Crackers, hackers, piratas y otras yerbas

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Crackers, hackers, piratas y otras yerbas

Mensajepor alt » 20 Oct 2025, 21:13

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El principio de las cosas

La copia no autorizada de videojuegos ha sido una actividad íntimamente ligada a la industria desde su mismo nacimiento. Will Crowther creó la primera aventura de texto en 1976: no tenía muchas pretensiones, hasta el punto de que ni siquiera le puso nombre. Simplemente se la enseñó a sus compañeros de oficina y se fue de vacaciones. Cuando Crowther volvió al trabajo, se encontró con que su juego se había replicado por toda ARPANET, llegando a organismos públicos y empresas donde los empleados más avispados lo estaban disfrutando. Los sucesivos jugadores lo bautizaron ADVENT (por el nombre del archivo compilado), Colossal Cave Adventure, o simplemente Adventure. El año siguiente otro programador, Don Woods, le pidió el código fuente a Crowther, expandió el juego y le puso un sistema de puntuación, y el producto de ello también se filtró por la red de forma incontrolada.

Pero el caso de Crowther y Woods no es una anécdota. El posiblemente primer juego de gestión de recursos (y de estrategia) de la historia también tiene un nombre difuso: aparece como The Sumerian Game (1964) acreditado a Mabel Addis y William McKay, pero toma otras denominaciones (The King of Sumeria y Sumer Game) hasta llegar al Hamurabi (1968) de Doug Dyment, mutando y pasando de mano en mano y de disquete en disquete a largo de un período de cuatro años, en el que cientos de usuarios de DEC PDP-8 y Altair 8800 copiaron y jugaron a un título que no sabían de dónde salía y por cuya autoría no se preocupaban demasiado.

Los primeros videojuegos que llegaron al Estado español seguían este patrón. No está claro si la Overkal (1973) era un clon legal, con licencia, de la Magnavox Odyssey; pero lo que sí podemos dar por seguro es que la miríada de copias electrónicas y electromecánicas de Pong que se diseñó y fabricó por entonces en todo el mundo, España incluida, no generó royalties a los propietarios de las patentes. Y cuando por fin se empezó a comercializar aquí la Atari 2600, no solo surgieron como setas, en bazares y tiendas de decomisos, cartuchos piratas taiwaneses (los llamados Cooper Black por los coleccionistas), sino también consolas completas que imitaban a la original de Sunnyvale.

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Placa base de la Overkal, fabricada por Inter en Barcelona: ¿esto tenía licencia?

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Surtido de cartuchos bootleg de Atari 2600, con Cooper Black, 2600 Compatible y un engendro que demuestra que en la RFA también había piratas. Uno de ellos conserva una etiqueta con el precio que se parece a la de unos grandes almacenes de la época

Con estos mimbres, no es difícil imaginar que, cuando los ordenadores desembarcaron en Europa, una multitud de entusiastas se puso a copiar el software que se vendía con ellos. ¿Por qué lo hacían? En ocasiones por pillería (o quizá deberíamos utilizar el eufemismo de espíritu emprendedor), muchas veces por necesidad (los canales de distribución no estaban tan desarrollados como para llegar a todo el territorio, en muchos pueblos y ciudades no había forma de adquirir programas legalmente), pero también vamos a encontrarnos con el altruismo como acicate, con un espíritu de compartir con otros usuarios las novedades, ya fuera por bondad genuina o por afán de protagonismo, por prestigio o incluso como forma de alardear de conocimientos técnicos. O por una mezcla de cada uno de estos ingredientes.

Este artículo habla de aquella gente, de sus motivaciones, de las herramientas que usaron y de los problemas que arrostraron por sus acciones. Hemos entrevistado a quince crackers y piratas de varias ciudades del Estado español, cada uno con distintos roles y ejerciendo en diferentes momentos de la historia. El primero en darnos su visión va a ser David (nombre ficticio para proteger su identidad), porque su argumentación engarza con esta introducción. David recuerda: “En 1983 ya había consolas de Atari en España. Y pongs, Colecovision, Videopac, pero el boom de los videojuegos se produce cuando se pueden copiar los juegos, cuando se piratea. Se crea un ecosistema que nace con la llegada de los Spectrum, los Amstrad, los Commodore y los MSX, porque aparecen muchos juegos, muy variados, revistas que tratan de ellos, etcétera. La piratería facilitó que mucha gente accediera al mundo de los videojuegos, y que compraran ordenadores, que el mercado fuera mucho más grande. Para cuando llegaron las consolas más populares, las Sega y Nintendo, el mercado, formado por público, revistas y tiendas, ya estaba creado”. Poliyo, cracker valenciano que destripó y vendió software de Amstrad CPC, Atari ST y PC entre 1986 y 1991, coincide con David: “Por un lado siempre pensé que la piratería favoreció mucho el rápido desarrollo de la informática en ciertas máquinas, y por otro lado siempre tuve claro que nunca interesó acabar con la piratería […] si el medio físico, el disquete, no hubiera sido tan barato, no se habría vendido tanto pirata”.

Pero vayamos al grano: ¿en qué consistía el pirateo al principio? Responde David, que empezó a comerciar con software de ZX Spectrum y Commodore 64 en un puesto del Rastro de Madrid: “Estuve en activo entre 1983 y 1984, al principio vendiendo copias de seguridad, y el segundo año ya originales […] Al Rastro había que llevar novedades todos los domingos. A veces viajábamos a Londres para conseguir juegos que aquí no habían salido, pero la exclusividad duraba una semana: en seguida otros vendedores nos compraban esa novedad que habíamos traído y la vendían ellos a su vez el siguiente domingo. Nosotros les hacíamos lo mismo a ellos [risas]. Había incluso gente que duplicaba las novedades al momento para fastidiar a sus competidores: llevaban un coche y se enchufaban al mechero, o utilizaban algún cacharro a pilas, compraban la novedad, sacaban copias y las vendían ese mismo día”. ¿Qué volumen de juegos se movía? “Cada domingo llevaba entre doscientas y trescientas copias. Era un trabajo de muchas horas entre semana”. ¿Recuerdas algún hit de la época, un juego que fuera un bombazo? “Knight Lore, vendió muchísimo”.

La historia de David es muy parecida a la de uno de los crackers más conocidos de la escena del Amstrad CPC, Abraxas: “No recuerdo exactamente cuándo empecé, sería sobre 1983. Pero no era una piratería comercial, sino para intercambiar juegos o utilidades con otros usuarios. Comprar juegos era prohibitivo [para mi hermano y para mí], costaban unas tres mil pesetas de la época, [así que] empezamos a cambiar. En unos pocos meses ya teníamos una colección considerable y empezamos a anunciarnos también en el Segundamano. En aquel momento todo el mundo vendía las copias a quinientas pesetas y nosotros las pusimos a trescientas, así que teníamos bastante demanda. Por entonces, el Rocker era el mejor cracker de Spectrum. Su apodo, como el mío, viene de su hermano. Años más tarde me lo encontré, trabajaba en Erbe [en el departamento técnico] y quería irse a una empresa que desarrollaba videojuegos. Para dejarle irse, le pusieron como condición que encontrara a alguien que le sustituyera, y me escogió a mí [risas]”.

“Continuamos así hasta el lanzamiento del Amstrad CPC 464”, sigue narrando Abraxas. “Con unos treinta juegos decidimos dar el salto al Rastro de Madrid, donde sabíamos que había puestos de venta de juegos de Spectrum. Fuimos los primeros en llevar juegos de Amstrad al centro de la piratería en Madrid, corría el año 1985 y yo estaba haciendo la mili por entonces. Fui con una mesa de camping y la puse en medio de la plaza del Campillo. Llevaba cincuenta copias para vender a quinientas pesetas [cada una], con la esperanza de vender al menos diez unidades, y el resultado de la mañana fue que vendí cuarenta cintas y saqué veinte mil pesetas”.

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Una de las cintas de Abraxas, muy populares entre los habituales del Rastro de Madrid, flanqueada por otras copias de seguridad

La mitología cracker estaba poblada de personajes que conseguían doblegar cualquier protección contra copia, cuyas hazañas llegaban amplificadas por radio macuto a los usuarios de a pie. Gonzo Suárez (diseñador de Goody o Commandos) ha contado cómo consiguió su primer trabajo demostrando que era capaz de saltarse la protección de un juego de Ópera Soft. Y a los maños Pablo, Santiago y Emilio les llegaron a dedicar un artículo en el número 14 de la revista Microhobby por su hazaña de reventar el Daley Thompson’s Decathlon. Entre los aficionados del Spectrum, el Rocker y los desprotectores zaragozanos citados, así como SRS & AWD, eran algunos de los referentes, de igual modo que Kino & Hufo, Spanish Hacker, Big Hack, Steel Mc Kraken, Antifaz & The Dog o el mismo Abraxas lo eran para los de Amstrad CPC.

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El crack por el que Pablo&Santiago&Emilio salieron en los papeles

The Dog, al que ha costado muchísimo localizar, emigró hace más de dos décadas al otro lado del Atlántico, donde ahora dirige el departamento de IT de una importante empresa. Pero hace cuarenta años estaba empezando su carrera: “Yo era The Dog, mi marca era la cara de Lassie. [El grupo] era una asociación entre Madrid y Sevilla. Nosotros desprotegíamos en Madrid, pero ellos distribuían en Sevilla; en Madrid teníamos los canales en el Rastro, y el acuerdo era que quien desprotegía no vendía en un puesto”. El principal vendedor de Amstrad CPC en el Rastro de Madrid era Abraxas, que nos ha contado que le conoció a usted en persona, señor Dog: “Sí, claro, él tenía uno de los mayores puestos de venta. Yo solo proporcionaba el hack, ya que nunca me puse a vender. Yo estaba detrás, en la mina: cargadores, intros y hacks, desprotecciones. El sistema tenía ciertas reglas no escritas: primero estaban los que compraban en el extranjero, os recuerdo que los lanzamientos salían primero en Inglaterra y USA; existía una red para conseguir los juegos según salían. Después [los juegos] pasaban a segunda línea, que éramos los que hacíamos el hack, la desprotección, y eso se lo mandábamos a los distribuidores que vendían. Siempre, obvio, existía un mercado paralelo de la ‘copia de la copia’, pero la gente prefería comprar a los buenos por la calidad, porque nuestra copia salía del original”. Eso es justo lo que comentaba David, que las copias buenas eran las que hacían ustedes, aunque luego aparecían lamers que se aprovechaban de la novedad: “Correcto, la calidad se garantizaba con el juego original, ese pasaba de mano en mano y no se podía corromper, porque quien lo trajo en el avión solo traía un original. Por eso ese juego tenía que pasar por manos que de alguna manera lo tratáramos bien, y además estaba la norma de no copiarlo y garantizar que solo un puesto [del Rastro] sería el primero, [solo uno] tendría el lanzamiento ese domingo”.

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Crackeando al cracker: Songalax Group pirateó –y tradujo al castellano- una herramienta que se utilizaba para copiar y desproteger juegos de Amstrad CPC, Discology

Abraxas lo explica desde el punto de vista del retailer: “El primero que ponía a la venta un título en el Rastro era el que más copias vendía, y si lo desprotegía podía controlar mejor la calidad de la grabación, lo que suponía menos devoluciones”. ¿Y no metías opciones de invulnerabilidad, vidas infinitas, como hacían los crackers en las escenas anglosajonas? “Yo no ponía cargadores, no me gustaba modificar los juegos. Era para que se vendieran más revistas”. Abraxas también colaboraba con varias publicaciones, en las que participaba con reseñas de juegos y cargadores, así que meter trucos en los juegos que vendía pisaba su otra faceta. The Dog, que se dedicaba a lo mismo, lo cuenta así: “[Dentro de todo esto], desproteger fue siempre la cara dark, el lado oscuro, y hacer cargadores para Micromanía o Syntax Error era la cara white. Me beneficiaba de tener la cinta original porque llegaba a las revistas antes que otros y además incluso a la revista le llegaba un cargador o artículo antes que la cinta en versión española de la distribuidora oficial, ya que nosotros las traíamos del extranjero”.

Fuera del foco de los grandes crackers estaba Black Hole, que empezó a despuntar muy joven en la escena de Spectrum: “Conocía a unos hermanos que vendían en el Rastro de Madrid, y aunque eran adultos y tenían coche, yo me dije: ‘Esto lo puedo hacer yo mucho mejor que ellos’. Así que me coloqué justo a la salida del metro, apenas en un metro cuadrado sin visibilidad alguna y alejado doscientos cincuenta metros de la acción. Sería a finales de 1985, con quince años recién cumplidos”. El problema es que él formaba parte de la plebe, del vendedor medio que no tenía acceso a exclusivas: “No tenía medios para conseguir novedades con las que competir, así que lo que hacía era bajar precios. Si dices que otros vendían los juegos a trescientas pesetas, yo [los dejaba] a doscientas cincuenta, y ofreciendo calidad. Al principio no usaba doble pletina, grababa las cintas directamente desde el ordenador. Llevaba solo dos o tres copias de los mejores títulos, que desafortunadamente ya tenían todos de la semana anterior. Pero siempre había alguno que no había podido venir, o incluso padres que compraban para sus hijos y no les importaba una mierda la vorágine de la novedad. Me podría dar con un canto en los dientes si vendía cuarenta o cincuenta cintas, que a razón de doscientas pesetas de beneficio pues ya eran diez mil semanales, que para un niño era mucho. Las otras cincuenta pesetas se iban en el precio de la cinta C-12, que andaba por treinta y cinco pesetas cuando las comprabas de quinientas en quinientas, y en las carátulas a partir de los posters de las revistas inglesas reducidos en la fotocopiadora del estanco. Todo muy artesano, comparado con el nivel de la gente que vendía abajo, que parecía a veces que trabajaban a nivel industrial. Lo que sí hacía era poner una pegatina con el nombre y la compañía del juego escritos a mano, para identificar que la cinta era mía. Siempre había algún listo que venía a devolver diciendo que no le cargaba, y cuando la probabas luego en casa, iba perfecta. Ahí aprendías estrategias de negocio, quisieras o no”.

Sigue Black Hole, profundizando en lo que nos ha contado Abraxas: “En muy contadas ocasiones se abría la oportunidad de adquirir un juego original en las tiendas de Madrid antes de que se hubiese vendido en El Rastro. Con Camelot Warriors, Dinamic optó por incluir una ficha de hardware, que no era más que una resistencia entre dos pines que hacía variar el valor de un puerto. Pudimos replicarla, aunque apenas en dos semanas el Rocker consiguió desprotegerlo [así que la resistencia ya no era necesaria]. Tuve otra oportunidad con el Ghosts’n Goblins, que no funcionaba en el recién aparecido Inves Spectrum, y pude desprotegerlo a mano. Ese día conseguí vender cincuenta copias de ese juego”.

La fuerte competencia y la presión policial expulsaban en ocasiones a los vendedores de los mercadillos más concurridos. José Miguel y su novia vendieron juegos piratas de Spectrum y Amstrad CPC entre 1986 y 1989 en dos mercadillos de Madrid: “El Rastro de Cascorro estaba bastante controlado y venían [los policías municipales] y teníamos que cerrar la maleta y salir corriendo, tipo top manta”. Así que decidieron buscar pastos más verdes: “Nos cambiamos al rastro de Tetuán, que estaba entonces en la calle Marqués de Viana, y ahí no teníamos ningún problema. Había mucha menos competencia y los municipales hacían la vista gorda porque la venta tampoco era escandalosa. [Allí] éramos los viejos, teníamos veinte años y los demás eran chavalillos con entre quince y diecisiete años. Nos llamaban Los Mayores y teníamos cierta ventaja: el puesto más grande y coche. Cuando llegábamos al rastro, los chavales llevaban sus mochilas, en las que podían entrar treinta, cuarenta, cincuenta cintas. Pero yo, a parte del expositor, en el que cabían unas cerca de ciento cincuenta cintas colocadas y bien expuestas, tenía el coche aparcado cerca y en el maletero podía llevar unas quinientas más. Los chavales, en cuanto acababan su mochilita, se tenían que ir a casa, y yo estaba vendiendo y reponiendo el expositor toda la mañana. Además, al tener el coche, se reducía el riesgo. La policía me podía quitar las cintas que tenía en el expositor, pero seguía teniendo el maletero lleno”.

Otra ventaja de dejar el coche cerca era ofrecer variedad: “Podíamos llevar muchos juegos antiguos a parte de las novedades, porque tenía mucho espacio en el maletero, cosa que no podía hacer el típico chavalillo”, continúa José Miguel. “Las cintas las vendíamos con un solo juego. El objetivo era tener la mayor cantidad de software posible, porque vendíamos mucho a chavales muy jóvenes que venían con sus padres. Les acababan de comprar el ordenador y eran un buen cliente, porque como no tenían ningún juego, vendíamos cinco o diez de golpe, incluso de los antiguos. Veían mucha variedad y les dejábamos los lotes bastante baratos y se llevaban cantidad. Las vendíamos a doscientas pesetas, y tres por quinientas. Si se llevaban lotes de diez, les hacíamos más oferta, y las vendíamos como churros”.

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Pantalla de carga, o cracktro, con la firma de The Dog

Ese era el mismo modus operandi de Lenko, que operaba en el rastro de Santa Cruz de Tenerife, aunque él trabajaba con disquetes: “creo que vendíamos los discos de baja densidad a trescientas cincuenta pesetas y los de alta a quinientas, con el tiempo a cuatrocientas cincuenta los de alta mientras que los de baja y los de 5,25” desaparecieron. Como los programas eran cada vez más grandes y ocupaban más, cuando la gente compraba cuatro discos regalábamos uno, si eran ocho o nueve discos solo pagabas seis, una cosa así. Eso me encanta, me encantaba el rastro. Para mí fue una experiencia divertida, en mi casa siempre me dicen que me gusta vender, soy el típico que cuando hay un mercadillo solidario voy con mis hijas, llevo las cosas, me pongo ahí, regateo, me gusta de esa época… Colocábamos la mesa a las siete y media de la mañana, porque si no, no conseguíamos el puesto. Era muy importante que nuestro puesto estuviera siempre en el mismo sitio porque era donde nos iban a buscar nuestros clientes. No podíamos tardar mucho porque en el rastro no había sitios asignados, cualquier podía llegar y cogértelo. Pero la gente no empezaba a llegar al rastro hasta las diez de la mañana, con lo que no hacía falta que estuviéramos los dos en las dos primeras horas. Así que le dábamos una vuelta al rastro cada uno de nosotros por separado, antes de que empezara a funcionar. Para mí era súper divertido porque me encantan los comics y conseguía millones de ellos, súper bien de precio, y colecciones y cosas que compraba antes de que nadie llegara a pisarme, poque yo era de los primeros que pasaba por allí”.

Algunos de los entrevistados han querido aparecer con su seudónimo de la época (como Abraxas, Black Hole o The Dog), otros con sus avatares actuales (Poliyo, Lenko), otros con sus nombres de pila o sus iniciales, y algunos con nombres inventados como David, o como Ricardo, de Málaga, que consiguió su primer ordenador, un MSX, en 1986: “Al principio era eso, intercambiar con los amigos, con doble pletina. Era ‘esto me ha gustado, toma, para ti’. […] En las revistas había una sección de anuncios por palabras, y ahí podía contactar con gente para intercambiar cosas y para vender juegos. Puse un anuncio, y empecé a tener una cartera de gente que me llamaba. A partir de que uno empezaba a tener cien o doscientos juegos buenos, porque otros podían tener quinientos incluyendo la morralla, pues ya a lo mejor no me interesaba nada de lo que tenía el otro para intercambiar, y ya era cuando empezaba el tema de ‘bueno, pues te vendo a tanto el juego’. Todo lo hacía en venta por correo desde casa, […] se los enviaba por correo contrarreembolso”. La historia de Blaster es parecida a la de Ricardo. Blaster, de Barcelona, empezó en 1987 con un Amstrad CPC 6128: “Varios compañeros de clase intercambiamos juegos y guardamos copias de seguridad por si se perdían [risas]. Descubrimos un videoclub en el barrio y [otro] en la Plaza de Tetuán de Barcelona donde alquilan juegos, con sus posibilidades de intercambio… y de más copias de seguridad. Intentamos copiar, duplicar y algunos van y otros no, así que acabamos en el Mercat de Sant Antoni un domingo. Descubro el copión Discology y me entra una terrible afición por los pokes y el ensamblador. En esa misma época empiezo en el mundo del grafitti, y los domingos que comenzaban en el metro de Universitat con los Home Boys acababan en el Mercat con los otros colegas que intercambiaban juegos. Todo se cocinaba los domingos allí, junto con los que cambiaban cromos. Concretamente, en la calle Manso”.

Sigue Blaster: “Mis malas notas en FP hacen que mis padres me pongan a trabajar de manera muy temprana, y veo el filón de cobrar por las copias y los juegos. Más tarde, descubro cómo conectar una disquetera de 5,25” al Amstrad CPC y sus disquettes a diecisiete pesetas, así que me entró el modo Diógenes y me puse a hacer copias de seguridad de todo lo que pasaba por mi mano”. Y el catálogo, ¿de qué se nutría, de todo lo que pillabas, o seleccionabas? “Mi objetivo era meramente acaparador, tener todo el software posible para poder venderlo en el Mercat”. ¿Y no metías cargadores de vidas, inmunidad, en tus copias? “No, nada, yo solo buscaba vender” [risas]. “Más tarde, a finales de 1989, cae en mis manos un módem con una interfaz de puerto serie para el Amstrad CPC, y tras mucho batallar consigo ponerlo en marcha y conectarme a las BBS para descargar novedades. Eso sí, a precio de oro las llamadas, y durante esa época mis padres se quejaban de que la línea siempre estaba ocupada y se escuchaban muchos ruidos. Así que abrimos incidencia con Telefónica, y en el camino estamos en el terrado con el técnico y se pone a hacer llamadas desde la caja donde conectábamos; y yo, con el miedo de pagar más pasta en teléfono, le pregunto al técnico, ‘oye, estas llamadas no me las vas a cobrar ¿eh?’, y él me responde ‘tranquilo, es el par de pruebas’. En ese momento, mi padre me mira fijamente y me dice ‘ni se te pase por la cabeza’, y mi respuesta de niño inocente ‘papa, ¿el qué?’ [risas], y así empezó el tema hacking en mi vida. Tal y como se fue el técnico, fui a la ferretería, compré cable de teléfono y tiré desde la azotea, desde el par de pruebas, el cable hasta mi módem y el resto ya es historia, a bajar programas de las BBS”. ¡Pero Blaster, si casi no había software de Amstrad CPC para visualizar BBS! “Pues usaba el programa que venía con el Pace, con el módem. Todo muy rudimentario”.

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Las cracktros se aprovechaban para dejar recados a otros grupos de piratas... e incluso a algunos programadores de juegos, como en esta del madrileño Atlantic sobre el Freddy Hardest in South Manhattan de Dinamic

Algo más tarde que Blaster, en torno a 1989 o 1990 y con doce o trece años, A.R. empezó a vender juegos de Commodore 64 en el entorno del barrio madrileño de Villaverde: “un amigo tenía el Commodore con disquetera. Pasábamos los juegos de disquete a cinta, y yo los vendía”. Aquello duró poco, porque en seguida consiguió un Amiga 500. Con el ordenador de 16 bits, amplió su radio de acción a todo Madrid, aunque nunca llegó a anunciarse en ninguna revista: “funcionaba por el boca a boca, gente que me conocía me recomendaba a sus colegas. Llegaba a comprar los disquetes de 3,5” de quinientos en quinientos, y hasta de mil en mil. Buscaba anuncios en el Segundamano para contactar con otros vendedores que tuvieran lo que yo no tenía”. Como no tenía un puesto o una tienda, y funcionaba bien con su red de contactos, nunca tuvo problemas con la policía: “quedábamos en [la Puerta del] Sol, en Atocha, en la calle o en estaciones de metro o de tren. A mucha de la gente a la que vendía también les compraba en ese mismo momento juegos que me faltaban, para ir haciendo un catálogo”. Del Amiga 500 saltó al 1200 y a los CD-ROM: “quedaba con un chico que venía de Barcelona, y que nos traía los AmiCD de los que luego sacábamos los juegos sueltos, que ya venían como una imagen del disquete, como .adf al principio y luego como .dms. Nos encontrábamos en la puerta del Centro Mail de Atocha, allí estábamos esperándole unos cuantos que íbamos a lo mismo. No recuerdo por cuánto nos vendía los CDs, cinco mil, seis mil, siete mil pesetas cada uno, creo”.

La evolución de Black Hole también pasó por los ordenadores de Commodore, momento en que saltó a un grupo grande: “En 1988 aprendí código máquina del 6502 y a desproteger juegos de Commodore 64. Contacté con un grupo de gente de Barcelona que se movía en la escena extranjera intercambiando disquetes, primero como cliente, y cuando vieron que podía programar, como miembro del grupo. Estuve en The Blasters entre 1988 y 1991. Yo compraba juegos españoles y los desprotegía para ellos. Me desligué del grupo cuando murió uno de los miembros, JR Predator. Fueron los años donde el paso a los 16 bits se hacía patente y casi todo el Mundo Commodore estaba saltando a Amiga. La venta de software de C64 y Amiga en disquetes yo la hacía personalmente de boca a boca, a través de conocidos”. En Amiga, ¿con quién estuviste? “Muy temporalmente entré en Quartex Spain a través de otro miembro que vivía en mi barrio. Llegué a desproteger un par de cosas para ellos, me acuerdo del Dark Seed en español y del Hook, esos dos, seguro. En Amiga ya era obsceno el dinero que te dejabas solo en material, acababas con cincuenta o cien disquetes nuevos cada semana, empezaba el Síndrome de Diógenes digital”.

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Cracktro de TBI (The Blasters Inc) en C64: la demoescene nace en estas pantallas de carga que contenían trucos gráficos (scrolls, sprites saltarines y paletas imposibles) que muchas veces no se veían en los propios juegos comerciales

Los relatos de A.R. y de Black Hole concuerdan con el de Lenko; a diferencia del malagueño Ricardo, que solo distribuía material selecto en su catálogo, A.R., Abraxas o Lenko intentaban poner todo lo posible a disposición de sus clientes. Abraxas: “el objetivo era tener la mayor cantidad de software posible, no había título malo”. Lenko: “intentábamos llevar una copia de todo nuestro catálogo, que era una cosa que nos diferenciaba de los demás. Los otros normalmente solo llevaban las cosas que salían nuevas, las cosas viejas no las volvían a copiar. Eso hacía que mucha gente viniera a pedirnos copias de juegos o programas antiguos, sobre todo porque tenías el caso de que no todos tenían ordenadores tan potentes como para correr los juegos nuevos. Algo parecido nos pasaba con las utilidades, porque normalmente los otros piratas no les ponían mucha atención y nosotros siempre que conseguíamos utilidades hacíamos copias. Teníamos varios clientes que eran más bien gente profesional, a los que les encantaba la informática e ir probando cositas nuevas que salieran, pero no de videojuegos, sino de sistemas operativos y de cosas del estilo […] [Aunque] éramos unos pringadillos en comparación con otros, teníamos nuestro propio público, por lo de los juegos más antiguos, las utilidades, que no todos llevaban, y los discos de 5,25”.

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Cracktro de Skillion en Amiga: aquí ya se estilaba meter trucos en el juego, además de desprotegerlo

Otro que abandonó los micros de 8 bits por los Amiga y las consolas fue The Dog: “[Me pasé al] Amiga 500 en 1988 aproximadamente. Skillion era el grupo al que pertenecía. Mi mundo fueron el CPC y después los Amigas, pero siempre estuve cerca de las consolas debido a que [en ellas] se trabajaba con microchips y memorias regrabables, que eran más lo mío: el soldador lo hacía más divertido y tenía la misma filosofía de volcar memoria y trabajar después. Ahí mi labor era la misma, desproteger más que distribuir”. Y en consolas, ¿qué tocó, Mr. Dog? “En las primeras consolas hacíamos lo mismo. Entendimos que podíamos hacerlo con los cartuchos de Game Boy, y fabricamos un sistema para leer los cartuchos y volcarlos a una memoria EPROM. Vendíamos esas memorias EPROM y la gente nos mandaba la EPROM de vuelta y regrabábamos otros juegos, como los cascos de las botellas retornables. Las primeras eran así, directamente soldador, EPROM y zócalos”.

La labor de cracker en las consolas de primeros de los años noventa era bastante más underground que con los ordenadores de 8 bits, y el público, relativamente minoritario, aunque Black Hole matiza esta percepción. Él se mudó en 1993 a la Super Nintendo: “salían diez juegos diarios, que ya en la universidad se distribuían por IRC y FTP. En eso fui privilegiado al estar en la facultad de Informática y ser de los primeros en España con ese nivel de acceso”. Pero ¿se vendían muchos juegos de Super Nintendo en disquete?: “En la época de SNES sí se llegaban a vender juegos. Parece que no, pero había mucha gente con copiador. Uno de los fundadores de [una importante tienda de videojuegos de Madrid] era el que más copiadores vendía, al tener contactos en Hong Kong e importarlos. Ya lo hacía un par de años antes de abrir la tienda. Mis ventas de SNES eran esporádicas, no te puedo dar una cifra, pero al tener posibilidad de descargar en la facultad desde grupos exclusivos de IRC, me hice con un nicho de mercado. Pero sí llegué a ser miembro de Eurasia, aunque no participé activamente en el grupo. Fue gracias a hacerme famoso por mis cracks de la saga Donkey Kong ¡con parches de dos putos bytes! Bueno, de cuatro bytes, dos para modificar la instrucción donde se chequeaba la SRAM y otros dos para modificar que el checksum del cartucho siguiese siendo válido al cambiar los dos bytes anteriores”.

Lenko también se aprovechó del paso por la universidad: “Cuando llegué a la carrera […] empecé a juntarme con gente de las BBS, yo era el pequeño de todos esos grupos. Era gente que sabía mucho, tanto de Canarias como de ámbito nacional. Hacíamos reuniones mensuales para ir a comer que solían acabar en donde estaba la BBS de alguno, yo llevaba para hacer copias que acababa vendiendo en el rastro, como el 4DOS. Estaba aprendiendo de unos popes, que… uno trabajaba en el Instituto Astrofísico de Canarias, otro en la refinería de CEPSA llevando la parte informática, otro no sé qué, y yo intentando absorber conocimientos de aquella gente todo el tiempo”.


Si esto pasara ahora, la AEAT les obligaría a poner el NIF en las copias de seguridad

Como comentaba A.R., firmar las copias o poner un puesto en un mercadillo eran armas de doble filo: aseguraban un prestigio y garantizaban una fiel clientela cuando cargaban bien, pero podían traer problemas con las fuerzas del orden público. Así que no siempre compensaba, porque no era una actividad que aparentemente diera para hacerse millonario. David: “Al principio, la venta de videojuegos en el Rastro no estaba regulada, ya fueran originales o no. Era un espacio completamente alegal, un limbo, no había una ley clara al respecto. Luego la policía empezó a poner pegas”. ¿Vender juegos piratas daba para profesionalizarse? “No, cuando yo lo hacía estaba estudiando y vivía con mis padres, y lo que sacaba era para mis gastos y para invertir en más material. Vendiendo originales, montando una tienda, sí que te podías dedicar a esto”.

Abraxas ofrece otro punto de vista: “Se podría decir que estuve viviendo de ello un par de años. Vender las cintas en el Rastro era como un trabajo normal, pero sin horarios. De lunes a viernes me recorría las tiendas [para conseguir juegos] y los desprotegía. [Iba a] Coconut en la calle Tutor y a Software Express, que tenían muchos juegos de importación a tres mil y cuatro mil pesetas, y a las distribuidoras de videojuegos, porque por entonces Erbe y Dro Soft vendían directamente al público. Recuerdo también un Chips&Tips en la zona de Prosperidad y un MicroWare en la calle Diego de León. Fui varias veces a Londres a comprar juegos que no habían salido aquí; visitar en aquella época el Shekana Computer de Totenham Court Road o el Virgin de Oxford Street era como estar en el paraíso. Entre el viernes y el sábado los grababa: tenía dos pletinas Philips de doble cassette y dos cassettes Gold King. Normalmente terminaba el domingo a las tres de la mañana, aunque eso dependía de que hubiera algún lanzamiento de última hora. Y a las ocho de la mañana a montar el puesto, hasta las dos de la tarde más o menos”. ¿Firmabas tus copias, fotocopiabas las carátulas, hacías carátulas propias?: “Siempre procuré hacer mis copias lo más cercanas al original. Fotocopiaba las carátulas y las instrucciones en una fotocopiadora de alta calidad, ya que tenía los originales de la mayoría de los juegos. Tenía que ir a otro barrio a buscar fotocopiadoras Kodak, que eran las únicas que reproducían las carátulas con un mínimo de nitidez. Y cuando no tenía una portada que poner, utilizaba un diseño en blanco y negro bajo el nombre de Abraxas Soft”.

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Noticia aparecida en el diario El País del 18 de julio de 1986, página 28

¿Tuviste problemas con la policía?: “Sí, me requisaron todo el material que tenía en la famosa redada en el Rastro de julio de 1986. Pero eso fue todo, nunca hubo ninguna denuncia ni acusación porque no existía ninguna ley que impidiera copiar juegos y venderlos. Los mayores vendedores habían sido detenidos el día anterior en su domicilio y pasaron dos días en el calabozo, pero tampoco pasó nada posteriormente”. Aquel suceso también lo recuerda Black Hole: “En la gran redada de 1986 no me vi involucrado al estar muy lejos de donde vendía todo el mundo. Las semanas siguientes volvías con miedo y el ambiente estaba raro, hasta que dejé de ir y durante unos meses estuve en el mercadillo de Tetuán, donde me animé a vender también algo de Commodore 64. Pero después de que la policía municipal me requisase un material que tuve que dejar abandonado, y como ya iba a cumplir dieciocho años, dejé la aventura de la venta callejera para siempre. Se siguió a través de anuncios en el Segundamano, pero la gente ya tiraba tanto los precios, hasta cien pesetas [por cinta], que no merecía la pena el tiempo que se perdía”. Poliyo también decidió andarse con más cautela: “Directamente no tuve problemas con la policía, pero dos de mis suppliers sí, lo que me hizo ser más precavido”. ¿Llegaste a profesionalizarte, a vivir de ello? “[Al principio] logré ser autosuficiente en mi vicio. Entre lo que cambiaba, recibía y vendía, lo mínimo eran trescientos discos semanales. […] Algunos de mis suppliers eran de pago y vivían del pirateo. [Estos proveedores] vendían [programas de] CPC, PCW y PC, y su cartera de clientes era impresionante. Acabaron montando una tienda de informática muy cerca del centro del pueblo y empezaron a piratear Atari. El volumen de pirateo era tal, que al final me ofrecieron un contrato legal, primero a media jornada y luego a jornada completa, en el que mi función consistía solo en gestionar el volumen de cartas, copiar lo pedido, prepararlo y ya uno de los hermanos iba a Correos a enviarlo al final del día. Para tener una idea, por ejemplo, de Atari, a la semana, era fácil que se movieran unas doscientas mil pesetas de la época. De PC se suministraba a grandes empresas de construcción [programas como] Open Access, AutoCAD... Durante la Expo de Sevilla, cuando bajaban cónsules de Barcelona hacia Sevilla, venían con los coches oficiales a pillar programas. El nivel de profesionalización en esta casa era tal, que importaron de Estados Unidos una Transcopy para PC, con la que copiábamos programas originales de PC y Atari. El ser el primero en tenerlos era siempre importante y, además, si el propio sistema no podía copiarlo te asegurabas una venta eterna”. Me llama la atención eso de los cónsules piratas: “A mí la sensación que me daba era como la ley seca, que estaba prohibido pero que estaba bien visto. De hecho, la policía local del pueblo eran también clientes nuestros. El final empezó cuando TOU, distribuidor oficial de Atari en Valencia y del programa Calamus, se enteró de estos tejemanejes y les dio un toque de atención. Y entre ese toque atención y que uno de sus suppliers afincando en Canarias fue detenido, decidieron dejar ese mercado”.

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Las calaveras (de los piratas) son uno de los motivos recurrentes de la imaginería cracker

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Pasquines del Club 75 de Alicante y de Abasoft de Pamplona: se metían en los envíos por correo o se repartían en mercadillos. Cortesía de José Manuel Claros

A pesar de operar a más de mil kilómetros de los demás, los recuerdos de Lenko están en línea con los de sus colegas peninsulares: “un día malo me podía llevar cuatro mil pesetas limpias y un día bueno seis o siete mil limpias […] todo lo más veinticinco o treinta mil al mes, bajando los cuatro fines de semana. Cuando llegaban las Navidades podíamos tener un día muy bueno y vender mucho, a lo mejor sacar en un día dieciocho mil pesetas, que me servían para comprar mis Reyes y demás. En mi caso no llegué a profesionalizarme, y casi que me alegro”.

Sigue Lenko: “[en el rastro] había gente que estaba más profesionalizada: uno de los chicos que estaba allí tenía alma de comerciante, decíamos que se parecía a Stan el de Monkey Island, el que te vendía los barcos. Era un vendedor de nuestro nivel o un poquito más, pero empezó a conseguir clientes por fuera y con un poco de dinero de eso y que era un lanzado, llegó a montar una tienda. Después ha estado trabajando como comercial para compañías del ramo; le vi hace unos años y ahí sigue el hombre. Otro caso es el de los mayores vendedores del rastro de Santa Cruz. Eran tres hermanos, muy profesionales, ganaban todo el dinero que les daba la gana. Su puesto estaba siempre llenísimo. Con el dinero que ganaron, que fue mucho porque también vendían fuera del rastro, llegaron a montar una de las tiendas más importantes de informática de Tenerife, que todavía existe y sigue siendo de ellos. Por último, está el caso de uno que estudiaba Derecho, teníamos buen rollo, hablábamos con él, era muy lanzado y muy chulito, iba como de empresario. El rastro era grande, y él montaba varios puestos separados. Llegó un momento en que alquiló un piso en Santa Cruz, puso un montón de ordenadores, PCs y Amigas, y pagaba a gente para que trabajara para él. La gente tenía que ir un día a la semana a copiar los discos y después tenían que ir al rastro a vender a los puestos. Pero llegó un punto en que aquello se hizo demasiado grande, se desvirtuó… aquello era tan bestia, los viernes por la tarde y los sábados por la mañana que era cuando tenía el local abierto, que empezó a causar incomodidad a los vecinos: paraban los coches en doble fila y era una calle estrecha, para bajarse a buscar discos, la calle siempre petada, los vecinos estaban mosqueados. Así que fue un día la policía secreta, le compraron varios juegos [para recoger pruebas] y le dijeron que estaba detenido. Al final no fue a la cárcel, lo llevaron a comisaría y lo soltaron. Tuvo la decencia de llamarnos y de contarnos que le había pasado eso, que tuviéramos cuidado y estuvimos un par de semanas sin ir al rastro. [En todo caso] las redadas eran siempre dirigidas a los que copiaban cintas de música, que estaban a un nivel estratosférico comparado con nosotros, siempre eran [denuncias] de las tiendas de música, que aquí había muchas y muy potentes, Discos Manzana y demás.. Nosotros éramos unos pringadillos en comparación con los que vendían música pirata […] Me acuerdo que hubo como dos redadas, una a cuenta de esto del chico y otra más, y nos avisaron antes y no bajamos, estuvimos un par de semanas sin ir al rastro”.

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Así estaba la cosa en Móstoles (Madrid): de una a cinco en la salida del cercanías que daba al puesto de la Cruz Roja vendiedo música, de seis a ocho frente al Simago con juegos de ordenador: los piratas diversificaban oferta y ofrecían localizaciones alternativas. No hemos podido localizar a Salva, pero sus clientes recuerdan que llegaban a hacer cola, y que él subía a su casa (vivía donde el supermercado) para reponer las cintas según se le acababan

Blaster tuvo que lidiar con dificultades mayores debido, quizá, a su juventud, a su inocencia, a su afición por taquear su apodo allá donde fuera y a su incapacidad para estarse quieto: “Cada disco que vendía en el Mercat de Sant Antoni tenía un cargador básico con mi firma y mi número de teléfono; sí, lo sé, era muy inocente. Mi firma era la de grafitero, así que se me podía ver por las paredes del metro y en los juegos”. ¿Nos cuentas qué te pasó con la policía? “Tuve algún que otro encuentro con la ley. A raíz de vender juegos y firmar por las paredes con el mismo nombre, empecé a ser buscado, y en una redada en el Mercat, año 1989… Yo, con la hebilla del cinturón con mi nombre y la camiseta con mi nombre, y con las listas [de juegos] impresas con mi DMP3000 y mi firma… Me pillan y me voy a la comisaría de Vía Laietana. Llaman a mis padres y tal y como aparece mi padre, que en paz descanse, me suelta una leche del copón delante de todo el mundo y no me saca del calabozo hasta el lunes. Luego, no caí en el tema del módem y el par 21, y a la siguiente semana aparece de nuevo la policía con un trabajador de Telefónica en mi casa, y esta vez abre la puerta mi madre y me van a buscar al cole donde estudiaba FP, y de vuelta a comisaría de Vía Laietana”. Menudo carrerón, Blaster: ¿aparcaste en ese momento tu afición por el riesgo? “No llegué a piratear ordenadores, estrictamente no; pero jugando con las cintas y los cabezales de cassette descubrí cómo copiar las tarjetas de metro nuevas, y me adentré en el mundo de las bluebox y en otras cosillas que acabarían por llevarme a nuevas visitas al cuartel de la policía”.

Como veíamos, la situación no era la misma en los grandes de centros de distribución, como el Mercat de Sant Antoni o el Rastro de Cascorro, que en otras ciudades o mercadillos más pequeños. José Miguel y su socia se habían ido al rastro de Tetuán de Madrid por eso mismo: “Allí no había demasiado problema con la policía. Incluso le vendimos cinco juegos al alcalde Agustín Rodríguez Sahagún, cuando estaba haciendo campaña para la alcaldía de Madrid. Iba rodeado de unos cuantos policías municipales que no nos dijeron absolutamente nada”. ¿Pero Rodríguez Sahagún sabía lo que estaba comprando? “Bueno… Estaba en campaña electoral. Se acercaba a todos los puestos prometiendo que iba a legalizar a todos los vendedores ambulantes y todos los puestos de los rastros. Le eché morro y le dije que me comprara algún juego, y me respondió que si teníamos algún juego para sacarnos del barranco, porque Juan Barranco era su rival por la alcaldía, ante las risas de sus palmeros. Acabó comprándome varios juegos que pagaron los que iban con él. Y supongo que no tenía ni repajolera idea de lo que compraba, sólo quería darse un baño de masas bajando al arroyo con la gente de a pie y quedar bien en las fotos”. ¿Os anunciabais?: “No, solamente vendíamos en el puesto porque no dábamos abasto. Tanto mi novia como yo teníamos otro trabajo legal, y después de nuestro trabajo nos pasábamos muchas noches sin dormir para grabar y luego probar una a una todas las cintas para que hubiera el menor número de devoluciones posible”. ¿Las ventas en el rastrillo os hubieran dado para vivir? “Bueno, el extra que sacaba los domingos era tanto dinero como el sueldo mensual que tenía de carpintero”.

Lo cierto es que, de acuerdo con varios entrevistados, solo te podían llevar a los tribunales si se demostraba un lucro sustancial, y el caso no solía tener mucho más recorrido que la absolución del acusado. Además, los más jóvenes y más amateur reconocen que no obtenían un sueldo con aquello; ¿las cintas piratas daban para vivir, Black Hole? “No. Me dio para poder comprar plataformas nuevas, primero un Commodore 64, luego su disquetera Commodore 1541, un par de años más tarde un Amiga 500 y sus complementos, luego el salto a la Super Nintendo y sus copiadores de cartuchos a disquetes. Luego la Playstation y los CDs”. Blaster: “En la piratería no me llegué a profesionalizar, era un complemento para sacar algo más de dinero para pagarme los estudios, salir de fiesta o comprarme sprays para pintar sin tener que pedir dinero a mis padres”.

Ricardo coincide y discrepa en algunas cosas con Blaster y Black Hole: “¿Problemas con la policía? Qué va. De hecho, algunos de esos a los que enviaba cosas por correo eran hijos de guardias civiles, vivían en la casa cuartel y allí llegaban los envíos y me imagino que el padre encantado [risas]. No se veía como una cosa… era ilegal, pero no tenía tanta enjundia como para meterse con ello”. ¿Se sacaba como para vivir de ello? “No, aunque llegó un momento, ya pasados los años, en el 88, que me compré el MSX 2 con lo que había ido sacando con los jueguecitos en cinta de MSX 1, y luego la universidad también me la llegué a pagar con lo que saqué después con el MSX 2, con los discos y con lo que se me llegó a conocer bastante más, por los MegaROM”.

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La divisa que difundía Blaster en sus listados

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El Peter Pank de Max y un escudo del Madrid sin corona, toda una declaración de principios del Spanish Hacker

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Jose A, Quique, Kino y J Carlos eran Bad Command


Conocimientos, herramientas, materiales y archiperres varios

¿Qué herramientas se estilaban en aquellos primeros años? ¿Qué utilizaban los crackers para desproteger los juegos, y los piratas para copiarlos? Algunos ya nos han dado pistas. José Miguel: “Al principio usábamos un cassette conectado a otro cassette con un cable, y luego ya compramos una doble pletina Sanyo para agilizar y porque a la vez daba bastantes menos fallos en la grabación. No recuerdo que fuera un cacharro caro. [Otra clave eran] las cintas vírgenes que usábamos, tenían unos tres, cinco, diez minutos. Entonces nos salían baratísimas, comprando cantidad. Recuerdo que me costaban entre doce y diecinueve pesetas comprando lotes de trescientas, quinientas. Uno de los motivos por los que teníamos pocos fallos era que, al ser cintas de muy corta duración, deslizaban por el cassette mejor que las cintas largas con varios juegos, con ocho o diez juegos. En tres o cuatro minutos apenas tenían fallos en la reproducción y se cargaban bastante bien en el Spectrum”.

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Cintas vírgenes de muy corta duración (y una de ellas, “de alta energía”, sea lo que sea que eso significa)

David: “Copiábamos los juegos con una doble pletina, que entonces eran aparatos caros. Para los de Spectrum utilizábamos una Aiwa, pero para los de Commodore 64 teníamos que recurrir a una Onkyo, que era la única con la que funcionaban. Era más fácil reproducir los juegos de Spectrum que los de Commodore 64, pero era todavía mejor si además estaban desprotegidos y no tenían cargas turbo, porque daban menos fallos. Los más difíciles de duplicar tenían que pasar por la Onkyo. A veces pedía que me desprotegieran los juegos, yo no lo hacía. Más adelante, en Commodore 64 también empezamos a usar un aparato que nos permitía conectar dos o tres datassettes al tiempo, y hacer más de una copia del tirón”.

Ricardo prefería otro sistema: “Las grabaciones, si se hacían de doble pletina, no salían bien: a la tercera o cuarta copia eso empezaba a dar muchos errores. Entonces decidí tirar de lo que había aprendido de lenguaje máquina. El primer programa que hice en ensamblador era una utilidad simplona que leía las cabeceras de los bloques binarios para luego volver a grabarlos, con lo cual la grabación salía perfecta todas las veces que la hiciera. Y cuando me metí con discos, más adelante, ya en el 89, 90, primeros noventa, usaba el Disk Tool para ver los sectores de los discos y otra que me cree yo para buscar secuencias de código en los discos”.

Abraxas, por su parte, recurría a un método mixto: “Empecé con los ordenadores muy temprano, y los primeros juegos no estaban protegidos. Se podían copiar con un copiador de cinta a cinta, que facilitaba mucho la tarea. Siempre utilicé cintas de calidad o de marca tipo BASF o TDK para minimizar las devoluciones por errores. Otros utilizaban cintas de la marca Sound&Sound que eran terribles porque se enganchaban muchas veces”. Pero la técnica tuvo que evolucionar: “Luego empezaron las protecciones y ahí ya dependía de cada título. Había una diferencia enorme entre el Spectrum y el Amstrad. Mientras que en Spectrum la única posibilidad era utilizar un copiador o la doble pletina, en el Amstrad lo mejor para mí era desproteger el juego y pasarlo a disco. Programaba un nuevo cargador para cinta y utilizaba un sistema de carga de un solo bloque, con una velocidad intermedia; en muchas ocasiones [funcionaba] mejor que los originales”. En esto profundiza Poliyo, también experto en los Amstrad CPC de disco: “Cuando recibía un disco original me daba mucha rabia desperdiciar tanto espacio, [así que me puse a desproteger]. Las herramientas que usaba eran Devpac, Discology, Hercule II, creo que el módulo Ulysse de Hercule, y Zenith 2”. Otras herramientas eran un poco más rudimentarias, y en ocasiones, llevaban a arriesgar la integridad de equipos muy caros, como cuenta A.R.: “Convencí a mi cuñado para que me soldara, hilo a hilo, un lector de CDs en el conector del disco duro del 1200, y así sacaba los juegos de los AmiCD. No tenía claro que fuera a funcionar, pero lo hizo [risas]”.

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Las pantallas de carga con la firma de Poliyo (en asociación en ocasiones con Mad Factory) eran famosas por incluir imágenes sacadas de juegos de strip póker

Respecto a las herramientas específicas, cartuchos e interfaces, Black Hole nos cuenta cuál era la pega: “En Spectrum no usaba ninguna herramienta ni ningún cartucho. Desensamblaba con lápiz y papel los opcodes a partir del listado del manual de Sinclair, en serio, por eso cuando llegaron protecciones más chungas como los Speedlock II que usaban opcodes no documentados, ahí ya me perdía. No llegué a usar ningún cartucho como Multiface porque sus dueños se conformaban con darle al botoncito de la NMI y que volcase la memoria él solo, aunque quedase muchísima basura en pantalla y grandes partes de memoria fuese espacio de trabajo inútil. A los crackers puristas no nos gustaba nada el Multiface, pero a los piratas sin escrúpulos les venía de perlas. Sin embargo, en Commodore 64 ya era todo bastante más cómodo con el Action Replay MK5 o MK6, emparejado con una unidad de discos. Su NMI te metía directamente en modo monitor, donde ya podías desensamblar y grabar a disco cómodamente las áreas de memoria que deseases. Podías poner puntos de ruptura exactos que activasen una NMI sin preocuparte demasiado, salvo que fuesen sobreescritos: la protección Cyberload sobreescribe continuamente zonas críticas de memoria, por ejemplo. Igual con el Action Replay III para Amiga, que tenía docenas de comandos útiles para gestionar cosas cuando se activaba una NMI. Podías hacer virguerías y hasta donde sé no era bloqueable al tener memoria propia”.

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Freeze Frame y Final Cartridge de Commodore 64. El Final Cartridge era tan popular que lo llegaron a comercializar varias empresas en un mismo país (en la foto, los vendidos por Tasc BC y Riska H&P Computers en Holanda)

Y en consolas, ¿qué herramientas usabas? ¿también hacías cargadores?: “No, nada de cargadores, se parcheaba la ROM. El mejor copiador de Super Nintendo era el Super Wild Card DX de 32 Mbits, y más adelante el Super Wild Card DX2 de 64 Mbits ya en las últimas etapas de la consola. El aparato tiene su propia BIOS y lo que hace es cargar un volcado de la memoria del cartucho en su propia DRAM, desde la disquetera que lleva incorporada o desde el puerto paralelo conectado a un PC. Había varias marcas [de copiones], y conforme iban apareciendo lo único que podía hacer Nintendo era buscar agujeros en su funcionamiento. El primero fue usar tamaños de SRAM, donde guardan las partidas con pila, menores al máximo, y comprobar si existía SRAM donde no debía existir. Super Wild Card fue el primer copiador que permitía modificar dicho tamaño, donde otros como el Pro Fighter fallaban, y añadió una cabecera de 16 bytes al volcado de las páginas de ROM del cartucho para controlar ese y otros aspectos. Luego fueron apareciendo mapeadores de las páginas de ROM, como también existen en MSX y NES, que cambiaban la posición real de los bloques en memoria con una MMU. Super Wild Card se tuvo que actualizar con la edición DX para poder gestionarlos”. Y con Mega Drive, ¿te metiste? “Qué va. Lo que sí conocí fueron sus copiadores, el Super Magic Drive, el MGH y el Double ProFighter, los dos últimos eran duales con SNES”. ¿Y los de Nintendo 64? ¿Hubo mercado de juegos con Nintendo 64? “Aún conservo el Z64, que va con discos ZIP, pero entonces los juegos ya se movían por internet. Habían pasado algunos años y la gente ya tenía internet en casa. Se movían igual que las copias de juegos de PC”. Internet dio la puntilla al negocio del pirateo de juegos (pero no al de los copiones y los modchips) porque permitía descargarlos con relativa facilidad; sus últimos estertores fueron los títulos de PlayStation que aún se podían encontrar en el top manta a principios de este siglo. Pero no adelantemos acontecimientos.

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Super Pro Fighter Q de SNES: no era el mejor, pero sí relativamente popular

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“Destrozadores”, “despezuñadores”, los grupos de crackers adoptaban unos motes… curiosos


¡Búscate un trabajo de verdad! Evolución profesional de los jóvenes crackers

Hastío, cansancio por mantener varios trabajos, la desaparición de los sistemas de ocho bits, la presión policial y el auge de los cartuchos, las consolas e internet fueron algunas de los motivos que llevaron a los jóvenes crackers y piratas a reconvertirse. ¿Qué nos cuentan de esto nuestros protagonistas? Escuchémosles:

Blaster: “Aquella etapa terminó sobre el año 91, cuando empiezo mi primer trabajo, con la última redada en el Mercat, y junto con la caída de los sistemas de ocho bits. Pierdo el interés y dejo de lucrarme con ello, pero sigo almacenando para mí”.

Black Hole: “El volumen de ventas nunca me dio para vivir de ello, además era menor de edad y tenía que sacar adelante unos estudios, y repetí dos años de bachillerato justamente por dedicar demasiado tiempo al tema […] Decidí que ya había tenido bastante con los videojuegos”.

Poliyo: “A partir del 89 mantenía dos sistemas, el CPC y un Atari STfm 1040, pero poco a poco la escena del CPC fue desapareciendo, y entre que el sistema por si ya no era autosuficiente económicamente y el precio de los discos [de 3”] fui dejándolo, yo creo que para el 90 o el 91 ya estaba prácticamente fuera de la escena del CPC. En el ST empecé a hacer pinitos pero no llegué a piratear por mi cuenta, trabajaba para la tienda”.

Ricardo: “Aquí iba quedando menos gente que aguantara con el MSX así que lo dejé, me dediqué a otras cosas, a buscar trabajo, novia, aquello por lo que no me había preocupado en los años buenos de finales de los ochenta y primeros de los noventa [risas]”.

Lenko: “Después de la segunda redada me quedé con un poco de mal rollo: me gustaba lo del rastro porque tenía el software nuevo, pero también me venían muchas de esas cosas por las BBS y me empecé a mosquear un poco por el tema de la policía. También con la carrera empecé a tener problemas para hacer las prácticas a tiempo, tenía que copiar los discos, y hacer todo se me hizo cada vez más complicado. Llegó un momento en que le dije a mi amigo que lo iba a dejar, me respondió que le hacía bastante fastidio, pero bueno… creo que él se dio cuenta ahí de que la cosa estaba cambiando un poco de tercio, también se estaban metiendo los CD, multimedia, y eso era más complicado de copiar, no había aún copiadoras y ya no era el mismo sitio en el que nosotros habíamos empezado, por decirlo de alguna manera. Llegó un momento en que de forma natural lo dejé”.

José Miguel: “Dejamos de vender por una casualidad. Llevábamos ya años, teníamos nuestros trabajos, estábamos cansados de estar grabando todas las noches con el ruidito ese, echábamos muchas noches sin dormir. Dio la casualidad que un domingo nos paró un control rutinario de policía, no tenía nada que ver con las cintas ni con el rastro, abrieron el maletero, vieron todo lo que llevábamos y nos lo requisaron. Entre que nos quitaron todo y teníamos que empezar de nuevo, había que esperar un par de semanas para poder reponer, y que estábamos cansados de tantas noches sin dormir, aprovechamos para dejarlo”.

Y más allá de las razones apuntadas en estos testimonios, Abraxas apunta otra clave cuando le preguntamos cómo se apartó del mundillo: la posibilidad de legalizar el negocio. “Yo creo que casi todos [los grandes vendedores del Rastro de Madrid] lo dejamos a la vez, después de las redadas de la policía en el verano de 1986. Solo quedaron unos pocos chavales y de una manera totalmente clandestina. Pero del Rastro surgieron dos empresas totalmente legales, TeleJuegos y One Way Software/Mail Soft, en las que estábamos [los que llevábamos] cinco de los principales puestos”. David coincide en parte: “[en mi caso] no lo dejamos por las redadas: era un negocio que tenía los días contados. Los juegos bajaron de precio, y surgió la posibilidad de vender originales muy baratos, tan baratos como los piratas. Así que empezamos a distribuir títulos de Erbe, Compulogical, Serma, Zafiro, ABC Soft, Proein, Dro o Microbyte, porque sus fabricantes nos los dejaban muy baratos: era su fondo de catálogo, restos de stock. Mientras El Corte Inglés vendía cada juego por dos mil quinientas pesetas, nosotros lo hacíamos por quinientas”. ¿Vender juegos piratas daba para profesionalizarse? “No, cuando yo lo hacía estaba estudiando y vivía con mis padres, y lo que sacaba era para mis gastos y para invertir en más material. Vendiendo originales, montando una tienda, sí que te podías dedicar a esto”.

Vuelvo con Abraxas: me encuentro con que muchos dicen que la venta de copias de juegos no daba para vivir, o que dejó de dar para vivir con la bajada de precios, y que si hacía daño, era a las distribuidoras más pequeñas, y más por su falta de flexibilidad que por la pericia de los piratas: “Yo te diría que, más que por falta de flexibilidad, era porque los títulos de las distribuidoras pequeñas eran de segundo nivel, porque, cuando un juego era realmente bueno, se vendía. Dinamic y Topo lo tenían más fácil por su fama, Ópera tenía de todo, pero hacían juegos muy difíciles y no gustaban a todo el mundo, Made in Spain tenía el Sir Fred, no sé qué tal se venderían otros títulos. Ópera y Zigurat recurrieron a MCM para llegar a más sitios. No sé, yo creo que a veces la piratería se utilizaba de excusa para justificar unas ventas bajas”. Pero Abraxas, me refería a un poco antes, a la época de Zafiro, Compulogical, ABC Soft o Ventamatic, a los que sí les pudo dañar la piratería: “Vale, y ¿dónde vendían esas distribuidoras? En El Corte Inglés y poco más. Volvemos a lo que decía. Antes de la bajada de precios, el parque de ordenadores era muy pequeño y los precios muy altos. Yo recuerdo haber comprado una copia del Jet-Pac de Ultimate con una carátula falsa en el Chips&Tips. Me costó más de dos mil pesetas, y había muchas más copias, te lo aseguro. La portada era una cartulina roja, naranja o morada, sin imágenes y letra de imprenta. Como las mías, vamos [risas]”.

The Fox ahonda en el debate: “Hubo un momento en que todos los aficionados al Spectrum y al CPC se pasaron al PC, al Amiga o a las consolas. Comenzó de verdad la época del videojuego, ya que las máquinas empezaron a montar chips especializados en procesar los gráficos. Incluso el Amiga tenía un chip dedicado para generar el sonido, y por eso competía mejor que un PC. Y claro, en las consolas estaba todo especializado, había incluso cartuchos que tenían dentro suplementos de memoria y chips especializados”. Retrospectivamente, ¿cómo ve aquella época? “Aquellos fueron años muy intensos… De alguna manera, es como un espectáculo musical: uno no disfruta tanto del concierto en el backstage como el que está allí para escucharlo, como el que va de público. Estar en tantos conciertos siempre en el backstage termina haciendo que no te gusten los conciertos [risas]”.

Dos elementos coincidentes a todos nuestros entrevistados son, en primer lugar, que terminaron teniendo empleos normales, y en algunas ocasiones bien remunerados y de cierto prestigio; los más mayores legalizaron su actividad y montaron su propia empresa, otros entraron a trabajar en distribuidoras como Erbe, o en grandes compañías tecnológicas, o se pusieron a programar juegos, o se dedicaron a faenas completamente ajenas a la informática. Y, en segundo lugar, es común la discreción a la hora de hablar de otros protagonistas de la época, su renuencia cuando toca recordar a aquellos a los que no les fue tan bien. David: “Algunos sí [sentaron la cabeza], otros no. Incluso entre los que se profesionalizaron hubo gente que terminó mal”. Los asuntos escabrosos me llaman la atención así que indago un poco más, pero David me pide que todo lo que me cuenta desde ese momento quede off the record.

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Algunos vendedores de copias de seguridad legalizaron su actividad con negocios que unas veces prosperaron, y otras... Lectura recomendada: TeleJuegos, la tienda que cerró estafando a sus clientes. Entrada del 4 de diciembre de 2020 de RGH

A.R. profundiza un poco más, aunque también me pide que no transcriba toda la historia, que no publique algunas cosas. Escuchándole, me da la sensación de que el problema era que se unía la juventud de los piratas a la facilidad para acceder a grandes cantidades de dinero rápido, aunque para seguir con su relato nos tenemos que situar a mediados de la década de 1990, cuando apareció la PlayStation. A.R. dio el salto a la consola de Sony y a los modchips, y ahora ya no se vendían solamente backups, también había que instalar un PIC en la consola que permitía leer las copias: “comprábamos las tarrinas [de CDs] en palés, y los chips en blísters de cientos o miles de unidades. Un amigo se hizo con un grabador, y con eso nos surtía a nosotros y a algunas tiendas de electrónica de Madrid, que los vendían de forma más o menos encubierta. Al principio iba a Londres a por ellos, luego los traía de China”. En esa época se empezaron a mover grandes cantidades de dinero: “con el Commodore 64 y con el Amiga sacaba para mis gastos, para pillar un disco duro, una Voodoo para el PC, pero no daba para vivir de ello. Más adelante sí que hubo gente que vivía exclusivamente del pirateo, pero yo preferí meterme en un trabajo de verdad, me fui con mi hermano a trabajar en una cafetería. Mi amigo, el que traía y grababa los PICs, distribuía a todo Madrid, a toda España, sacó mucho dinero. Me acuerdo de salir una noche con él y con unos clientes suyos, unos que eran famosillos en internet. Fuimos a cenar al Ginza [un restaurante japonés de lujo que está junto al Congreso de los Diputados] y luego al Space a ver a Jeff Mills [se refiere a Space of Sound, una discoteca de moda en la época], nos invitó él a todo. Salió en el periódico que cuando la policía le entró en la nave, le intervinieron un millón y pico de euros en DS One”.

Tanto A.R. como E.I. y David recuerdan que hubo gente que terminó mal, con denuncias, juicios por fraude o por delitos contra la propiedad intelectual, coches deportivos, adicciones y un tren de vida difícil de mantener, porque se unía la juventud de los piratas a la facilidad para acceder a grandes cantidades de dinero rápido. Y al boom del pirateo que surgió al calor del auge de la microinformática de mediados de los ochenta le sucedió el del cambio de siglo, cuando todos los jugadores de PlayStation le ponían un PIC a su consola para utilizar copias de seguridad, y que eclosionó cuando desembarcaron la PlayStation 2 y con ella los modchips Matrix, ModBo o Messiah, la Nintendo DS y los cartuchos EZ-Flash y M3, y la Wii.


¿Fueron los modchips uno de los motivos del éxito de PlayStation?

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El célebre PIC 12C508, soldado de aquella manera en un primer modelo de PlayStation: ¿han utilizado los hilos de un cable IDE?

A.R. terminó volviendo al mundillo de las copias piratas instalando modchips de PS2. ¿Cuándos podías instalar al mes? “Muchísimos. Bueno, depende de si era navidad o no. En una época normal, diez al mes. En navidad, cincuenta”. ¿Cuánto duró lo de la PS2? “Años buenos, dos o tres; pero haciéndolo, desde que salió la PS2 hasta la PS3, a lo mejor. Lo que pasa es que al final ya solo hacía una al mes. No era difícil palmar dinero con algunas instalaciones. Había un modelo de PS2 que dejaba de leer cuando le ponías el chip: se estropeaba el circuito que alimentaba el láser, o se quemaba la lente del láser... Había que limitar la corriente que le llegaba, y como no lo hicieras, te cargabas la consola. Me pasó alguna vez, y lo que hacía era comprar una en Media Markt, y como la que me traían para chipear estaba nueva, daba el cambiazo en garantía”.

Su historia es muy parecida a la de otros estudiantes de electrónica y disciplinas afines, que encontraron en los modchips una forma de obtener ingresos extra. V.A. también operaba en Madrid: “Empecé con las PlayStation: cobraba unas cinco mil pesetas por ponerlo, cuando el PIC costaba, no sé, doscientas pesetas. Luego, en la PS2, ya cogí una buena velocidad. Llegaba a tardar cuarenta y cinco minutos en desmontar la consola, poner el chip y volver a montarla. Podía hacer entre quince y veinte a la semana, aunque en épocas de mucha demanda contrataba a gente para que me ayudara. Cobraba sesenta, sesenta y cinco euros por consola, con varios juegos de regalo de una lista de la que podían elegir. Estuve con aquello dos o tres años… Pero no era mi trabajo. Yo tenía mi curro, y eso lo hacía por las tardes. No daba para vivir, era un extra, me sacaba algo de dinero para irme de vacaciones. Pero sí había gente que se dedicaba a aquello a tiempo completo”.

También hemos podido obtener el testimonio de trabajadores por cuenta ajena de talleres y tiendas que vendían consolas pirateadas o instalaban modchips, como V.C., la única chica entrevistada: “Hacía las reparaciones de una tienda de informática de un pueblo de Valencia, Vilamarxant, y me pidieron que pusiera los pirateos de PS2 y de la Xbox 360, el chip del lector”. ¿Cuántos hacías al mes? “No sé. Veinte, cincuenta, o más, dependía. Cuatro o cinco a la semana mínimo. Iba a comprar los chips a una tienda de Alfafar, o los pedía por eBay, pero yo no vendía a la gente, no atendía a los clientes. Los de la tienda cogían el trabajo”. ¿Cuánto duró aquello? “Pues unos cuantos años, hasta 2009 por lo menos”. Pero no era un curro como para vivir de él, ¿no? “Bueno, sí que sacaba bastante dinero, si quieres que te diga la verdad. Pero menos que un sueldo, y a parte yo igual estaba trabajando en otro sitio. Esto lo hacía por las tardes, en casa, a lo mejor me quedaba hasta la una de la noche soldando. Los de la Xbox eran una movida, porque luego la gente tenía problemas, porque no sabían quemar los discos, y a veces me tocaba grabárselos yo”.

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Matrix Infinity de punto azul sujeto con celo y silicona térmica. Por lo menos, las soldaduras parecen limpias

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Este Modbo 735 tiene mejor pinta que le anterior

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¿Alguien ha pedido un plato de espaguetis? :-P

En la tienda de Alfafar también compraba E.I., aunque por correo porque vivía y chipeaba en Pamplona: “La verdad es que funcionaban bien, sus chips siempre funcionaban”. ¿Cuántos podías montar en una semana? “He llegado a poner siete en un solo fin de semana. Tenía unos amigos en Roses, en Girona, que me traían trabajo de allí. Y una vez me dejaron siete de golpe un viernes a la noche, y el domingo después de comer ya las tenía hechas [risas]. Pero no se tardaba lo mismo con todas. Si te llegaba una [SCPH-]30000, tenías que andar soldando con hilos a las patillas de la propia controladora. Y yo me lo curraba, les ponía un trozo de tubo termorretráctil para poder pasar los cables del driver del motor, y enrutaba todos los hilos con manguera, quedaba de foto. Ponía Matrix Infinity o… no me acuerdo del nombre…” ¿Mars, Modbo, Messiah? “También ponía el Messiah, pero había que tener cuidado, porque había de punto verde, de punto blanco, unos eran piratas y otros no, y no sabías realmente si te estaban dando uno malo. Luego había que hacerles también la reducción de voltaje, que se podía hacer bien, con cable en condiciones, o si eras un guarro lo hacías con hilo wrapping, de ese de Ariston que vendían en cualquier lado. Luego estaba el tema de fijar el chip, yo lo pegaba bien con cinta de doble cara de espuma para que no se desprendiera y aguantara bien la temperatura. De todas las que hice en aquellos años, solo se me estropeó una, la lente de una consola”. ¿Cuánto cobrabas por cada instalación? “Cien euros al principio, cuando no había mucho, luego noventa. Pero llegué a ver gente que cobraba cincuenta euros”. ¿Te anunciabas? “No, me llegaba el trabajo a través de conocidos, de compañeros de trabajo, de la cuadrilla… Lo hacía en mi casa, por mi cuenta. Con PS2 estuve desde 2003 hasta 2009. Al final lo que hacía eran Wii, y pasaba lo mismo. El chip de la Wii costaba un dineral, y algunos lo ponían con Wii Clip, dependía de la controladora que tenían”. ¿Y PlayStation, antes de eso? “También hice, y ahí me daba los PICs mi colega de la tienda de componentes electrónicos, ya grabados. Todo aquello iba asociado al pirateo de las tarjetas del Canal+, por cierto. El que ponía PICs también hacía lo otro”.

Su experiencia es muy similar a las de Carlos R y Fran C. “Trabajaba para un taller de reparación [de aparatos electrónicos] que estaba un pueblo de Guadalajara”, nos cuenta Carlos. “Montábamos chips de la PlayStation y de la PS2, en las PS2 el Messiah. Mi jefe cobraba cinco mil pesetas por el PIC de la PlayStation y cien euros por los chips de las PS2. Ya estábamos con el euro y seguíamos poniendo chips a las primeras PlayStation, y cobrábamos treinta euros, así que cinco mil pesetas. Mi jefe compraba los PIC ya programados a Divineo”. Fran: “Estaba en una tienda de electrónica de Getafe, puse cientos de chips en las PlayStation, hacíamos una barbaridad al mes. Ponerle el PIC era sobre cinco mil pesetas. Y no fallaban los chips, fallaban los discos que utilizaban los clientes, y el spindle del lector de la PlayStation, que era muy malo. Luego, en la PS2, poníamos el Messiah 2, que era el mejor [modchip]. Pero a veces se quemaba el chip de donde sacaba la tensión, o el láser, el bobinado. Una vez nos cargamos una PS2, y ¿qué nos tocó hacer? Ir al Media Markt y darles el cambiazo. Con una decapadora quité el precinto de seguridad [risas]”.

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A granel, había instaladores que compraban a granel los Matrix, Matrix Infinity, Modbo, Myth, Magic, Messiah, Mars, Duo, MX, Apple…

Una versión reducida y algo descafeinada de este artículo apareció publicada en el número 48 de la edición en castellano de la revista Retro Gamer. Gracias a José Manuel Claros, Mauricio Muñoz, Faustino Ramos, Óscar Pastor, José Márquez, José Velo, Rafael Delgado, José Ramón Méndez, Rafael Corrales y Abuelón por la ayuda y los consejos en la redacción de este artículo, y a todos los que han querido responder a las entrevistas. Y en especial a Blaster, por ser el instigador de este relato y de la investigación que tiene debajo.

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Lenko
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Re: Crackers, hackers, piratas y otras yerbas

Mensajepor Lenko » 21 Oct 2025, 10:30

Me ha encantado el artículo. Una auténtica maravilla y algo que merece la pena haberse contado así de bien.

Por mi parte encantado de la amabilidad de alt, y de permitirme contarle mis historias... recordé muchas cosas haciendo memoria de esos días.

SyX
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Re: Crackers, hackers, piratas y otras yerbas

Mensajepor SyX » 21 Oct 2025, 21:44

Solo puedo agradecerte de nuevo por dedicar tu tiempo y esfuerzo a hacer todavía mejor un artículo original que era maravilloso.

¡Muchas gracias! :D :D :D

PD: Soy fan de Atlantic desde siempre XDDDD XDDDD XDDDD

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GXY
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Re: Crackers, hackers, piratas y otras yerbas

Mensajepor GXY » Hoy, 14:36

ostia esto tiene buena pinta... me lo tengo que leer con calma.
RetroPescando... :mrgreen:


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