Busco manual de Super Wild Card

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Busco manual de Super Wild Card

Mensajepor Oldcomput » 31 Jul 2022, 12:46

Muy buenas

Una pregunta, alguien tiene el manual en castellano de la Super Wild Card? La PAL de 32 megas
Muchas gracias
Super wild card.JPG
Super wild card.JPG (145.44 KiB) Visto 7515 veces


Saludos

BlackHole
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Re: Busco manual de Super Wild Card

Mensajepor BlackHole » 31 Jul 2022, 13:28

No creo que exista. Aquí en Madrid casi todos los Super Wild Card los importaba directamente de Hong Kong un conocido mío, aparte de Double Pro Fighter y otros cacharros similares, y apenas venían con una hojita en chinglish.

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Re: Busco manual de Super Wild Card

Mensajepor alt » 31 Jul 2022, 14:15

Pues, hablando de todo un poco, ¿cómo de fácil sería pasar ROMs a disquete? Ya sé que es una idea un poco rocambolesca (a no ser que cambie la disquetera de la Wild Car por una Gotek), pero no tengo ni idea de qué tipo de imagen se podría utilizar para volcar/escribir esos disquetes... ¡Gracias!

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Re: Busco manual de Super Wild Card

Mensajepor garillete » 31 Jul 2022, 17:34

https://ecency.com/hive-140217/@gabox/s ... l6jea7id5p

Yo lo que he visto en varios hilos de internet es que son imagenes de 1.44....si se las traga la gotek seran tipo fat normales asi que supongo que son susceptibles de hacerse imagen standard de winimage, teledisk, o raw o un simple zip a lo que saque el parato. ... Pero es mi imaginancia desde la ignorancia...
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Re: Busco manual de Super Wild Card

Mensajepor garillete » 31 Jul 2022, 17:42

Antiguos Bytes.

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Re: Busco manual de Super Wild Card

Mensajepor garillete » 31 Jul 2022, 18:05

En MD o Genesis habia este cacharrin homologo....

https://segaretro.org/Super_Magic_Drive

Lo de los manuales entiendo que si hay algo seria en ingles
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Re: Busco manual de Super Wild Card

Mensajepor alt » 31 Jul 2022, 18:37

garillete escribió:


Eso es, parece que ese tipo cuenta cómo se hace, o mejor dicho, qué herramientas utiliza. Muchas gracias :D

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Re: Busco manual de Super Wild Card

Mensajepor BlackHole » 03 Ago 2022, 09:39

Perdón por no responder antes, no he pasado por el foro. Si el concepto "estrés térmico" existe, yo tengo para regalar todo lo que quieras y más. Además si sumamos la vecina criminal que me envenena cada noche, llevo desparecido 4 días deambulando sin rumbo por las calles por no poder entrar en mi casa porque me asfixio, esa mierda se te mete en los pulmones y no hay forma de sacarla. En fin... Jaime, sabes que yo tengo un Super Wild Card DX, podría habertelo enseñado en cualquier momento, estamos a 20 minutos uno del otro.

Para resumir, el aparato trabaja con disquetes FAT12 normales de PC, en doble o en alta densidad, aunque sin embargo era típico que en su día se usasen herramientas como FDFORMAT o similares que generaban disquetes de alta densidad con 20 sectores por pista en vez de 18, con lo que obtenemos un disquete de 1600 KB en vez de 1440 KB.

¿Por qué, me diréis? Pues porque el tamaño típico de una ROM de Super Nintendo suele ser un múltiplo de 4 Megabits, que corresponde a 512 Kilobytes. Por lo tanto un juego de 12 Mbits equivale a 1536 KB, que no cabe en un disquete de 1440 KB, pero sí en uno de 1600 KB. Si el juego tiene más de 12 Mbits, el aparato lo parte en más ficheros. Así en 2 disquetes de 1600 KB caben 24 Megabits, y ya los juegos de 32 Mbits necesitaban obligatoriamente 3 disquetes de 1600 KB o 4 disquetes de 1440 KB.

El Super Wild Card grababa los volcados con ficheros que añadían una cabecera de 512 bytes a los datos de la ROM. Esta cabecera, perfectamente documentada, informaba en uno de sus bytes si había partes pendientes de cargar. Existían previamente otros copiadores que no generaban dicha cabecera, y debían apoyarse en nombres de fichero con una sintaxis específica, que se diferenciaban por su extensión .1 .2 .3, etc... El Super Wild Card permite la carga de 3 de estos formatos de otros copiadores anteriores ampliamente extendidos.

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Re: Busco manual de Super Wild Card

Mensajepor alt » 03 Ago 2022, 21:58

BlackHole escribió:En fin... Jaime, sabes que yo tengo un Super Wild Card DX, podría habertelo enseñado en cualquier momento, estamos a 20 minutos uno del otro.

Para resumir, el aparato trabaja con disquetes FAT12 normales de PC, en doble o en alta densidad, aunque sin embargo era típico que en su día se usasen herramientas como FDFORMAT o similares que generaban disquetes de alta densidad con 20 sectores por pista en vez de 18, con lo que obtenemos un disquete de 1600 KB en vez de 1440 KB.

¿Por qué, me diréis? Pues porque el tamaño típico de una ROM de Super Nintendo suele ser un múltiplo de 4 Megabits, que corresponde a 512 Kilobytes. Por lo tanto un juego de 12 Mbits equivale a 1536 KB, que no cabe en un disquete de 1440 KB, pero sí en uno de 1600 KB. Si el juego tiene más de 12 Mbits, el aparato lo parte en más ficheros. Así en 2 disquetes de 1600 KB caben 24 Megabits, y ya los juegos de 32 Mbits necesitaban obligatoriamente 3 disquetes de 1600 KB o 4 disquetes de 1440 KB.

El Super Wild Card grababa los volcados con ficheros que añadían una cabecera de 512 bytes a los datos de la ROM. Esta cabecera, perfectamente documentada, informaba en uno de sus bytes si había partes pendientes de cargar. Existían previamente otros copiadores que no generaban dicha cabecera, y debían apoyarse en nombres de fichero con una sintaxis específica, que se diferenciaban por su extensión .1 .2 .3, etc... El Super Wild Card permite la carga de 3 de estos formatos de otros copiadores anteriores ampliamente extendidos.


El que tengo yo es un Super Pro Fighter Q, que no sé si estan vertátil y compatible como el Super Wild Card DX. Me parece un sistema curioso de carga de juegos, y me gustaría usarlo, y de ahí venía la idea de ponerle una Gotek; pero no tenía ni idea de cómo pasar ROMs a disquetes o a imágenes de disquetes. Ahora me queda todo más claro, ¡muchas gracias!

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Re: Busco manual de Super Wild Card

Mensajepor BlackHole » 04 Ago 2022, 01:22

Bueno, el Super Pro Fighter Q es bastante similar. De hecho era de tercera generación, igual que el Super Wild Card DX.

Todo empezó con el Super Magicom, un copiador cuyo nombre recordaba al de la versión japonesa de la Super Nintendo (Super Famicom) y que era bastante artesanal: la disquetera era externa al aparato, con alimentador genérico independiente, que se conectaba al módulo principal a través de un cable DB similar a las impresoras antiguas, con un pineado propietario. El modelo definió el formato SMC de volcado de los cartuchos (contenido binario de las ROM+cabecera adicional de 512 bytes) que se mantuvo en todos los copiadores posteriores de la compañía taiwanesa Front Fareast. Ya que los juegos inicialmente nunca superaban los 16 Megabits de ROM, la primera versión del Super Magicom solo incorporaba 16 Megabits (2 Megabytes) de RAM. Hasta aquí todos contentos, menos Nintendo.

Contemporáneamente y aunque el nombre ya se desviaba bastante del de la consola, fabricaron el Super Magic Drive para la Sega Megadrive/Genesis, con una funcionalidad similar aunque se notaba claramente que los equipos de programadores de 65816 y de 68000 eran diferentes pues no mantuvieron una uniformidad en sus respectivas BIOS. Como el Super Magicom, también esa primera generación de copiadores de Megadrive incorporaban la disquetera aparte, pero a diferencia de su contrapartida de Nintendo, el Super Magic Drive incluía un puerto paralelo estándar de 25 pines para controlar el aparato remotamente a través de un software que enviaba comandos por el puerto LPT. Esta característica aparecería posteriormente en el Super Wild Card de segunda generación.

Obviamente otras compañías vieron el negocio y empezaron a crear sus propios copiadores: Game Doctor, Super UFO, Interceptor Mega Disk etc. Incluso se creó hardware que funcionaba con las dos consolas (Multi Game Hunter de Venus Computer Company, Double Pro Fighter de China Coach Limited) e incluso algunos modulares que servían incluso para la NEC PC Engine, la Sega Master System, la Sega Game Gear, etc. como el Multi Game Doctor (foto) de Makko Toys que tuvo mucho éxito en extremo oriente pero que no llegó a España por su elevadísimo precio.

Cada aparato generaba ficheros diferentes que no eran mutuamente compatibles. Cierto nivel de interoperabilidad no llegó hasta los copiadores de segunda generación, aunque esta nunca llegó a ser completa del todo y se precisaba software conversor que gestionase esa pesadilla en los ordenadores, sus códigos fuente no siempre eran públicos, con lo cual hubo mucho trabajo de ingeniería inversa. Yo estuve involucrado algunos años en el desarrollo de alguna de esas utilidades en los 90. El Super UFO por ejemplo no usaba ficheros FAT y guardaba todo en pistas/sectores absolutos, lo que impedía que el disquete pudiese tener errores o guardar más de 8 Megabits. Yo descifré el patrón, pero como en Internet no se movían imágenes en ese formato, y los Super UFO escasamente se vendieron en España, no lo incorporé en ninguna utilidad y creo que sigue sin existir herramienta alguna que trabaje con ello. Lo dicho, fue una época de pesadilla.

La estructura interna de las ROM de Megadrive más o menos se mantuvo constante a lo largo de toda la historia de la consola. Caso aparte fue el de Super Nintendo, pues en cuanto se superaron los juegos de 16 Megabits empezaron a mapearse de forma diferente, en lo que se conoce como "High ROM". Se precisó por lo tanto una segunda generación de copiadores que incorporase más RAM y gestionase ese mapeado. Nacieron así el Super Wild Card de Front Fareast, el Pro Fighter de China Coach, y el Game Doctor / System Professor 2 de Bung Enterprises, como máximos exponentes que yo recuerde, que ya eran copiadores que integraban la disquetera en el módulo principal. De nuevo, el formato de volcado difirió completamente en cada uno de ellos, SWC entrelazaba los bloques de ROM normal con los bloques de ROM alta, pero los otros los agrupaban, unos tenían cabecera propia para identificar el mapeado, otros carecían de ella y se apoyaban en nuevos esquemas de nombres de fichero... todas las utilidades se tuvieron que actualizar. Más pesadilla.

En esa época yo adquirí mi primer Super Wild Card de 24 Megabits. Ya incorporaba puerto paralelo y la obligatoriedad de usar disquetes desapareció. Aunque en un primer momento la única herramienta para enviar comandos era la propia de Front Fareast para el Super Magic Drive aunque actualizada para Super Wild Card, pero sin código fuente y sin explicar el protocolo de comunicaciones. Fallaba como una escopeta de feria porque hasta una posterior actualización (¿2.8?) del firmware del aparato, no funcionaba con el puerto paralelo en EPP/ECP y había que dejar el PC en el modo compatible Centronics original. Con el tiempo se fueron filtrando los algoritmos y las utilidades se volvieron a actualizar. Mi herramienta incluso mandaba al vuelo los datos del juego por el puerto paralelo, sin necesidad de generar una imagen compatible con SWC si ésta provenía de otro formato de copiadores.

Conforme la piratería evolucionaba, también lo hacían las contramedidas por parte de Nintendo. Los juegos empezaron a detectar escrituras ilegales en zonas de memoria SRAM reservada para guardar partidas en los cartuchos, que se supone no existía. Luego el juego se programaba para dejarte colgado antes del final o con enemigos invencibles o cualquier otra pirula. Hasta entonces los copiadores siempre proporcionaban el máximo posible del espacio SRAM (256 kilobits) y hubo que diseñar una tercera generación de aparatos que gestionasen tamaños de memoria SRAM menores: los Super Wild Card DX que ya aprovecharon a incorporar 32 Megabits que venía siendo lo normal en juegos triple A. Llegó a salir algún juego de 48 Megabits (Tales of Phantasia) que solo funcionaba en un SWC DX2, un copiador que ya incorporaba incluso el DSP del Pilot Wings/Mario Kart, pero yo ya no me lo compré.

Sin embargo hasta donde yo recuerdo, los Super Pro Fighter Q no eran capaces de afinar el tamaño de la SRAM y caían en la protección anti-copia. De ahí que fuese necesario parchear los juegos que realizaban tales chequeos, y sabemos que en ensamblador dicho código se puede ocultar de mil formas mediante direccionamientos indexados o indirectos, y por aquella época no había debuggers externos que saltasen en una escritura de una posición de memoria. Para más inri, muchos juegos también empezaron a comprobar su integridad mediante checksums, así que si deshabilitabas uno tenías que deshabilitar el otro.

Luego no tengo trabajo porque no sé informática... :roll:


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