EL JUEGO
Vuelven los invasores del espacio!!!
En el año 1977 intentaron invadir las ciudades de la tierra, y fracasaron.
Ahora vuelven con un malvado plan: destruir las centrales nucleares para dejar el planeta inhabitable.
Con la ayuda de nuestro tanque debemos evitar que cumplan con su objetivo.
Cada nivel lo componen 30 invasores, y al superarlo aparecerá una central más grande y los invasores deberán recorrer menos distancia para llegar a ella.
Destruye el UFO que aparece por la parte superior para conseguir puntos extras.
Pulsa “RETURN” en la pantalla de presentación para empezar la partida.
Controles:
Z - Izquierda / X - Derecha
RETURN - Disparo
Descargar el juego en formato DSK:
BLOQUES
He dividido el listado en 14 bloques:
- Declaración de las matrices.
- Control de nuestro tanque.
- Control de nuestro disparo.
- Mover UFO.
- Mover invasor.
- Destruir enemigo ó UFO.
- Perder una vida.
- Pasar Nivel.
- Presentación.
- Mostrar pantalla de juego.
- Cargar gráficos.
- Inicializar variables y matrices del juego.
- Rutinas varias.
- Bloques de gráficos.
COMO FUNCIONA
Todo el programa ocupa 79 líneas.
A continuación indico el principio de las distintas partes del programa:
10 - Definimos las matrices del juego.
30 – Llamada a rutinas para leer gráficos (3000), mostrar la presentación(2000).
100 – Comprobamos si se ha de mover nuestro tanque, mostrándolo en la nueva posición.
130 – Si hay un disparo en pantalla lo movemos, sino miramos si se ha pulsado disparo (RETURN).
170 – Si hay un UFO en pantalla lo movemos, sino decrementamos el contador (W).
200 – Rutina de movimiento de invasores. Se mueve uno distinto en cada pasada. Primero miramos si todavía hay invasores en la posición correspondiente (3 por posición), sino hay, salimos. Si tiene alguna velocidad asignada lo movemos, y sino mediante un número aleatorio decidimos si se ha de empezar a mover. Durante el movimiento cambiamos su animación y miramos si ha llegado a la central nuclear.
250 – Contador del próximo invasor a mover (M).
260 – Si no se han destruido todos los invasores (T) volvemos a la línea 100, y si no quedan seguimos hasta 300.
300 - Código de pasar nivel. Se ejecuta cuando destruimos los 30 invasores. Se incrementa el control de dificultad (C) que indicará la anchura de la central nuclear.
400 – Esta rutina se ejecuta cuando el disparo detecta que ha tocado algo (en 160). Aquí se calcula si se ha tocado un invasor o el UFO y actúa en consecuencia. En 410 se destruye un invasor y en 450 se destruye el UFO.
500 – Rutina que se ejecuta cuando un invasor llega a la central nuclear. Se reproduce un sonido y se borra una vida. Si quedan vidas volvemos a empezar el nivel y sino vamos a la pantalla de presentación después de una pausa.
2000 – Pantalla de presentación del juego.
2100 – Borrado de la pantalla de presentación. Mensaje al jugador uno para que esté listo y se dibuja la central nuclear.
2800 – Posiciona y muestra a los invasores y nuestro tanque en pantalla. Reinicia el valor de ciertas variables.
3000 – Cargamos los gráficos desde las líneas DATA a la VRAM. Primero se cargan los SPRITES y después los UDG.
5000 – Rutinas varias usadas en distintas partes del juego.
9000 – Datos de los gráficos UDG del juego.
9500 – Datos de los invasores según posición y animación.
EL LISTADO
Código: Seleccionar todo
10 DIM X(10),Y(10),Q(10),S(10),B$(11,2),M(4)
30 GOSUB 3000:GOTO 2000
*** Mover tanque
100 TI=TIME
110 IF INKEY(71)=0 THEN IF H>3 THEN H=H-1:LOCATE H,22:PRINT"opq "
120 IF INKEY(63)=0 THEN IF H<36 THEN LOCATE H,22:PRINT" opq":H=H+1
*** Control disparo
130 IF D THEN 150
140 IF INKEY(18) THEN 170 ELSE D=22:G=H+1
150 LOCATE G,D:IF COPYCHR$(#0)="z" THEN PRINT " "
155 IF D=4 THEN D=0:GOTO 170
160 D=D-2:LOCATE G,D:IF COPYCHR$(#0)=" " THEN PRINT "z" ELSE 400
*** Control UFO
170 IF U=0 THEN W=W-1:IF W THEN 200
180 IF U<37 THEN U=U+1:LOCATE U,4:PRINT" mn":GOTO 200
185 LOCATE U,4:PRINT " ":U=0:W=200
*** Control invasores
200 IF Q(M)=0 THEN 250
210 IF S(M) THEN 240 ELSE IF RND(1)<0.6 THEN 250
220 S(M)=(INT(RND(1)*2)+1)/2:IF M>5 THEN S(M)=-S(M):GOTO 250 ELSE 250
240 X(M)=X(M)+S(M):LOCATE X(M),Y(M):PRINT B$(M,ABS(A)):IF ABS(19-X(M))<E THEN 500
250 IF M<10 THEN M=M+1:GOTO 260
255 M=1:A=NOT(A):SOUND 1,M(J),10,12:IF J=4 THEN J=1 ELSE J=J+1
260 IF TIME<TI+20 AND TIME>TI THEN 260
270 IF T THEN 100
*** Pasar nivel
300 I=1500:GOSUB 5100:N=20:GOSUB 5200:IF C<6 THEN C=C+1
310 GOTO 2500
*** ¿Que toca el disparo? (410=Invasor / 450=UFO)
400 IF D=4 THEN 450 ELSE F=(D-4)/2:IF F>5 THEN D=0:GOTO 170
410 I=ABS(G>20):K=F+I*5:LOCATE X(K),Y(K):PRINT B$(11,I):S(K)=0:Q(K)=Q(K)-1
420 P=P+G(F):T=T-1:LOCATE X(K),Y(K):PRINT " ":SOUND 2,2637,20,12
430 X(K)=I*37+1:IF Q(K) THEN LOCATE X(K),Y(K):PRINT B$(K,0):GOTO 470 ELSE 470
450 U=U+1:LOCATE U,4:PRINT"rs":F=INT(RND(1)*3+1)*50:P=P+F:I=150:GOSUB 5100
455 FOR N=1 TO 3:SOUND 2,1760,15,12:SOUND 2,1319,15,12:NEXT
460 LOCATE U-1,4:PRINT STR$(F)+" ":GOSUB 5100:LOCATE U,4:PRINT " ":U=0:W=200
470 D=0:N=5:I=P:GOSUB 5000:GOTO 170
*** Perder vida / Fin partida
500 FOR F=1 TO 8:SOUND 2,3951,15,12:SOUND 2,2093,15,12:NEXT
510 IF L=1 THEN 540 ELSE L=L-1
520 A$=MID$(STR$(L),2)+" ":IF L>1 THEN FOR F=2 TO L:A$=A$+"{|":NEXT
530 LOCATE 3,24:PRINT A$+" ":N=20:GOSUB 5200:GOTO 2500
540 LOCATE 16,18:PRINT "GAME OVER":I=5000:GOSUB 5100:IF R<P THEN R=P
*** Pantalla presentación
2000 CLS:LOCATE 3,1:PRINT"SCORE<1> HI-SCORE SCORE<2>"
2010 N=5:I=P:GOSUB 5000:N=19:I=R:GOSUB 5000
2030 LOCATE 5,24:PRINT"{|{|":LOCATE 30,24:PRINT"CREDIT 00"
2040 LOCATE 19,6:PRINT"PLAY":PRINT:PRINT TAB(13);"NUCLEAR INVADERS"
2050 LOCATE 10,12:PRINT"*SCORE ADVANC TABLE*"
2060 LOCATE 14,14:PRINT"mn =? MYSTERY":PRINT:PRINT TAB(14);"cd =30 POINTS"
2080 PRINT:PRINT TAB(14);"gh =20 POINTS":PRINT:PRINT TAB(14);"kl =10 POINTS"
2090 IF INKEY(18) THEN 2090
*** Inicio partida: Zona de juego
2100 N=18:GOSUB 5200:LOCATE 14,13:PRINT"PLAY PLAYER<1>":P=0:L=3:C=3
2110 I=100:FOR F=1 TO 10:LOCATE 5,2:PRINT" ":GOSUB 5100
2120 LOCATE 5,2:PRINT"0000":GOSUB 5100:NEXT:N=13:GOSUB 5200
2130 LOCATE 2,23:PRINT STRING$(38,ASC("t")):PRINT" 3"
2500 F=(C+1)*2+2:A$="":B$="":E=(C*2+4)/2
2510 LOCATE 19-C,5:PRINT LEFT$(D$,F):LOCATE 19-C,16:PRINT LEFT$(D$,F)
2520 FOR F=1 TO C+1:A$=A$+"vw":B$=B$+"xy":NEXT:A$="u"+A$+"u":B$="u"+B$+"u"
2530 FOR F=6 TO 14 STEP 2:LOCATE 19-C,F:PRINT A$:PRINT TAB(19-C);B$:NEXT
*** Inicio partida: Mostrar invasores y tanque
2800 FOR F=1 TO 5:Y(F)=F*2+4:Y(F+5)=Y(F):X(F)=1:X(F+5)=38:NEXT
2810 FOR F=1 TO 10:LOCATE X(F),Y(F):PRINT B$(F,0):Q(F)=3:S(F)=0:NEXT
2820 LOCATE 3,22:PRINT"opq":H=3:M=1:D=0:U=0:W=200:T=30:A=0:J=1:GOTO 100
*** Lectura de gráficos e inicializar variables globales
3000 MODE 1:BORDER 0:INK 0,0:PAPER 0:INK 1,26:PEN 1:SYMBOL AFTER 97
3010 FOR F=97 TO 124
3020 FOR I=1 TO 8:READ Q(I):NEXT:SYMBOL F,Q(1),Q(2),Q(3),Q(4),Q(5),Q(6),Q(7),Q(8)
3030 NEXT:D$="uuuuuuuuuuuuuuuu":G(1)=30:G(2)=20:G(3)=20:G(4)=10:G(5)=10:R=0
3040 FOR F=1 TO 5:READ A$,C$:B$(F,0)=" "+A$:B$(F,1)=" "+C$
3050 B$(F+5,0)=A$+" ":B$(F+5,1)=C$+" ":NEXT:B$(11,0)=" rs":B$(11,1)="rs "
3060 M(4)=1975:M(3)=1760:M(2)=1567:M(1)=1396:RETURN
*** Rutinas varias (5000=Marcador / 5100=Pausa / 5200=Borrar Pantalla)
5000 LOCATE N,2:PRINT RIGHT$("000"+MID$(STR$(I),2),4):RETURN
5100 FOR N=1 TO I:NEXT:RETURN
5200 LOCATE 1,3:FOR F=1 TO N:PRINT TAB(2);SPC(38):NEXT:RETURN
*** Graficos y Animaciones de invasores
9000 DATA 1,3,7,13,15,5,8,4,128,192,224,176,240,160,16,32
9005 DATA 1,3,7,13,15,2,5,10,128,192,224,176,240,64,160,80
9010 DATA 8,36,47,59,63,31,8,16,32,72,232,184,248,240,32,16
9015 DATA 8,4,15,27,63,63,40,6,32,64,224,176,248,248,40,192
9020 DATA 3,31,63,57,63,14,25,12,192,248,252,156,252,112,152,48
9025 DATA 3,31,63,57,63,6,13,48,192,248,252,156,252,96,176,12
9030 DATA 0,7,31,63,109,255,57,16,0,224,248,252,182,255,156,8
9035 DATA 0,0,0,7,15,15,15,15,16,56,56,255,255,255,255,255,0,0,0,224,240,240,240,240
9040 DATA 4,34,16,8,96,4,18,36,34,136,16,32,12,32,144,72
9045 DATA 0,0,0,0,0,255,0,0,251,251,251,0,223,223,223,0
9050 DATA 3,28,35,32,33,35,33,32,224,28,226,2,194,226,194,130
9055 DATA 37,47,46,38,32,28,3,0,82,122,58,50,2,28,224,0,0,16,16,16,16,16,0,0
9060 DATA 1,3,3,127,255,255,255,255,0,128,128,252,254,254,254,254
9500 DATA "cd","ab","gh","ef","gh","ef","ij","kl","ij","kl"
APUNTES FINALES
Después de las versiones para DRAGON-32, MSX, ORIC-1, JUPITER ACE, ZX-SPECTRUM y ZX-81 (en Forth), le ha tocado el turno al AMSTRAD CPC. Para esta versión he usado un CPC-6128 con monitor de fósforo verde. Nunca lo había programado pero he quedado muy satisfecho, excepto por algún detallito que ya comentaré.
Para empezar, decir que creo que este es un juego ideal para hacer versiones para distintos sistemas y poder sacar unas buenas conclusiones respecto al rendimiento de los distintos intérpretes de BASIC (o FORTH para el JUPITER ACE).
Para esta versión he partido de la versión del ORIC, y si se consultan los dos listados se verá que los programas son prácticamente idénticos, excepto por las instrucciones de posición en pantalla (LOCATE en lugar de PLOT), lectura de teclado y comandos de sonido. Por el resto, el código es muy transportable. Si se consulta la versión de SPECTRUM se verá que también es muy parecido, con las correspondientes diferencias en los mismos comandos.
Para esta versión los gráficos vuelven a ser los mismos de las versiones anteriores, excepto la del ORIC.
Conclusiones de esta versión:
- El CPC tiene un BASIC muy rápido… excepto a la hora de acceder a la pantalla. Allí su rendimiento cae radicalmente, casi comparable con un ZX-81. Es muy curioso. La impresión de la zona de juego o el borrado de pantalla que en otras versiones es casi instantáneo, aquí es con diferencia el más lento.
- Por el contrario, el juego se ha tenido que frenar (línea 260) para hacerlo más jugable y conseguir una sensación de velocidad constante, gracias a la variable de sistema TIME. En otras versiones no ha sido necesario.
- Respecto al aspecto, el juego luce muy bien en la pantalla de fósforo verde gracias a su scan-line y buena definición.
- El sonido tiene muchas posibilidades, y de una forma bastante sencilla se pueden hacer efectos más que decentes. Yo soy un inútil y me he salido bastante bien, aunque me habría gustado hacerlo más parecido al original. Es lo que hay.
En resumen, creo que después de la versión de MSX, esta es la mejor, sin duda.
Para terminar, todo el desarrollo se ha programado en un AMSTRAD CPC-6128 original con monitor en fósforo verde, y se ha listado en una impresora matricial conectada a un AMSTRAD CPC-6128+.
Posteriormente se ha tecleado todo en el emulador “WinApe” para conseguir la imagen del disquete y el listado.
Os invito a probarlo.