podría haber ganado.

Jaime: ¿No cotizaste durante los seis años que estuviste trabajando como grafista?

Alejandro: no

Alejandro: No fui consciente de lo que se estaba haciendo. Fue un tema en el que, en su momento, no le di la importancia profesional, ni incluso laboral, como para decirme a mí mismo: “oye, esto puede tener consecuencias buenas”. En ese tiempo solo me fijé que iba a participar en hacer un juego, que fui subcontratado, y ya está.

Jaime: ¿Hiciste también música, o te gustaba la música…?

Alejandro: He hecho música, pero no para estos videojuegos. He hecho mis pinitos, cosillas, sintonías, y más... y he estado en grupos tocando como músico.

Jaime: ¿Músicas para ordenador?

Alejandro: Sí, para unos videojuegos de Telecinco, y creo que para un hotel, que era como un jueguecillo… y música de videojuegos cuando trabajé en una empresa de CDs interactivos y creación de webs.

Jaime: Tu historia me parece muy parecida a la de Ángel García Delgado, que hizo juegos durante casi veinte años sin contrato laboral…

Alejandro: Bueno, la persona que me subcontrató, formaba parte de un grupo con otras dos personas, siendo un total de tres personas los que llevaban el juego, creo. Él también estudiaba, hacía muchas cosas, y me dijo, que él no podía abarcar sus estudios y el proyecto, y por eso necesitaba subcontratarlo. Yo hacía lo que supuestamente solicitaban entre ellos, y él me daba las indicaciones de lo que iban necesitando a nivel gráfico, suelos, objetos, personajes, etcétera, para que yo las hiciera, y una vez terminado, se los pasara grabados.

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Nuclear Bowls: El primer trabajo de Alejandro para Diabolic

Jaime: Todo eso desde tu casa, sin ningún medio, solo con el Artist

Alejandro: Sí, y es verdad que para la grabación de los gráficos me proporcionó una disquetera que constaba de tres módulos. No recuerdo cómo se llamaba, usaba un disco rígido, grueso, de 3", y se conectaba al interface del Spectrum, y ahí salvaba los gráficos para que él se los pudiera llevar [Alejandro ha recordado a posteriori que eran un interfaz y disquetera de Timex].

Jaime: ¿Y tu relación con esta gente? ¿Eran majos, no lo eran, se mostraban exigentes…?

Alejandro: A los programadores nunca los conocí, supongo que, porque yo era “la persona o diseñador en la sombra”. Lo único que pude conseguir fue dejar mis iniciales en el juego.

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Nuclear Bowls: en la caja amarilla aparecen las iniciales del grafista “oficial” del juego y las del auténtico autor

GTSFE: …es la única manera de demostrar que realmente eras el autor, al menos fuiste algo pillo…

Jaime: ¿No te acreditaron nunca?

Alejandro: Nunca. De hecho, si buscas en internet, [como autores de esos juegos] figuran ellos tres, o alguno más que no soy yo.

GTSFE: ¿Y estabas tú solo, o había más grafistas en otros juegos?

Alejandro: Bueno, solamente sé que la pantalla de carga del Star Bowls la hizo otra persona, que casualmente fue posteriormente un amigo mío, y por eso sé que fue él el diseñador de la pantalla de carga del Star Bowls. Las otras dos, la de Drakkar y la de Nuclear Bowls las hice yo.

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Drakkar: Pantalla de carga. La firma MAX puede hacer referencia al equipo “oficial” de Diabolic

Jaime: Pero los gráficos del juego sí eran tuyos…

Alejandro: Sí, lo gráficos de los tres son míos.

Jaime: Fondos, sprites, todo…

Alejandro: sí, prácticamente todo, salvo que ellos metieran algún grafiquillo que no recuerde ahora. Me acuerdo que me decía que hiciera un gráfico para el suelo, que posteriormente tileaban, y me decía “créame este trocito”, y yo hacía como un rompecabezas, y luego ellos ya lo combinaban. Tenían que meter todos los gráficos en 48K, imagínate, es una pasada. Cómo programaba la gente en ensamblador, hay que reconocer que lo que se ha hecho con 48K en esa época, me parece impresionante y de verdaderos genios.

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Drakkar: Alguien intentó colar en el corazón del árbol algún mensaje

Jaime: Como decía antes GTSFE, utilizabas papel milimetrado para hacer el diseño…

Alejandro: Efectivamente. Luego, más adelante ya sabía cómo se hacían las cosas, la curvatura por ejemplo. Ya no necesitaba [el papel milimetrado], iba trazando puntos en vertical, un punto, tres puntos, un punto, tres puntos...

GTSFE: ¿Cuánto tiempo de daban para hacer una pantalla, te ponían un límite?

Alejandro: Eso sí que ya no lo recuerdo, no recuerdo que tuviera un plazo (al menos muy ajustado). A lo mejor me decía “oye, a ver si esto lo puedes tener para tal”, pero no había un plazo, “esto lo tenemos que hacer en tres meses”, eso no, que yo recuerde. Iba quedando con él, se dilataba el tiempo, y había temporadas en que estaba haciendo los gráficos, y otras en las que estaba parado.

Jaime: Partías de un diseño que hacían ellos, de las directrices que te daban ellos…

Alejandro: Me decían a lo mejor “necesitamos que me hagas un reactor, o una cúpula con no sé qué y no sé cuántos" y yo “vale, venga”, en ese plan.

Jaime: Pero no tenías ni idea del desarrollo del juego, de cuántos niveles iba a tener…

Alejandro: No, que yo recuerde no. La persona que me lo pedía, igual él sí lo sabría, pero lo único que me decía es “necesito esto, o esto otro”. Él supervisaba: “esto está bien”, o “a ver si podemos modificar esto”. La creatividad, mayoritariamente en un 95%, era mía. Si a mí me preguntas con esa edad cómo era un reactor nuclear, pues voy a hacer algo así, más o menos… y hacía lo que se me ocurría. Hacía el típico tanque con los típicos bordes con tornillería y tal [risas].

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Nuclear Bowls: Alejandro dibuja lo que le van pidiendo: una caja fuerte, el extintor de pared…

Jaime: ¿Y alguien te explicó que tenías que dibujar máscaras para los sprites?

Alejandro: No, eso no, solo hacía los gráficos. Tenía en cuenta que en Spectrum los caracteres eran de ocho por ocho y solo podías tener dos colores. A partir de ahí ya era buscarse la vida. Me acuerdo que había un ordenador [el gráfico de un ordenador] que no cumplía con las proporciones estándar, porque tenía un borde muy ancho de la carcasa, y una pantallita pequeña. El ordenador era rojo y la pantalla en color azul, y por este motivo era complicado darle un colorido al diseño. Sobre todo en los diseños grandes, que tenías que intentar que no se mezclaran los colores en las zonas donde no correspondía.

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Star Bowls: El ordenador al que se refiere Alejandro era en realidad un mainframe en toda regla

Jaime: ¿Te dieron copias de los juegos?

Alejandro
: Sí.

Jaime: ¿Y no te pidieron que hicieras las versiones para otros ordenadores, MSX o CPC?

Alejandro: No. No sé cómo harían la conversión, cómo los pasarían.

Jaime: Porque la versión original de los juegos siempre era la de Spectrum, ¿no?

Alejandro: Efectivamente. Siempre partíamos de la versión de Spectrum, que era con la que yo trabajaba.

Jaime: ¿Tuviste contacto con gente de otros estudios de programación, o solo con la persona que te subcontrató?

Alejandro: Solo con él. Él trataba conmigo, me decía “necesitamos este gráfico, necesitamos un dragón que tenga tal cosa, o este objeto, o que la cúpula del reactor sea así”, etcétera.

Jaime: ¿Y puedes decir cuánto terminaron pagándote más allá de esas cuatrocientas pesetas que te ofrecieron al principio?

Alejandro: Te puedo decir que… no lo recuerdo. Negocié un porcentaje de royalties, pero era muy bajito.

GTSFE: ¿…un 5%?

Alejandro: Una cosa así, pero no lo recuerdo exacto.

GTSFE: Pero es que no sabías la cantidad de pantallas que tenías que hacer por juego, no sabías el tiempo con el que contabas, no tenías controlada la cantidad de trabajo que hacías…

Alejandro: Uf, no… haciendo cuentas, si miramos… bueno, lo que sí me hubiera gustado saber era la cantidad de copias que se vendieron, y cuánto se ganó con los tres videojuegos, por cada uno, en los que yo hice la parte gráfica. Pero creo que eso ya nunca lo sabré.

Jaime: …echando cuentas, el salario por hora debía de ser bajísimo.

Alejandro: No te quepa la menor duda, Jaime, a día de hoy te confirmo que fue extremadamente bajísimo. Diseñar así, eran horas y horas. Esto ha sido por mi parte, vamos a decirlo así, demasiado inocente. Siempre he sido muy independiente, y no he pedido consejo ni ayuda a casi nadie, y con esa edad, como todo el mundo, fui aprendiendo en la vida, como se suele decir; aunque aprendí del todo ya un poquito tarde.

GTSFE: Tú eres una persona muy creativa, y proponías personajes, ideas, ¿eso en qué terminaba?

Alejandro: Todos los personajes eran imaginación mía, quitando un par de ellos, que por darles una alegría a unos amigos, los incluí para que salieran en el juego, y la verdad, es que se pusieron muy contentos; pero, para el resto, me ceñía a lo que me indicaban. No sé si en algún momento propuse algo, no lo recuerdo bien, o pude hacer alguna sugerencia, pero normalmente hacía lo que me pedían.

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Nuclear Bowls: Alejandro quiso meter un C5 de Sinclair solo por el placer de dibujarlo

GTSFE: ¿Y cómo terminó tu relación con ellos? El último juego que hiciste fue Star Bowls

Alejandro: Yo era amigo de la persona que me subcontrató, pero por circunstancias de la vida, al final la amistad se perdió. Pero no fue por nada relacionado con estos tres videojuegos, fue posteriormente por otros motivos.

Jaime: La persona que te subcontrató, ¿es la que aparece como responsable de la parte gráfica del juego...?

Alejandro: Que yo sepa sí; las otras dos personas llevaban más la programación del juego, eran los programadores.

Jaime: Y esta persona ¿luego retocaba lo que tú hacías, o aparecía tal cual?

Alejandro: Que yo sepa, aparecía tal cual. No sé si alguien ha podido variar alguna cosita, tocar algún píxel, pero no lo recuerdo.

Jaime: ¿Y los programadores sabían que tú participabas en esto?

Alejandro: Yo creo que no, nunca me los presentó ni hablé con ellos, y supongo que para ellos yo no existía, y como dije antes, "estaría en la sombra".

Jaime: Pero tus iniciales aparecen en el videojuego, ¿las quitaba?

Alejandro: No, de hecho le dije que aquello tenía que aparecer, por lo menos las iniciales. Me costó un poquillo, pero lo conseguí, por lo menos en Nuclear Bowls. En los otros me parece que nada, alguna marquita en un árbol… mmm o bueno, sí, en Star Bowls pone una A y una M, que son las iniciales de mi novia de entonces y la mía. Pero mis iniciales solo están en el primero, en Nuclear Bowls.

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Star Bowls: En la base del rádar, las iniciales A y M

Jaime: ¿Te importa aparecer en la entrevista con tu nombre?

Alejandro: No me importa aparecer, si es como Alejandro G. López.

Jaime: Podemos publicar la entrevista de forma anónima, sin citar los juegos. Decir, simplemente, que fuiste un grafista que sufrió esta experiencia…

Alejandro: En realidad, no sufrí. En ese momento no era consciente, sufro un poquito más ahora pensándolo [risas].

GTSFE: ¿…conservas el contrato?

Alejandro: Igual sí lo tengo, pero, como dije antes, nunca he sabido lo que se ha vendido. A mí me dieron un equis que no era nada del otro mundo, di por bueno que era así, y ya está. Yo era amigo de esta persona, lo hice casi más por amistad, que pensando en lo que podría a ganar con esto, porque mi experiencia sobre ganar dinero con esto no fue para mí nada llamativa. Por esto también, no era consciente de que esto se hacía a un nivel profesional, laboral, e innovador para la época, con una posible repercusión en un futuro, y nunca pensé nada más al respecto. Realmente a mí esto no me cambió la vida en nada, ni por reconocimiento profesional ni económicamente hablando.

Jaime: Hay un archivo de videojuegos españoles, ComputerEmuzone, en el que se acreditan los autores de esos programas. Procuran que figuren las personas que realmente participaron en el desarrollo de los juegos, y sería importante que ellos conocieran esta información.

Alejandro: Personalmente me gustaría, pero bueno, tampoco pasa nada si no ocurre así.

Jaime: …pero ya no tienes relación con esa persona…

Alejandro: …no, aunque si pienso que estaría bien que se me reconociera como el diseñador gráfico de estos tres videojuegos. En verdad te digo, que esta persona era uno de mis mejores amigos, me he divertido muchísimo con él, fuimos amigos unos once años, y acabar así... la verdad es que para mí fue algo triste, porque yo le valoraba como un buen amigo. Hoy por hoy, no le guardo ningún rencor. Le he llegado a ver a posteriori y le he saludado, y algún contacto que otro por WhatsApp, ya está.

Jaime: …y dejaste los videojuegos antes de perder la amistad con él, no lo dejaste cuando te distanciaste…

Alejandro: No dejé de hacer juegos porque me distanciara de él, pues, en la época en que hacía los gráficos para los tres videojuegos, era mi amigo y me llevaba muy bien con él. Fue posteriormente, por otro tema, cuando me distancié. Posteriormente, ellos hicieron más juegos, yo no lo sabía, lo vi después a través de un amigo. Hicieron uno, The Brick, y otro más, pero yo no tenía conocimiento.

GTSFE: …pero alguien tuvo que hacer los gráficos de The Brick*

Alejandro: …yo no.

GTSFE: …entonces debería de haber varias personas en tu misma situación...

Alejandro: …yo lo único que sé es que no sabía que hicieron dos juegos o más con el sello Diabolic. Pero es que fíjate que ni me preocupaba. Mira, con la pantalla de carga de Star Bowls ya tenía diecinueve años y podría haber dicho “hostia, esto quién lo ha hecho, quién ha hecho esta pantalla”, pero no le di importancia. Lo vi, pensé que lo hizo alguien del equipo, y ya está.

Jaime: En fin. Muchas gracias, Alejandro, por tu tiempo y por contarnos tu historia.

* Los autores fueron los hermanos Martín Erro.
Última edición por alt el 02 Mar 2025, 08:09, editado 2 veces en total.

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Re: Entrevista a Alejandro G. López (Diabolic Software)

Mensajepor falvarez » 20 Nov 2024, 10:04

Vaya, sospecho quién era el "amigo" de Alejandro. Traté con él profesionalmente en los 90 y me cuadra ese comportamiento.

Le paso la info al equipo de SPA2, para que atribuyan a este buen hombre el trabajo que le corresponde.

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Re: Entrevista a Alejandro G. López (Diabolic Software)

Mensajepor SyX » 21 Nov 2024, 12:53

¡Excelente entrevista! =D> =D> =D>

Por desgracia, el caso de Alejandro es bastante común, y es un poco lo que hemos ido encontrando conforme buceamos en la historia de los desarrollos de la época. Pero eso no debería quitar ni un ápice del mérito al trabajo tan maravilloso que hizo, de hecho lo que más destacaba de todos esos juegos de Diabolic eran esos maravillosos gráficos para ZX que él hizo. Recuerdo que me llamó mucho la atención los corazones de los árboles y por su "culpa" me dejé los ojos mirando los gráficos de sus juegos para encontrar más detalles ocultos, jejejeje.

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Re: Entrevista a Alejandro G. López (Diabolic Software)

Mensajepor alt » 21 Nov 2024, 12:58

SyX escribió:¡Excelente entrevista!

Muchas gracias :-)

Es importante subrayar la labor que hacéis en Cepeceros descubriendo la intrahistoria de los juegos, los entresijos técnicos, empresariales y laborales de tantos títulos :-)

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Re: Entrevista a Alejandro G. López (Diabolic Software)

Mensajepor SyX » 21 Nov 2024, 13:15

alt escribió:
SyX escribió:¡Excelente entrevista!

Muchas gracias :-)

Es importante subrayar la labor que hacéis en Cepeceros descubriendo la intrahistoria de los juegos, los entresijos técnicos, empresariales y laborales de tantos títulos :-)

De nadaaaaaa :)

Pero que conste que a veces duele el alma (homo homini lupus) y por eso intentamos darle un toque humorístico, sino sería insoportable de escuchar tanta desgracia.

También por eso la importancia de las entrevistas de Chema en Retro Maniac, donde podemos tener una charla más amena con los autores y alegrarnos con sus victorias; y sino, por lo menos hacerles entender la importancia de haber sido pioneros en el área y la importancia de aquellos trabajos... incluso si eran nuestros "amigos" de Tiertex :lol:


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