Revista Bit

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euridicecm
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Re: Revista Bit

Mensajepor euridicecm » 23 Sep 2013, 22:25

A ver Lord British, creo que aquí todo está mal desde la base, de entrada dices que “Lo siento, pero no estoy de acuerdo con nada de lo que dices, la evolucion del videojuego, no se debe a esas chorradas que dices (Esto sin animo de ofender)” pero según afirmas “Del artículo de Eurídice he leido solo una parte” y de nuevo “Bueno empecemos por aceptar que se puede hacer una "teoria de videojuego" pero sigo sin estar de acuerdo con Euridice.”

Y yo me pregunto ¿como puedes no estar de acuerdo con nada de lo que digo si no lo has leído? En todo caso no estás de acuerdo con la parte que has leído ¿no?

Y para que la discusión sea fructífera me gustaría saber en qué cosas no estas de acuerdo y porqué, así podemos iniciar un debate, ya que decir que no estás de acuerdo porque todo son chorradas y que otros artículos (que por cierto tratan sobre temas completamente distintos) son mejores, no me parece ni de lejos un argumento válido.

Como decía siempre mi tía “¡qué atrevida es la ignorancia!” sin ánimo de ofender, claro ;)

Todo el tiempo estás prejuzgando, primero el artículo sin haberlo leído y luego toda la revista si haber leído ninguno de los artículos que aparecen en ella (y ya no me hables de que no te vas a gastar el dinero en algo que te parece una mierda porque el mío lo he colgado gratis – y con el resto se va a hacer también-)

Porque por ejemplo dices: “Mira si me dijeras que estais haciendo un estudio sobre los perfiles de los jugadores de videojuegos, de como se han utilizados algunos videojuegos para fines sociologicos, como algunas pruebas realizadas en el WOW, no se, lo veria mas realista.”

Los estudios a los que te refieres son muy interesantes y de hecho María Rubio (autora de un artículo en la revista, precisamente sobre el Wow) los hace, ya lleva entrevistados a casi 1000 jugadores. Pero sólo son una pequeña muestra dentro del amplio espectro de estudios académicos (si, la sociología es un área de estudio dentro de la academia, pero también lo son la filosofía, la arquitectura, la medicina... y desde todas ellas se pueden abordar los videojuegos), que no haya un trabajo de campo no quiere decir que no sea un estudio académico. En matemáticas no hay ningún tipo de trabajos de campo y no me vendrás a decir ahora que los estudios matemáticos no son académicos.

También dices que “Gee afirma que los juegos no son solamente una fuente de entretenimiento, sino también un modelo a seguir sobre cómo deberían funcionar las escuelas, en sí, sobre cómo debería encararse todo proceso de aprendizaje.Como podeis ver es un estudio muy diferente a lo que pretende la revista Bit.”

Vuelves a mostrar tu ignorancia sobre la revista, ya que hay toda una sección fija de educación en la que se abordan precisamente esos temas.

Más allá de que cuando escribes te falte acentuar casi todas las palabras que llevan tilde, cuando hablo de ignorancia no te estoy llamando estúpido ni mucho menos (aunque quizá viendo el respeto con el que me hablas podría permitírmelo), sino que hablo de tu ignorancia referente a un tema en concreto: la revista. No puedes decir lo que es o no sin conocerla, porque puedes caer en errores garrafales como las afirmaciones anteriores, por lo demás creo que los ataques personales y totalmente injustificados están de más.

Un saludo y gracias a todas las personas que si que os tomasteis el tiempo necesario para leerlo entero.

mariarubio
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Re: Revista Bit

Mensajepor mariarubio » 23 Sep 2013, 22:56

Hola a todos,
soy María Rubio, otra de las autoras de dos de los artículos de la revista. En primer lugar muchas gracias por hablar tanto de nosotros ¡qué bueno que hayamos removido algo! en segundo lugar tengo una duda ¿lo que os sorprende tanto es que una revista académica trate sobre videojuegos o es el propio formato de los artículos académicos? me imagino, por lo que he leído, que de academia aquí algunas personas no saben más que lo buscan en Wikipedia o lo que ven que dice Sheldon Cooper jeje bromas aparte, he querido entrar al foro para exponerme a preguntas y, por qué no, a respuestas, y para colgar esta imagen que he elaborado con todo mi cariño y buen humor para ustedes.
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¡Saludos!
María

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Re: Revista Bit

Mensajepor Lord British » 24 Sep 2013, 13:08

"Más allá de que cuando escribes te falte acentuar casi todas las palabras que llevan tilde, cuando hablo de ignorancia no te estoy llamando estúpido ni mucho menos (aunque quizá viendo el respeto con el que me hablas podría permitírmelo)"

Cuando estudiaba me salte las clase de ortografia....... pero de todas manera, fijarse en las faltas de ortografia, en vez del argumento que expongo, no me parece muy correcto.... de todas maneras siempre puedo usar el corrector del world, pero entoces no seria yo quien escribe.....

Por cierto dondiego, no lo habia visto desde le punto de vista que dices, hacer un estudio para despues formalizar una teoria....

Ya te contestare mas tarde cuando lea todo lo de tu pagina web, pero el enlace que pones creo que queda contestado en mi explicacion, que la evolucion de los videojuegos depende de como ha ido evolucionando la informatica y no tiene nada que ver los de los pixeles y pantallas que dices en tu articulo, porque al principio no habia otra cosa.

Saludos y sin acritud.

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Re: Revista Bit

Mensajepor dondiego » 24 Sep 2013, 14:19

Lord British escribió:Por cierto dondiego, no lo habia visto desde le punto de vista que dices, hacer un estudio para despues formalizar una teoria....

Yo no he escrito eso Grrr!. ;) No soy yo el único que usa el piccard, por cierto que ya he visto el origen de ese icono y no estaría de más tener el icono de 'el tio de al lao del picard'. Yo a veces cometo faltas ortográficas a propósito como se ve aunque los acentos tampoco los controlo del todo.
Una teoria en teoria valga la redundancia :) es una hipótesis probada lo que ocurre es que en el lenguaje llano se confunden los términos y con razón porque muchas teorías luego se echan para atrás con lo que no estaban tan probadas. Aparte de que muchas también son perversiones fruto de la retorcida mente 'hubana'. Como decía Einstein 'Hay dos cosas infinitas: el Universo y la estupidez humana. Y del Universo no estoy seguro.'
Esta hebra ni siquiera la he leido entera y la revista menos, por cierto que si hubiera un foro en la revista esta hebra le vendría al pelo. Yo no voy a entrar en disquisiciones filosóficas porque bastante tengo ya con lo mio.
euridicecm escribió:Vuelves a mostrar tu ignorancia sobre la revista

Bendita ignorancia...

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Re: Revista Bit

Mensajepor princemegahit » 24 Sep 2013, 14:37

Lord British escribió:
euridicecm escribió:Aquí os dejo una pequeña muestra de lo que es la revista. Mi artículo sobre la percerpción del espacio en los videojuegos: http://euridicecabanes.es.tl/La-percepc ... juegos.htm



Lo siento, pero no estoy de acuerdo con nada de lo que dices, la evolucion del videojuego, no se debe a esas chorradas que dices (Esto sin animo de ofender) sino a la limitaciones de la epoca que estan impuestas principalmente por las limitaciones de harware y de sofware y conforme estas van evolucionando, evolucionan tambien los videojuegos.... nuevos lenguages de programacion, procesadores mas rapidos, nuevos motores.... en general, los videojuegos han evolucionado, como ha ido evolucionando la informatica en estos ultimos 35 años.


Leyendo el artículo, es que no se si se puede estar de acuerdo o desacuerdo. Entiendo lo que se plantea en el, la evolución de un juego de una sola pantalla estática, a varias, para después pasar al scroll, y luego pasar a moverte por un mapeado de un escenario 3d, etc, pero no le veo aliciente al texto, además de que es confuso como está separado por apartados, como dando a entender que primero fue una etapa y luego otra, cuando la realidad es que han convivido en el mismo espacio de tiempo juegos con pantalla estática, con scroll, etc. En si, aunque no me desagrada tanto como a ti, me parece un gran caos de datos sobre videojuegos e ideas, la mayoria de las veces inconexas, pero que se intentan juntar con el superglue de la filosofia transmutada en ensayo técnologico de una forma de cultura .Dicho de otra forma: ya pasé esa etapa y no la voy a comprar, gracias xD

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Re: Revista Bit

Mensajepor calpirro » 24 Sep 2013, 15:56

Entiendo lo que se plantea en el, la evolución de un juego de una sola pantalla estática, a varias, para después pasar al scroll, y luego pasar a moverte por un mapeado de un escenario 3d, etc, pero no le veo aliciente al texto


Esta claro que el artículo no descubre nada nuevo desde un punto de vista técnico pero creo que su intención es otra. Todo juego discurre en un mundo diseñado por sus creadores. Este mundo tiene unas propiedades, un entorno, unas leyes físicas, unas normas, etc. igual que ocurre con nuestro mundo "real". El mundo del videojuego tiene una particularidad, que es que debe proyectarse en un "visor" de 2 dimensiones y de unas medidas muy limitadas. El artículo recorre las diferentes estrategias que se han usado para adaptarse a esas limitaciones; desde que el mundo sea la propia pantalla, a que tenga 2 dimensiones de mayor extensión y se deba fragmentar su visión (scroll, cambio de punto de vista, etc.) a que tenga 3D y se proyecten en 2, etc. El artículo es una manera de inventariar las distintas estrategias (aunque no están todas), de reflexionar brevemente sobre ellas y de cómo afecta eso a la experiencia del jugador. Desde este punto de vista, a mi el artículo me gusta.
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Re: Revista Bit

Mensajepor Lord British » 24 Sep 2013, 19:48

calpirro escribió:
Entiendo lo que se plantea en el, la evolución de un juego de una sola pantalla estática, a varias, para después pasar al scroll, y luego pasar a moverte por un mapeado de un escenario 3d, etc, pero no le veo aliciente al texto


Esta claro que el artículo no descubre nada nuevo desde un punto de vista técnico pero creo que su intención es otra. Todo juego discurre en un mundo diseñado por sus creadores. Este mundo tiene unas propiedades, un entorno, unas leyes físicas, unas normas, etc. igual que ocurre con nuestro mundo "real". El mundo del videojuego tiene una particularidad, que es que debe proyectarse en un "visor" de 2 dimensiones y de unas medidas muy limitadas. El artículo recorre las diferentes estrategias que se han usado para adaptarse a esas limitaciones; desde que el mundo sea la propia pantalla, a que tenga 2 dimensiones de mayor extensión y se deba fragmentar su visión (scroll, cambio de punto de vista, etc.) a que tenga 3D y se proyecten en 2, etc. El artículo es una manera de inventariar las distintas estrategias (aunque no están todas), de reflexionar brevemente sobre ellas y de cómo afecta eso a la experiencia del jugador. Desde este punto de vista, a mi el artículo me gusta.



si pero se le olvida explicar porque pasa eso, a que es debido que los primeros juegos utilicen graficos vectoriales, porque despues se pasa a una pantalla fija y asi continuadamente hasta los grandes territorios de los mundos virtuales de hoy en dia, si no empieza por explicar la evolucion de la tecnologia y de la informatica, todo lo demas es una version sui generis de ella.Ademas de ponerlo todo mezclado falta un nexo de union, no se como explicarlo.

sobre la ignoracia, ya lo dijo alguien antes, solo se que no se nada.....

-- Actualizado 24 Sep 2013, 19:56 --

Como afecta eso a la experiencia del jugador.... ¿Segun quien?. la que escribe el articulo, el jugador o el que lo diseño?????.. porque estoy seguro que le enseñas eso a cualquiera de los que ha diseñado los juegos de los cuales habla y se parte la caja.

davebizarro
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Re: Revista Bit

Mensajepor davebizarro » 26 Sep 2013, 01:56

Lord British escribió:
calpirro escribió:
Entiendo lo que se plantea en el, la evolución de un juego de una sola pantalla estática, a varias, para después pasar al scroll, y luego pasar a moverte por un mapeado de un escenario 3d, etc, pero no le veo aliciente al texto


Esta claro que el artículo no descubre nada nuevo desde un punto de vista técnico pero creo que su intención es otra. Todo juego discurre en un mundo diseñado por sus creadores. Este mundo tiene unas propiedades, un entorno, unas leyes físicas, unas normas, etc. igual que ocurre con nuestro mundo "real". El mundo del videojuego tiene una particularidad, que es que debe proyectarse en un "visor" de 2 dimensiones y de unas medidas muy limitadas. El artículo recorre las diferentes estrategias que se han usado para adaptarse a esas limitaciones; desde que el mundo sea la propia pantalla, a que tenga 2 dimensiones de mayor extensión y se deba fragmentar su visión (scroll, cambio de punto de vista, etc.) a que tenga 3D y se proyecten en 2, etc. El artículo es una manera de inventariar las distintas estrategias (aunque no están todas), de reflexionar brevemente sobre ellas y de cómo afecta eso a la experiencia del jugador. Desde este punto de vista, a mi el artículo me gusta.



si pero se le olvida explicar porque pasa eso, a que es debido que los primeros juegos utilicen graficos vectoriales, porque despues se pasa a una pantalla fija y asi continuadamente hasta los grandes territorios de los mundos virtuales de hoy en dia, si no empieza por explicar la evolucion de la tecnologia y de la informatica, todo lo demas es una version sui generis de ella.Ademas de ponerlo todo mezclado falta un nexo de union, no se como explicarlo.

sobre la ignoracia, ya lo dijo alguien antes, solo se que no se nada.....

-- Actualizado 24 Sep 2013, 19:56 --

Como afecta eso a la experiencia del jugador.... ¿Segun quien?. la que escribe el articulo, el jugador o el que lo diseño?????.. porque estoy seguro que le enseñas eso a cualquiera de los que ha diseñado los juegos de los cuales habla y se parte la caja.



Veo interesante que haya este tipo de estudios o articulos, pero para mi el articulo es algo confuso y puede que sea por la clasificacion de las categorias mezclando representacion del espacio con la perspectiva utilizada.

Supongo que se podrian haber hecho 2 clasificaciones: la que proponen en el articulo respecto a la representacion de los limites del espacio: estatico, scroll etc etc etc, y la perspectiva utilizada: 2D (lateral, cenital), 3D, 3D en primera persona, isometrica, etc. La rica variedad de los videojuegos se deben en parte a las combinaciones de ambas.

Tambien podria faltar otro tipo de representacion, la de por palabras o textos de las aventuras conversacionales.

Y aparte le veo una falta de "profundidad historica", ¿donde queda por ejemplo el Defender donde aparte de poder desplazarnos horizontalmente en la superficie de un planeta recurria a la inclusion de un radar para representar en todo momento todo lo que quedaba "fuera de la pantalla"? , y la influencia del Battlezone? Ya el recurrir a Prince of Persia o Zelda en lugar de algunos realmente mas pioneros (Sabre Wulf por nombrar uno de muchos posibles) es cuestion de gustos.
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Re: Revista Bit

Mensajepor STAR » 26 Sep 2013, 11:00

El desacierto de plantear los videojuegos desde otras perspectivas es el pretender comprenderlos y analizarlos como si fueran una ciencia exacta o como algo que siempre tendrá explicación, y eso lleva irremediablemente a la ausencia de rigor y a la meada fuera de tiesto.

Intentaré ser muy simplista: yo no tengo ni papa de fútbol y mi desconocimiento ¿me impediría hablar de él o incluso analizarlo? ¿Podría escribir sobre ello de forma académica si tengo conocimientos del medio pero no del objeto? Pongamos que digo, muy académicamente, que los futbolistas son los gladiadores de los tiempos modernos, que podrían ser mercenarios pacifistas, que son héroes. ¿Estaría equivocado? Si sigo diciendo que son un ejemplo para la sociedad y los analizo y comparo con científicos o literatos por su importancia social ¿seguiré sin ir errado? Si remato diciendo que los futbolistas están educados para influenciar sobre las masas, si teorizo sobre su función más allá de chutar el balón y ganar millones de euros ¿no me estaré pasando ya?

Ese es el problema de textos como los que comentáis, que se le buscan las tres pies al gato, SE INVENTAN argumentos, teorías y hechos que casan muy bien con el videojuego y no se pueden contradecir salvo si viene el programador o el creador, nos pega una colleja y nos dice, muchacho ¿tú que has bebido hoy?

Se puede teorizar mucho sobre los videojuegos, más ahora porque nunca había habido la necesidad por que los videojuegos eran eso, juegos, entretenimiento sin mayor compromiso, estaban hechos como estaban hechos, sin más, sin razonarlos, se hacían para jugar. El Pong se hizo para lo que es, sólo con la premisa de un juego de ping-pong y que el único requisito que Bushnell le dió a Alcorn fue que hiciera un sonidito de poooong, jugar para que fuera divertido, una chorrada como la copa de un pino. Ahora bien, podemos elucubrar sobre la oscuridad del escenario, el onanismo del jugador, el espacio virtual que se pierde más allá de la pantalla que amenaza la interdimensionalidad al tiempo que existe la cuarta pared protagonizada por el jugador. O podemos buscarle las excelencias psicológicas del Tetris, la extrapolación del sistema comunista para ganarle terreno al capitalista, su búsqueda para completar vacíos de la psique que se acumulan a medida que caen piezas. En ambos casos, tanto Nolan como Alexey se mearon de risa cuando se les plantearon asuntos como estos, fliparon porque ni por asomo tuvieron en cuenta nada de eso, sólo eran juegos, ni pensaron en estados de conciencia ni en psicología ni en teatros cognoscitivos, hicieron lo que hicieron con lo que tenían y como supieron. Es como el texto que se comentó aquí hace unos meses, el del Pac-Man, que el bicho existe por que Iwatani estaba comiendo una pizza, que los fantasmas son más simples porque gastó buena parte de la memoria en la animación del protagonista y que si aparecen las frutas que aparecen son porque son iconos de las máquinas tragaperras, por nada más. O el Space Invaders, que son el género que vieron EN UNA PESCADERÍA y que el juego es como es porque el 4004 va más lento cuantos más gráficos tenga en pantalla, por eso aumenta la velocidad a medida que matamos enemigos. Que luego leamos tratados sobre consciencias en la forma y manera de plantear juegos así, la verdad, es hilarante.

Ese es el problema, añadido al desconocimiento del videojuego per se ocultado bajo teorías bien intencionadas. Por ejemplo, en el texto de Eurídice se dice:

"En Pong (1972), o su versión más compleja, Arkanoid (1986), la pelota podía “salirse” de la pantalla, y precisamente nuestro objetivo en el juego era impedir que ésta escapase, condenándola a habitar el mismo espacio de juego que nosotros, porque que lo abandonara, suponía el final del juego."

Si quisiéramos ser muy rigurosos, la versión más compleja e inmediata de Pong es Breakout, programado por Steve Jobs -sí, ese Steve Jobs-, que no deja de ser un Pong con un espacio de tiempo lúdico más extenso. Arkanoid es una copia de Breakout, evidentemente, y en ninguno de los casos el objetivo es intentar que la bola permanezca en pantalla, sino que el objetivo es derribar unos obstáculos para obtener puntuación; si en el intento de Breakout la bola se pierde, no pasa nada, el objetivo no es el 'avoid missing ball' de Pong. Más rigurosos seríamos si anotásemos que en Arkanoid el objetivo no es perder la bola, sino que ésta es una proyectil que utilizamos para derribar barreras de defensa de un enemigo, con lo cual el objetivo es destruir al malo, que la bola pueda perderse es un hecho circunstancial, significa que nos hemos quedado sin munición y, por omisión argumental, sin proyectiles no podemos atacar ni defendernos, con lo cual perdemos el combate. Como juego es fácil comprender que el hito a alcanzar es vencer con logros positivos, no el aguante sistemático de una bola en pantalla. En el fútbol el fin no es evitar que te metan goles, el fin es marcar tú más que el contrincante. En el Pong lo que has de hacer, precisamente, ES QUE SE PIERDA LA BOLA pero en el marco contrario un mayor número de veces que en tu costado, por lo tanto es inadecuado sentenciar que "nuestro objetivo en el juego era impedir que ésta escapase".

Por supuesto que los videojuegos se pueden tratar de forma académica pero no a cualquier precio, no con cualquier excusa y de cualquier manera o con cualquier argumento. Mejor dicho, sí que se pueden tratar de cualquier manera... so pena de que el escritor pueda y deba recibir críticas sobre su mala praxis, más aún cuando la teorización se aproxima muy peligrosamente a la ausencia de rigor y a una manipulación subjetiva -intencionada o no- que, como decía, puede acabar en hilarante estupefacción. No siempre ese es el resultado final pero sí que se da en muchos, en demasiados casos.

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Re: Revista Bit

Mensajepor dondiego » 26 Sep 2013, 11:56

Ahí le has dao.


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