Flores Ledesma propone una tarea curiosa: imaginar como diferentes autores de adscripción marxista, aunque solo sea en cuanto al método de investigación (Walter Benjamin, Slavoj Žižek, Antonio Gramsci, Theodor Adorno, Nancy Fraser, Aleksandra Kollontai, Silvia Federici, Georg Lukács [no hagan chistes, respect], Herbert Marcuse, Rosa Luxeburgo, Lenin o el mismo Karl Marx) observarían los videojuegos como producto cultural; y cómo los videojuegos expresan y reproducen las contradicciones del modo de producción capitalista, pues no dejan de ser una mercancía (y una mercancía en la que se vuelcan todos los ingredientes culturales de la época concreta en que se programan), y sus autores, obreros.
¿Y qué tiene esto de interesante para Zona de Pruebas? Creo que el libro en conjunto podría ser relevante, pero en especial el segundo capítulo, "Benjamin juega a videojuegos retro", ofrece una teorización curiosa del fenómeno de la preservación. En él, Flores Ledesma ensaya lo que podría opinar Walter Benjamin (1892-1940) de los videojuegos como producto cultural, extrapolando sus ideas a partir de sus escritos sobre cine y cultura en general. Perdonad por el ladrillo, pero aquí van algunos fragmentos.
El videojuego existe como producto cultural, como obra de arte, como objeto de consumo, como todo esto junto, solo por su reproductibilidad [...] Con "reproductibilidad técnica" Benjamin se refiere al modo en que los avances tecnológicos de fabricación industrial en serie han afectado al arte. Antes solo unos pocos podían disfrutar de lo que se ha considerado tradicionalmente "gran arte": las grandes obras estaban en los palacios, lejos de la plebe, y se concebían como algo casi místico. [...] Por eso durante la Ilustración se abrieron museos y se hicieron públicas las colecciones privadas: había que educar al pueblo y democratizar el arte.
Para Benjamin, es el cine el que consigue esto a principios del siglo XX: las películas son obras de arte que deben su existencia no solo a la capacidad técnica de ser grabadas, sino sobre todo a la capacidad técnica de poder ser representadas con un coste mínimo en cualquier parte para grandes multitudes. Ya no era como con El entierro del conde de Orgaz, que tenías que ir específicamente a la parroquia de Santo Tomé de Toledo a verlo [...] Pero tenemos el arte en nuestro salón solo a condición de que la tecnología que poseamos soporte el formato específico de la obra de arte: el VHS de Río Grande de hace un par de generaciones no lo va a leer el dispostivo de Blu-Ray, del mismo modo que una quemada copia de Spyro the Dragon [...] no va a funcionar en la PlayStation 5 [...] Se da una situación en la cual la tecnología permite el acceso y la democratización del arte, pero un acceso y una democratización condicionada [...] La obra de arte queda secuestrada por el mercado.
El progreso es eso que nos lleva hacia adelante, que impulsa al ser humano y a la historia a ser mejores, a superarse, a conseguir más. El progreso es una máquina que avanza segura por el tiempo, buscando el fomento de las instituciones sociales, del bienestar, de la calidad de vida, de la organización política, de las innovaciones tecnológicas [...] Y si en su avance el progreso deja caer a alguien, o se lo lleva por delante, o acaba en la cuneta de la vía de la historia, es irrelevante, porque es más importante el progreso mismo. Si bajamos al mundo, en nombre del progreso muchas personas han perdido su trabajo en favor de las máquinas que hacían la misma tarea más rápido y por menos coste; en nombre del progreso lenguas, culturas y costumbres han desparecido en favor de la uniformidad comunicativa y social; en nombre del progreso, en fin, cosas valiosas del pasado desaparecen en las fosas de la historia. No es necesariamente malo, pero tampoco irrevocablemente bueno. Benjamin es sensible a estas pérdidas, no porque sea un nostálgico de la tradición, sino porque entiende que hay una injusticia en este proceso, que la violencia ejercida no era necesaria, y por eso busca estos retazos del pasado, porque considera que sigue habiendo algo valioso en ellos.
Con los videojuegos se ve bastante claro [...] Alguien dirá "solo son videojuegos", y es cierto: no son personas muriendo en la pobreza, ni comunidades acosadas por multinacionales, ni nada por el estilo. Pero eso no le quita importancia según Benjamin; al contrario, la cultura, las obras del ser humano que parecen más superfluas, están al mismo nivel que el sufrimiento general porque expresan ese sufrimiento. En la última tienda de sombreros artesanos de una gran ciudad se encuentra la historia de una familia, de una industria, de la ciudad, y de la decadencia de una forma de vida [...] Porque solo se cuenta la historia del progreso, de los éxitos; no se suele contar la historia de la decadencia, de los fracasos.
Por todo esto, Benjamin es un coleccionista. Para Benjamin, "coleccionista" no es solo una persona que toma una materia cualquiera, extravagante o no, y se dedica a conseguir todas las especies de esa materia -cómics de Spiderman, minerales, estampas victorianas de gatos, rocas de lugares santos...-, sino que es también una persona que salva esa materia del olvido, que la trae al presente y la actualiza constantemente, dándole sentido y vida en un mundo que tiende a olvidar y sustituir. [...] Las transformaciones del mercado capitalista a pricipios del siglo XX cambiaron las costumbres de consumo, las calles se abrieron a los vehículos a motor y aparecieron los centros comerciales, y los Pasajes [comerciales] se convirtieron en cementerios de viejos establemecimientos que no competían con los nuevos modelos de negocio. Hoy ocurre lo mismo con los viejos centros comerciales en las grandes ciudades cada vez que se abre un nuevo centro [...] los viejos empieza a vaciarse y todo lo que queda es una sociedad fosilizada.
Benjamin disfruta mucho de estos espacios. No tanto por un placer sensual sino por uno intelectual: se ve a sí mismo como un trapero que salva del olvido algo que, en otro tiempo, fue significativo. Y si en otro tiempo lo fue, hoy puede seguir siéndolo. Sucede ahora que cientos de miles de videojuegos que fueron importantes o ni tan siquiera conocidos, entretenidos, están perdidos, son inaccesibles, cercenando no solo la toma de contacto con una fuente de ocio maravillosa, sino, además, capando la entrada a todo un universo de sentido que nos es vedado. No va solo por las reliquias de los orígenes [...] va por la cuestión de los sistemas que ya no pueden ejecutar obras antiguas, y que por el avance de la tecnología y el progreso las compañías simplemente dejan en el olvido porque ya no se pueden comercializar. Hay que recurrir a la escena retro para poder acercarse un poco a esta experiencia, por lo general por parte de aficionados que también se dedican a la conservación, con todas las limitaciones y condicionantes que esto implica (aunque ya se están haciendo esfuerzos por conservar el vidoejuego por parte de las instituciones culturales).
[...] Es posible seguir jugando, por ejemplo, a obras de las consolas de Nintendo [en emuladores]. Son videojuegos fósiles, que podemos contemplar porque alguien los ha salvado. Es una experiencia impostada [...] pero es una experiencia que quiere salvar del olvido lo que queda de las ruinas de una biografía: esos videojuegos son los que fuimos, son lo que somos, y el mercado, las innovaciones tecnológicas, el progreso, ni siquiera nos lo quitan, simplemente hacen que deje de existir. Para el mercado todo es presente, todo es consumo presente, y se esfuerza mucho en ocultar el palimpsesto que es la vida, con capas de experiencia que se superponen. Ante esto Benjamin puede parecer un romántico o un idealista, pero no busca salvar estos retazos de pasado por nostalgia, sino porque no quiere que la vida sea robada en favor del consumo de nueva vida.