¿Tamaño de pantalla ideal para juego retro?

Sinclair QL, ZX81, +2, +3, 128K ...
Spectro
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¿Tamaño de pantalla ideal para juego retro?

Mensajepor Spectro » 14 Ago 2015, 11:04

Hola de nuevo... :mrgreen:

A ver, la resolucion de pantalla de un ZX Spectrum era de 256 x 192 pixels, divida en caracteres de 32 x 24 (en bloques de 8 x 8 pixels). Debido a eso, se producia el tipico galimatias de mezcla de colores. Ya que en un principio, este ordenador, no se creo para juegos. Aunque luego se hicieran mas de 10.000 :lol:

Para hacer juego emulando un poco al Spectrum, podemos crear la misma resolucion de pantalla. Pero claro, al ejecutarlo en una pantalla de hoy dia de 1920 x 1080 puntos nuestro juego se ve pequeñisimo. Supongo, que luego se configura el juego para que se vea mas grande en pantalla respetando el aspect ratio.

Es decir si lo queremos ver tres veces mas grande nuestra pantalla sera 768 x 576. Pero claro, hemos de hacerlo una vez programado todo el juego. Ya que no es lo mismo crear un personaje de 32 x 32 en una pantalla de 256 x 192 a crear dicho personaje con esas medidas (32 x32) en una pantalla de 768 x 576.

La pregunta es...

¿Programais el juego con las medidas reales y luego dimensionais la pantalla respetando el aspect ratio? Que a la postre, da esa sensacion de pixels grandes.

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Re: ¿Tamaño de pantalla ideal para juego retro?

Mensajepor na_th_an » 14 Ago 2015, 11:11

Aunque no haya sacado nada, tengo varias mierdas en el horno desde hace eones. Y sí, hago eso que dices. Trabajo con un tamaño pequeño y sprites pequeños y luego al final redimensiono al tamaño real de la resolución del usuario, meto overlays, scanlines, y toda las historias que se te ocurran para simular CRT (si quieres).
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Re: ¿Tamaño de pantalla ideal para juego retro?

Mensajepor radastan » 14 Ago 2015, 11:59

Te voy a poner un ejemplo con el emulador de ZX81:

Imagen

Lo suyo es poner que el emulador aplique:

- Reescalado sin mantener proporción, por hardware
- Resolución full HD
- Filtrado scanlines + anisotrópico + goma de borrar del Nº2
- Le pasas un filtro extra de Photoshop o Instagram (el segundo queda más artístico)
- Activas el FullSpeed del Z80 en el emulador

Ojo, todo esto con menos de un i7 de quinta generación y dos gráficas nVidia Tesla ni se te ocurra.

El resultado es este:

Imagen

Otra opción es tener, como yo, un monitor 4:3 de 1024x768, donde todos los emus se ven de putísima madre a pantalla completa. Pixels como puños, si, pero se ven en toda su gloria con los cuatro filtros de los emus.
Yo tengo una máquina del tiempo, se llama ZX Spectrum, siempre me devuelve a los buenos momentos.
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Re: ¿Tamaño de pantalla ideal para juego retro?

Mensajepor na_th_an » 14 Ago 2015, 12:42

Pero no puedes pedirles a los jugadores de tus juegos que tengan el monitor perfecto. Es la joda. De todos modos nadie se va a morir por tener bandas negras. O eso, o te curras un full-screen adaptable y pones los marcadores ajustándose al aspect ratio. Pero eso ya es morirse. (Básicamente es decir: mi juego tiene 256 pixels de ancho. Escalaré esos 256 pixels de ancho al ancho real de la pantalla. El alto vendrá dado por los pixels que quepan según el aspect ratio del monitor teniendo en cuenta la misma escala, esto te dará 192 de alto en un 4:3, 144 en un 16:9 y 160 en un 16:10. O puedes fijar el alto y ajustar de la misma forma el ancho, si tu juego es más horizontal los que jueguen en panorámico lo agradecerán).

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Re: ¿Tamaño de pantalla ideal para juego retro?

Mensajepor radastan » 14 Ago 2015, 12:58

na_th_an escribió:Pero no puedes pedirles a los jugadores de tus juegos que tengan el monitor perfecto. Es la joda. De todos modos nadie se va a morir por tener bandas negras. O eso, o te curras un full-screen adaptable y pones los marcadores ajustándose al aspect ratio. Pero eso ya es morirse. (Básicamente es decir: mi juego tiene 256 pixels de ancho. Escalaré esos 256 pixels de ancho al ancho real de la pantalla. El alto vendrá dado por los pixels que quepan según el aspect ratio del monitor teniendo en cuenta la misma escala, esto te dará 192 de alto en un 4:3, 144 en un 16:9 y 160 en un 16:10. O puedes fijar el alto y ajustar de la misma forma el ancho, si tu juego es más horizontal los que jueguen en panorámico lo agradecerán).


Nunca va a llover al gusto de todos.

Mi consejo: tu haz tu juego para que se vea según te salga de la minga si es gratuito, que si se quejan... pues que no lo jueguen. Si pretendes sacarle pasta al juego tienes que pensar en monitores panorámicos si o si.
Yo tengo una máquina del tiempo, se llama ZX Spectrum, siempre me devuelve a los buenos momentos.
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Re: ¿Tamaño de pantalla ideal para juego retro?

Mensajepor na_th_an » 14 Ago 2015, 13:19

Eso es lo que hago yo :lol: Tengo la deferencia de ajustar a pantalla completa, al menos. Pero las bandas negras... Ahí van a quedar :P

Eso sí, usando una resolución inicial de 320x200, que es 16:10, no tiene demasiadas bandas ni en 4:3 ni en 16:9, así que es guay. Y es la resolución del C64, del CPC, y de la CGA/EGA/VGA.

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Re: ¿Tamaño de pantalla ideal para juego retro?

Mensajepor Namek » 14 Ago 2015, 14:50

Yo lo que hago es reescalar los sprites y los tiles al tamaño que voy a usar segun la resolucion disponible, me explico, si mi resolucion ideal es 320x200 y mis sprites de 16x16 y luego mi juego lo cargas en una pantalla de 1920x1080 pues reescalo mis sprites a 96x96 que es el equivalente de 320/16=20, 1920/20=96, asi la relacion se mantiene y no tengo que estar reescalando nada en tiempo real, si no que lo tengo todo preescalado.

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Re: ¿Tamaño de pantalla ideal para juego retro?

Mensajepor Spectro » 14 Ago 2015, 15:56

na_th_an escribió:Eso es lo que hago yo :lol: Tengo la deferencia de ajustar a pantalla completa, al menos. Pero las bandas negras... Ahí van a quedar :P

Eso sí, usando una resolución inicial de 320x200, que es 16:10, no tiene demasiadas bandas ni en 4:3 ni en 16:9, así que es guay. Y es la resolución del C64, del CPC, y de la CGA/EGA/VGA.


¿Y no es mejor 320 x 192? Lo digo mas que nada por que 192 es divisible entre 16 y 32 pixels.

192 / 16 nos dan 12 tiles de 16 x 16
192 / 32 nos dan 6 tiles de 32 x 32

Por cierto la configuracion de 320 de largo de pantalla me ha gustado. Como bien dices, se ven menos esas rayas horizontales negras. Y tenemos mas espacio para el escenario.

-- Actualizado 14 Ago 2015, 15:58 --

Namek escribió:Yo lo que hago es reescalar los sprites y los tiles al tamaño que voy a usar segun la resolucion disponible, me explico, si mi resolucion ideal es 320x200 y mis sprites de 16x16 y luego mi juego lo cargas en una pantalla de 1920x1080 pues reescalo mis sprites a 96x96 que es el equivalente de 320/16=20, 1920/20=96, asi la relacion se mantiene y no tengo que estar reescalando nada en tiempo real, si no que lo tengo todo preescalado.



Bueno yo lo comentaba por que este proceso, si se utiliza un engine, lo hace automatico. Algunos motores llevan la opcion [keep aspect ratio].

-- Actualizado 14 Ago 2015, 16:03 --

na_th_an escribió:luego al final redimensiono al tamaño real de la resolución del usuario, meto overlays, scanlines, y toda las historias que se te ocurran para simular CRT (si quieres).


En el tema de las scanlines yo la suelo hacer como un filtro. Me refiero que pinto una linea si y otra no con un gris muy flojo. Y la linea que hay entre ambas uso la transpareciencia. Luego esta especie de pantalla la pongo encima del juego para crear ese efecto. No se si se hace de otra manera o el mio es un estilo chusquero.


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