Ghosts'n Goblins en FPGA (MiST)

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jotego
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Ghosts'n Goblins en FPGA (MiST)

Mensajepor jotego » 19 Ene 2019, 08:48

En las navidades de 2017 lancé un clon de Ghosts'n Goblins en FPGA para MiST. Pero no tenía sonido aun. No existía ningún core de YM2203 (el chip de sonido) disponible y mi versión de YM2612 (el JT12) no estaba listo para eso aun.

Durante 2018 hemos finiquitado muy bien el core de Megadrive para MiST y MiSTer (también hay una versión para UnAmiga) y el sonido de JT12 está ya perfectamente pulido. Así que me he dedicado durante varias semanas a extender bien el JT12 para que cubriese el YM2203 y luego lo añadí al GnG de MiST y pulí los flecos que quedaban.

Creo que ha quedado muy bien. Es lo más parecido a tener la placa original. Eso sí, me parece que el core de la CPU que uso tiene un fallo porque se puede provocar un comportamiento extraño en el personaje. Os dejo averiguar lo que es...

El core de MiST listo para poner en SD lo podéis coger de aquí. He pedido que se incluya en el lote de binarios de MiST así que pronto estará distribuido por el repositorio oficial. No basta con copiar las ROMs en zip a la SD, hay que hacerles un pequeño tratamiento que describo en el fichero pero por unos días voy a dejar una ROM preparada ya aquí.

Este juego usa una placa común a muchos de CAPCOM de la época, así que sí gusta haré mas, entre ellos: 1942, Black Tiger, Tiger Road, Trojan, 1943...

Si os gusta mi trabajo y queréis seguir viendo aportes a la escena podéis apoyarme por Patreon. La idea es que los mecenas hagan un micropago (1€ es el mínimo) cuando lance un nuevo core al mundo. Podéis ver en mi github que ya tengo una larga lista de aportaciones a la comunidad. En cualquier caso, este core y los demás seguirán siendo de código abierto.
Última edición por jotego el 20 Ene 2019, 10:05, editado 1 vez en total.

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Re: Ghosts'n Goblins en FPGA (MiST)

Mensajepor jltursan » 19 Ene 2019, 11:11

=D> ¡Magnífico trabajo!

CapCom tiene algunos títulos espectaculares, ese "Tiger Road" es de lo mejor y si no me equivoco, el "Gun Smoke" podría ser otro de ellos... \:D/

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Re: Ghosts'n Goblins en FPGA (MiST)

Mensajepor Bubu » 19 Ene 2019, 12:26

Waw, jotego, si entiendo bien, has conseguido queuna placa FPGA con una SD arranque direstamente el Ghosts'n Goblins... Me parece mágico. ¿Sepodría ver un vidrio para los que no tenemos FPGA's?
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Re: Ghosts'n Goblins en FPGA (MiST)

Mensajepor jotego » 19 Ene 2019, 13:57

Bubu escribió:Waw, jotego, si entiendo bien, has conseguido queuna placa FPGA con una SD arranque direstamente el Ghosts'n Goblins... Me parece mágico. ¿Sepodría ver un vidrio para los que no tenemos FPGA's?




He subido un vídeo a youtube . Aquí os enseño un par de diferencias entre la emulación de MAME y el hardware real (o la FPGA, que viene a ser lo mismo).

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Re: Ghosts'n Goblins en FPGA (MiST)

Mensajepor Bubu » 02 Feb 2019, 12:16

Diossán, ¿cómo va a ser eso? ¿MAME muestra basurilla gráfica en el arranque, y sonidos en la demo, y la placa original nor?
A ver, yo tengo una placa original de CAPCOM del GnG, igual la pincho a ver si es verdura... Es que me extraña muchísimo que la emulación del GnG, siendo este juego uno de los más grandiosos de la historia, no sea 100% perfesta.
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Re: Ghosts'n Goblins en FPGA (MiST)

Mensajepor robcfg » 02 Feb 2019, 14:27

En MAME, cómo han tomado atajos sin mirar los esquemáticos...


Me parece que no sabes realmente cual es el objetivo de MAME.

No es que la gente pueda jugar gratis a las máquinas antiguas, si no el tener el hardware documentado y una emulación correcta. Te aseguro que se miran los esquemáticos al dedillo.

Por otro lado, MAME es un proyecto mucho más grande que una única recreativa, y los miembros contribuyen tiempo, máquinas y documentación según sus circunstancias lo permiten.

Me da la impresión de que le tienes manía a MAME por alguna razón y cada vez que posteas mencionas lo mal que funciona la emulación.

Te pregunté en el hilo de 1942 cual es la versión de MAME que usas para comparar (y debería preguntar en que hardware lo ejecutas), para poder tener una perspectiva clara de la situación.

No me malinterpretes, me parece que tu trabajo es muy bueno, pero me parece injusto que uses MAME como tu saco de boxeo.

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Re: Ghosts'n Goblins en FPGA (MiST)

Mensajepor faisan30 » 02 Feb 2019, 16:44

Un gran trabajo que jotego se está pegando, en cuanto saque la próxima versión del Ghosts'n Goblins para mist la descargaré para ver si puedo echar alguna partida, con la actual no es posible jugar con el mando que tengo.

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Re: Ghosts'n Goblins en FPGA (MiST)

Mensajepor Bubu » 02 Feb 2019, 21:58

jotego, tenías toda la razón. Acabo de pinchar mi placa CAPCOM del GnG, y lo de la basurilla gráfica al arrancar no sale, y en el MAME sí. Me parece rarísimo que esto ocurra en MAME y no lo hayan arreglado, pero rarro, rarro, rarro...
Lo del sonido no lo he podido catar porque al arrancar la placa sonaba muy muy fuerte, y la he apagado. Tengo que averiguar cuál es el potenciómetro de sonido para bajarlo.
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Re: Ghosts'n Goblins en FPGA (MiST)

Mensajepor jotego » 03 Feb 2019, 17:14

Bubu escribió:jotego, tenías toda la razón. Acabo de pinchar mi placa CAPCOM del GnG, y lo de la basurilla gráfica al arrancar no sale, y en el MAME sí. Me parece rarísimo que esto ocurra en MAME y no lo hayan arreglado, pero rarro, rarro, rarro...
Lo del sonido no lo he podido catar porque al arrancar la placa sonaba muy muy fuerte, y la he apagado. Tengo que averiguar cuál es el potenciómetro de sonido para bajarlo.


A ver, no es tan raro. La mayoría de los drivers de MAME están hechos a partir de desensamblar las ROMs con código de los procesadores y no de mirar los esquemáticos. Una vez que el juego "funciona" pues ya está. En el 1942 la velocidad de la CPU está directamente mal. Estas cosas a veces se notan más y otras menos.

Código: Seleccionar todo

 map(0x3c00, 0x3c00).noprw(); /* watchdog? */


Está línea de MAME en la que dice que en la dirección de memoria quizá haya un watchdog es la que tiene que ver con los sprites. En realidad lo que hay ahí es el disparador del DMA de los sprites. Si la CPU no escribe ahí, la memoria gráfica de los sprites no se refresca y por tanto no recoge los cambios que hayan podido haber. Como MAME no sabe que hay un DMA de sprites, pues enseña la memoria de sprites todo el tiempo. En fin, en general nada grave pero en el arranque de la máquina se nota.

robcfg escribió:
En MAME, cómo han tomado atajos sin mirar los esquemáticos...


Me parece que no sabes realmente cual es el objetivo de MAME. [...] No me malinterpretes, me parece que tu trabajo es muy bueno, pero me parece injusto que uses MAME como tu saco de boxeo.


Si yo soy un humilde contribuidor a MAME. Me comparo con MAME porque creo que es la mejor referencia de emulación. Es un trabajo espectácular y nos ha aportado grandes alegrías estos 20 años.

faisan30 escribió:Un gran trabajo que jotego se está pegando, en cuanto saque la próxima versión del Ghosts'n Goblins para mist la descargaré para ver si puedo echar alguna partida, con la actual no es posible jugar con el mando que tengo.


¿Por qué no te funciona? Hace falta un mando de 4 botones para poder meter las monedas y empezar la partida. Quiero añadir soporte de teclado, pero ¿qué ocurre con tu mando?

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Re: Ghosts'n Goblins en FPGA (MiST)

Mensajepor faisan30 » 04 Feb 2019, 11:59

faisan30 escribió:Un gran trabajo que jotego se está pegando, en cuanto saque la próxima versión del Ghosts'n Goblins para mist la descargaré para ver si puedo echar alguna partida, con la actual no es posible jugar con el mando que tengo.


jotego escribió:¿Por qué no te funciona? Hace falta un mando de 4 botones para poder meter las monedas y empezar la partida. Quiero añadir soporte de teclado, pero ¿qué ocurre con tu mando?


Pues no se jotego, tengo el telematch 200 usb que sacaron la gente de factory arcade (4 botones+2traseros)(seis botones en total, del 1 al 6 respectivamente), a ver si poniéndolo en otra ranura usb va, que va a ser que no. O a ver si lo desmonto porque creo que lleva una plaquita que tiene conectores libres para botones, lo mismo es porque no pilla el botón 7 y 8 que usa la mist como SELECT(0x40) y START(0x80), y entonces tengo desconectar los cables 5 y 6, y ponerlos en los conectores 7 y 8 que debe tener libre la plaquita. Si ese es el caso, creo que para tener un mando compatible debe tener al menos 8 botones (si es que no se puede configurar el mando). Afortunadamente para mi creo que el mio si se puede configurar. Ya iré comentando cuando haga las pruebas.

--Actualización: Bueno, tras hacer las pruebas, cambiar los cables que dije seguía sin funcionar. La configuración en el fichero mist.ini del mando es joystick_remap=0079,0011,1,2,4,8,10,20,0,0,0,0,40,80 aunque en el OSD del mist pone que lo reconoce como -retrolink nes-. He pensado que quizás fuera el firmware, así que he actualizado de la version ATH180525 a ultima versión 190110 y ahora si que funcionan los botones SELECT y START, aunque en el gameplay el muñeco hace cosas raras, por ejemplo intenta subir escaleras donde no las hay, o si usas la palanca en dirección NE (derecha+arriba) el sprite del personaje se mueve pero no avanza... no se, lo mismo el juego funciona mejor o peor depende del firmware que se use.


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