Hola Compañeros (disculpas por no escribir durante tanto tiempo), quería haceros una pregunta que más bien es por curiosidad no es nada importante sobre los Spectrum, en concreto el de 16Kb y el de 48Kb, viendo ahora mismo los vídeos de JuanJe Juega tiene unos juegos que son de 16Kb, y me ha venido a la mente la siguiente pregunta.
Si el Spectrum de 16Kb y el de 48Kb en principio son lo mismo, simplemente hay un incremento de memoria, como está dividida la memoria?¿, me explico si no me equivoco se utilizan 16KB de memoria para la pantalla no?¿, pero supongo que en el Spectrum de 16Kb no es así ,no?¿, pero si saca los mismos colores y la misma resolución que un 48Kb necesita 16Kb... No se no me salen las cuentas, porque si usamos 8Kb de video no puede hacer lo mismo que un 48...
Supongo que me estoy colando en algo o simplemente es que el sistema de 16Kb lo desconozco aún más que el 48...
Un saludo y aunque no he dicho nada espero que hayáis pasado todos muy buenas fiestas... Saludotes!!!
Pregunta "técnica" del 16Kb al 48Kb de Sinclair.
- mentalthink
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Re: Pregunta "técnica" del 16Kb al 48Kb de Sinclair.
La memoria de pantalla del Spectrum sea cual sea el modelo ocupa exactamente 6912 bytes, osea casi 7 KBytes, por tanto en el Spectrum de 16K nos quedan menos de 10K para todo lo demás y en el Spectrum 48K tenemos poco mas de 41K. Por eso considero que tiene mas merito hacer un juego para Spectrum que para cualquier otro micro de 8 bits con 64K de RAM y 16K de video y Sprites y scroll por hardware y chip de sonido, etc...
- mentalthink
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Re: Pregunta "técnica" del 16Kb al 48Kb de Sinclair.
Vale vale, estaba confundido... pensaba que eran 16kb... gracias Namek por la aclaración.
Hombre lo que comentas tienes bastante razón y cierto es que en el Spectrum hay juegazos de la leche, a parte una cosa que a mi me gusta del Spectrum frente al CPC es que los juegos suelen ser más rápidos que en los Amstrad, pero de "chinorri" son los colores lo que llama la atención.
Lo dicho merçi por la aclaración.
Hombre lo que comentas tienes bastante razón y cierto es que en el Spectrum hay juegazos de la leche, a parte una cosa que a mi me gusta del Spectrum frente al CPC es que los juegos suelen ser más rápidos que en los Amstrad, pero de "chinorri" son los colores lo que llama la atención.
Lo dicho merçi por la aclaración.
- scooter
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Re: Pregunta "técnica" del 16Kb al 48Kb de Sinclair.
Tu error viene porque si que hay 16kB que están en contienda, contenidos o como se llame, y esa ram es algo mas lenta porque la ULA y el x80 se pelean por ella.
Aunque de esos 16kB solo se usen 7 para la pantalla.
Aunque de esos 16kB solo se usen 7 para la pantalla.
- mentalthink
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Re: Pregunta "técnica" del 16Kb al 48Kb de Sinclair.
Gracias scooter, aunque la verdad no conocía esto que comentas, muy interesante, podríamos decir que es algo similar a cuando una gráfica de PC no demasiado potente, un pórtatil por ejemplo comparte RAM?¿.
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Re: Pregunta "técnica" del 16Kb al 48Kb de Sinclair.
Puede, pero el símil está cogido por los pelos. En los PCs actuales con gráfica integrada, se puede reservar una parte de la memoria principal para el vídeo, pero en ese caso no se utilizará por los programas: nadie disputa el área de memoria reservada. Simplemente es más lenta porque la RAM DDR2/DDR3/DDR4 es más lenta que la GDDR5 o la HBM/HBM2.
El caso del Spectrum es algo complicado porque su diseño se hizo para abaratar costes. La zona de memoria de 16 KB de RAM tras los primeros 16 KB de ROM iniciales, está en disputa por el procesador Z80 y la ULA que accede a ella para "pintar" el vídeo que se envía al televisor. Esta disputa o contienda (palabra que usan los ingleses) hace que la velocidad de los programas en dicha zona no sea la velocidad completa de la CPU (3.5 MHz). Los otros 32 KB adicionales del Spectrum 48KB no tienen esa restricción de velocidad, puesto que la ULA no accede a ellos.
En el Spectrum 128KB posterior, se pueden mapear 8 diferentes bloques de 16 KB en la última zona de memoria. Algunos accesibles por la ULA (que permite "pintar" una segunda pantalla adicional) y otros no, que por ello funcionarán a diferentes velocidades.
En los ordenadores de 8 bits antiguos, la memoria de vídeo podía incluso albergar código que fuese ejecutado en dicho área. En el caso del Spectrum que tenía una zona fija para el vídeo (6 KB para pixels y 0.75 KB para colores), algunos juegos o utilidades usaban un tercio de pantalla para albergar código y se coloreaba como el fondo para que no se viese basura en la tele.
Otros ordenadores (Amstrad, Commodore) eran más versátiles y aunque no tenían memoria de vídeo especialmente reservada, podías elegir mediante punteros, qué zona de todos los 64 KB de RAM querías usar en cada momento. Los MSX sí que tenían memoria VRAM independiente a la principal, pero al no existir todavía el concepto de DMA, el acceso a la memoria de vídeo es un cuello de botella justamente por ello, porque no era mapeable a la principal.
Posteriormente en los 16 bits todo cambió a mejor afortunadamente.
El caso del Spectrum es algo complicado porque su diseño se hizo para abaratar costes. La zona de memoria de 16 KB de RAM tras los primeros 16 KB de ROM iniciales, está en disputa por el procesador Z80 y la ULA que accede a ella para "pintar" el vídeo que se envía al televisor. Esta disputa o contienda (palabra que usan los ingleses) hace que la velocidad de los programas en dicha zona no sea la velocidad completa de la CPU (3.5 MHz). Los otros 32 KB adicionales del Spectrum 48KB no tienen esa restricción de velocidad, puesto que la ULA no accede a ellos.
En el Spectrum 128KB posterior, se pueden mapear 8 diferentes bloques de 16 KB en la última zona de memoria. Algunos accesibles por la ULA (que permite "pintar" una segunda pantalla adicional) y otros no, que por ello funcionarán a diferentes velocidades.
En los ordenadores de 8 bits antiguos, la memoria de vídeo podía incluso albergar código que fuese ejecutado en dicho área. En el caso del Spectrum que tenía una zona fija para el vídeo (6 KB para pixels y 0.75 KB para colores), algunos juegos o utilidades usaban un tercio de pantalla para albergar código y se coloreaba como el fondo para que no se viese basura en la tele.
Otros ordenadores (Amstrad, Commodore) eran más versátiles y aunque no tenían memoria de vídeo especialmente reservada, podías elegir mediante punteros, qué zona de todos los 64 KB de RAM querías usar en cada momento. Los MSX sí que tenían memoria VRAM independiente a la principal, pero al no existir todavía el concepto de DMA, el acceso a la memoria de vídeo es un cuello de botella justamente por ello, porque no era mapeable a la principal.
Posteriormente en los 16 bits todo cambió a mejor afortunadamente.
Última edición por BlackHole el 22 Ene 2016, 16:56, editado 1 vez en total.
- mentalthink
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Re: Pregunta "técnica" del 16Kb al 48Kb de Sinclair.
Lo que yo tengo entendido del Amstrad (es la plataforma de la "que se más") es que tienes 16kb reservados, si escribes lo que seá ahí sale por pantalla, pero hay un punto que has comentado que no sé si puede ser asi.
Tu dices que mediante punteros puedes definir la zona de video en Amstrad, entonces se pueden reservar más de 16Kb?¿, y si es asi... entonces se podrían hacer gráficos con más colores no?¿, o lo impiden las limitaciones del chip de video?¿.
A más colores o más resoluciones me refiero a juegos, se que está ese Mode5 que no se como se saca , que tiene la tira de colores, incluso en algo de DemoScene creo que he visto que sacaban 4096 colores como en el Amiga, quizás me confunda.
Tu dices que mediante punteros puedes definir la zona de video en Amstrad, entonces se pueden reservar más de 16Kb?¿, y si es asi... entonces se podrían hacer gráficos con más colores no?¿, o lo impiden las limitaciones del chip de video?¿.
A más colores o más resoluciones me refiero a juegos, se que está ese Mode5 que no se como se saca , que tiene la tira de colores, incluso en algo de DemoScene creo que he visto que sacaban 4096 colores como en el Amiga, quizás me confunda.
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Re: Pregunta "técnica" del 16Kb al 48Kb de Sinclair.
Amstrad no es una plataforma que conozca a fondo, pero algún otro podrá ampliar esa información. Las limitaciones del coprocesador de vídeo del Amstrad CPC no permiten generar más colores de los ya existentes. Solo se puede en la posterior gama CPC+ por llevar otro chip de vídeo completamente diferente.
Lo que sí parece que es factible en los CPC, es que se puedan usar más de 16 KB (sin usar el firmware, manipulando a pelo los registros del Motorola 6845) para ofrecer resoluciones mayores, overscan, entrelazado... pero los colores se mantienen en su paleta inamovible.
Solo dibujando tramas tipo tablero de ajedrez, permitiría "simular" más engañando al ojo humano:
(Fuente: CPCWiki)
Adicionalmente con técnicas de raster (es decir, esperando la sincronización del barrido de pantalla) se puede cambiar a medio camino la paleta de 16 colores que pueden elegir de entre los 27 (3³) para que aparezcan los 27 en pantalla simultáneamente. No más.
Lo que sí parece que es factible en los CPC, es que se puedan usar más de 16 KB (sin usar el firmware, manipulando a pelo los registros del Motorola 6845) para ofrecer resoluciones mayores, overscan, entrelazado... pero los colores se mantienen en su paleta inamovible.
Solo dibujando tramas tipo tablero de ajedrez, permitiría "simular" más engañando al ojo humano:
(Fuente: CPCWiki)
Adicionalmente con técnicas de raster (es decir, esperando la sincronización del barrido de pantalla) se puede cambiar a medio camino la paleta de 16 colores que pueden elegir de entre los 27 (3³) para que aparezcan los 27 en pantalla simultáneamente. No más.
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