Nuclear Invaders para JUPITER ACE

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Nuclear Invaders para JUPITER ACE

Mensajepor dancresp » 22 Sep 2013, 09:48

NuclearACE_4.jpg
NuclearACE_4.jpg (23.31 KiB) Visto 15309 veces


EL JUEGO
Vuelven los invasores del espacio!!!

En el año 1977 intentaron invadir las ciudades de la tierra, y fracasaron.
Ahora vuelven con un malvado plan: destruir las centrales nucleares para dejar el planeta inhabitable.
Con la ayuda de nuestro tanque debemos evitar que cumplan con su objetivo.

Cada nivel lo componen 30 invasores, y al superarlo aparecerá una central más grande y los invasores deberán recorrer menos distancia para llegar a ella.

Destruye el UFO que aparece por la parte superior para conseguir puntos extras.

Pulsa “RETURN” en la pantalla de presentación para empezar la partida.

Descargar el juego en formato ".ACE" (Snapshot para emuladores):
NuclearInvaders.zip
(3.38 KiB) Descargado 832 veces

ATENCIÓN !!! El juego requiere de un equipo con ampliación de memoria (19 KB mínimo).


BLOQUES
En FORTH los programas se suelen hacer definiendo palabras que se encargan de hacer cosas muy especificas, y variables globales para todas las palabras.

Se han definido 10 variables:
X – Posición del tanque.
H – Posición horizontal del disparo.
V – Posición vertical del disparo. Si vale 0 el disparo no está activo.
U – Posición horizontal del UFO. Se inicializa a -200 y si es menor de 0 no aparece en pantalla.
L – Número de vidas.
N – Fase del juego.
S – Puntos.
R – Récord.
P – Puntero que apunta a los datos del invasor que se ha de mover.
D – Invasores que quedan activos.

Para el programa se han definido 16 palabras:
CLRSCR: Borra la parte de juego de la pantalla. Respeta los marcadores superiores e inferiores.
PAUSA: Hace una pausa. Coge un valor del stack.
USING: Imprime los puntos y el récord. Necesita tres valores en el stack: Valor, Posición vertical y posición horizontal.
RND: Genera un número aleatorio entre 0 y 31 y lo deja en el stack.
GRAFICOS: Redefine las letras minúsculas con los gráficos del juego.
INSTRU: Muestra la pantalla de instrucciones, hasta que se pulsa una tecla.
PRESENTA: Muestra la pantalla de presentación y la pantalla de inicio de partida.
INICIO: Posiciona y muestra en pantalla a los invasores, el tanque y los barriles nucleares del centro.
MOVER: Controla el movimiento de nuestro tanque.
INVASOR: Controla a los invasores.
UFO: Controla el UFO.
DISPARO: Controla todo lo relacionado con el disparo. Si detecta una colisión llama a IMPACTO.
IMPACTO: Se encarga de controlar lo que ha tocado el disparo. Nada, muro, UFO o Invasor.
VIDAS: Decrementa el contador de vidas y continúa o finaliza la partida según las que queden.
FASE: Al superar un nivel, lo incrementa y llama a INICIO.
RUN: Ejecuta el programa y se encarga de ir llamando a las palabras necesarias en cada momento.


COMO FUNCIONA
A continuación explico como funciona básicamente el programa:

Al ejecutar el programa con RUN:
- Se hace una pequeña PAUSA para que tengas tiempo a soltar la tecla ENTER.
- Se ejecuta la palabra GRAFICOS que se encarga de cargar los gráficos del juego.
- INSTRU nos presenta la pantalla de instrucciones. Solo se muestra una vez.
- Se inicia un primer bucle (BEGIN / UNTIL) que es infinito y se encarga de ejecutar toda una serie de palabras.
- Se muestra la pantalla de presentación y se inicializan los puntos, vidas y nivel.
- Se inicia un segundo bucle que se repite hasta que perdemos todas las vidas y finaliza la partida.
- Se inicializa los datos de los invasores, tanque y UFO.
- Se inicializa un tercer bucle que se repite hasta que perdemos una vida.
- Se hace una PAUSA porque sino el juego es demasiado rápido.
- Controlamos nuestro tanque con MOVER.
- Controlamos el disparo con DISPARO y consultando la RAM de video miramos si hemos tocado algo, ejecutando IMPACTO.
- Controlamos el UFO con UFO.
- Con FASE controlamos si hemos destruido a todos los invasores y si es cierto, incrementamos el nivel.
- Controlamos el movimiento de los invasores con INVASOR.
- Si ningún invasor ha llegado a la central nuclear se deja un 0 en el stack y el UNTL vuelve al tercer BEGIN. En caso contrario se deja un 1 en el stack y se rompe el UNTIL.
- Con vidas decrementamos el número de vidas, actualizamos su marcador y deja un 0 en el stack si todavía quedan y el UNTIL vuelve al segundo BEGIN. Si no hay más vidas, se deja un 1 en el stack y se rompe el UNTIL.
- Si se acaban las vidas se hace una PAUSA, se deja un 0 en el stack que hace que el UNTIL nos mande al primer BEGIN.


EL LISTADO

Código: Seleccionar todo

0 VARIABLE X   0 VARIABLE H   0 VARIABLE V   0 VARIABLE U   0 VARIABLE L
0 VARIABLE N   0 VARIABLE R   0 VARIABLE P   0 VARIABLE S   0 VARIABLE D

: CLRSCR 2 0 AT 608 SPACES ;

: PAUSA 0 DO 200 0 DO LOOP LOOP ;

: USING AT DUP DUP DUP 1000 < IF 48 EMIT THEN 100 < IF 48 EMIT THEN 10 < IF 48 EMIT THEN . ;

: RND 15403 C@ 31 AND ;

: GRAFICOS 1 3 7 13 15 5 8 4 128 192 224 176 240 160 16 32 1 3 7 13 15 2 10 128 192 224 176 240 64 160 80 8 36 47 59 63 31 8 16 32 72 232 184 248 240 32 16 8 4 15 27 63 63 40 6 32 64 224 176 248 248 40 192 3 31 63 57 63 14 25 12 192 248 252 156 252 112 152 48 3 31 63 57 63 6 13 48 192 248 252 156 252 96 176 12 1 3 3 127 255 255 255 255 0 128 128 252 254 254 254 254 0 7 31 63 109 255 57 16 0 224 248 252 182 255 156 8 4 34 16 8 96 4 18 36 64 136 16 32 12 32 144 72 0 1 1 1 1 1 0 0 66 32 71 15 30 76 135 35 2 100 240 250 217 240 196 18 251 251 251 0 223 223 223 0 0 0 0 0 0 0 255 0 3 28 35 32 33 35 33 32 224 28 226 2 194 226 194 130 37 47 46 38 32 28 3 0 82 122 58 50 2 28 224 0 12039 12255 DO I C! -1 +LOOP ;

: INSTRU CLS 1 8 AT ." NUCLEAR INVADERS" 6 4 AT ." CONTROLS: LEFT  = Z" 7 14 AT ." RIGHT = X" 8 14 AT ." FIRE  = ENTER" 14 6 AT ." *PRESS KEY TO START*" 21 6 AT ." C SCAINET SOFT, 2013" BEGIN INKEY UNTIL 9 PAUSA ;

: PRESENTA CLS ."  SCORE<1>   HI-SCORE   SCORE<2>" S @ 1 3 USING R @ 1 14 USING 5 14 AT ." PLAY" 7 8 AT ." NUCLEAR INVADERS" 10 5 AT ." *SCORE ADVANCE TABLE*" 12 9 AT ." op =? MYSTERY" 14 9 AT ." cd =30 POINTS" 16 9 AT ." gh =20 POINTS" 18 9 AT ." kl=10 POINTS" 22 4 AT ." mnmn" 13 SPACES ." CREDIT 00" BEGIN INKEY UNTIL CLRSCR 21 1 AT ." wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww" 22 2 AT ." 3" 11 9 AT ." PLAY PLAYER<1>" 10 0 DO 1 3 AT 4 SPACES 3 PAUSA 1 3 AT ." 0000" 3 PAUSA LOOP 3 L ! 2 N ! 0 S ! ;

: INICIO CLRSCR 15 15 N @ - DUP U ! AT N @ 2 * 2 + DUP 0 DO ." v" LOOP 4 U @ AT 0 DO ." v" LOOP 3 13 DO U @ DUP I SWAP AT ." v" N @ 0 DO ." xy" LOOP ." v" I 1+ SWAP AT ." v" N @ 0 DO ." z{" LOOP ." v" -2 +LOOP 99 103 DUP 107 DUP 3 13 DO I 1 AT DUP EMIT DUP 1+ EMIT I 29 AT DUP EMIT 1+ EMIT -2 +LOOP 3 0 5 0 99 3 0 7 0 103 3 0 9 0 103 3 0 11 0 107 3 0 5 29 99 3 0 7 29 103 3 0 9 29 103 3 0 11 29 107 3 0 13 29 107 9999 10049 DO I C! -1 +LOOP -200 U ! 3 X ! 0 V ! 10000 P ! 30 D ! ;

: MOVER X @ DUP 27 < IF INKEY 120 = IF X @ 1+ X ! THEN THEN 3 > IF INKEY 122 = IF X @ 1- X ! THEN 20 X @ 1- AT ."  mn " ;

: INVASOR P @ C@ O> IF P @ 1+ C@ 0= IF RND D @ 5 < IF 10 ELSE 26 THEN > IF 1 P @ 1+ C! THEN 0 ELSE P @ 10025 < IF 1 ELSE -1 THEN DUP DUP P @ 3 + C@ + P @ 3 + C! P @ 2 + C@ P @ 3 + C@ AT 0> IF SPACE THEN P @ 4 + C@ P @ 3 + C@ 2 MOD 0> IF 2 - THEN DUP EMIT 1+ EMIT 0< IF SPACE THEN P @ 3 + C@ DUP 14 N @ -  = IF DROP 1 ELSE 15 N @ + = IF 1 ELSE 0 THEN THEN THEN ELSE 0 THEN P @ 10045 = IF 10000 ELSE P @ 5 + THEN P ! ;

: UFO U @ DUP 0< IF 1+ U ! ELSE DUP 27 > IF 3 SWAP AT 3 SPACES -200 U ! ELSE 1+ DUP U ! 3 SWAP AT ."  op" THEN THEN ;

: DISPARO V @ 0= IF INKEY 13 = IF X @ H ! 19 V ! THEN ELSE V @ DUP H @ AT SPACE 5 < IF 0 V ! ELSE V @ 2- V ! IMPACTO 0= IF V @ H @ AT 115 EMIT THEN THEN THEN ;

: IMPACTO 9216 V @ 32 * + H @ + C@ 32 = IF 0 ELSE V @ 15 < IF V @ 3 = IF 3 U @ 1+ AT ." tu" 18 12 DO I 15 BEEP LOOP RND 12 / 1+ 50 * DUP 3 U @ 1+ AT . S @ + DUP S ! 1 3 USING 20 PAUSA 3 U @ AT 4 SPACES 200 U ! ELSE D @ 1- D ! V @ 3 - 2 / H @ 15 > IF 5 + THEN V @ DUP 5 = IF DROP 30 ELSE 10 > IF 10 ELSE 20 THEN THEN S @ + DUP S ! 1 3 USING 1- 5 * 10000 + V ! V @ 2 + C@ V @ 3 + C@ DUP 15 < IF 1+ THEN 2 PICK 2 PICK AT ." qr" 10 100 BEEP AT 2 SPACES V @ DUP C@ 1- SWAP C! V @ C@ 0> IF 0 V @ 1+ C! H @ 15 < IF 0 ELSE 29 THEN V @ 3 + C! V @ 2 + C@ V @ 3 + C@ AT H @ 15 < IF SPACE THEN V @ 4 + C@ DUP EMIT 1+ EMIT THEN THEN THEN 0 V ! 1 THEN ;

: VIDAS 100 200 DO I 20 BEEP -5 +LOOP 30 PAUSA L @ 1- DUP DUP 0> IF DUP 22 AT . DUP 2 * 2 + 22 SWAP AT 2 SPACES ELSE 17 11 AT ." GAME  OVER" S @ R @ > IF S @ R ! THEN THEN L ! 0= ;

: FASE D @ 0= IF N @ DUP 5 < IF 1+ THEN N ! 100 PAUSA INICIO THEN ;

: RUN 9 PAUSA GRAFICOS INSTRU BEGIN PRESENTA BEGIN INICIO BEGIN 2 PAUSA MOVER DISPARO UFO FASE INVASOR UNTIL VIDAS UNTIL 200 PAUSA 0 UNTIL ;


APUNTES FINALES
El lenguaje FORTH siempre me ha fascinado desde los tiempos en que la Revista ZX publicó un curso. Me pareció un lenguaje muy original, simple y compacto. Y con esta experiencia he podido comprobar que también es muy rápido.


Un poco de historia
Cerca de mi casa había un local de SUSHIRO DATA que distribuía, allí por 1982, un curioso ordenador que se programaba en FORTH y se llamaba JUPITER ACE. Allí lo pude ver por primera y última vez. Decían que su lenguaje era cuatro veces más rápido que el BASIC y creo que se quedaron cortos.

Como no pude hacerme con el equipo, unos años más tarde y ya en posesión de un INVES ZX-SPECTRUM me compré el Abersoft FORTH. Era muy interesante, pero realmente tampoco me decidí a hacer nada con él.

Aparte, con los años programé en lenguaje BASIC múltiples intérpretes de FORTH para equipos como el ZX-81, SPECTRUM, MSX, CASIO PB y PC que me permitían hacer pequeños programas poco útiles. En el año 1993 programé para PC un intérprete de FORTH en ensamblador. Incluso mi juego MAINFRAME incorpora un sencillo intérprete que es necesario usar y programar para finalizarlo, y todos los programas del sistema están programados en FORTH.

Pero realmente nunca me había lanzado a hacer un programa usando FORTH, y esta es mi primera experiencia, que me ha dejado muy satisfecho.


El equipo
El equipo fue diseñado por técnicos que participaron en los diseños del SINCLAIR ZX-81 y ZX-SPECTRUM y que dejaron SINCLAIR para montar su propia empresa, la “Jupiter Cantab”. La empresa quebró en 1984.

El JUPITER ACE se lanzó en 1982 y tiene muchas cosas en común con los equipos de SINCLAIR: disposición de las teclas, juego de caracteres, resolución, “casi” compatibilidad de periféricos, etc.

JupiterACE.jpg
JupiterACE.jpg (43.93 KiB) Visto 15309 veces

Incorpora un Z80A a 3,25 MHz y lleva una memoria ROM de 8 KB con el intérprete FORTH y una RAM de 3 KB, ampliables. Funciona en blanco y negro en modo texto, con una resolución de 32x24 caracteres y tiene un “modo gráfico” igual que el del SINCLAIR ZX-81 de 64x48 puntos de 4x4 pixels. El sonido lo genera la propia CPU y se reproduce mediante un zumbador igual que en el SPECTRUM.

De los 3 KB de serie del equipo, 1 KB lo ocupa la memoria de video, 1 KB en el juego de caracteres (se copia en RAM) y el último 1 KB está a disposición del usuario.


Cosillas del JUPITER ACE
El FORTH es un lenguaje que en si no tiene sintaxis. Usa una pila o stack para almacenar números y una serie de palabras nos permiten hacer cosas usando en algunos casos los números del stack.

Programar en este equipo requiere ir creando palabras. Cada palabra es un pequeño programa que hace una cosa concreta, y con una o varias creas el programa completo. Vamos, que es bastante modular. Estas palabras se van añadiendo a las que vienen de serie con el sistema. Con “VLIST” podemos ver todas las palabras que hay disponibles.

Con “EDIT palabra” podemos editar una palabra definida por nosotros, pero no las fijas. Este editor es sencillo pero práctico y cómodo de usar. También nos muestra el listado “bastante” estructurado, lo que facilita su comprensión. Y atención, porque al acabar de editar una palabra, queda duplicada en el diccionario. Con “REDEFINE palabra” borramos la copia anterior para que no haya problemas durante la ejecución. Y si solo deseamos ver el código de una palabra podemos usar “LIST palabra”.

Este sistema tiene dos modos de funcionamiento, SLOW (por defecto) y FAST, aunque no tiene nada que ver con el ZX-81. En modo SLOW el intérprete controla los errores y en el modo FAST no. Así que si el programa está verificado que no falla, se puede activar el modo FAST para que sea algo más rápido. También, en modo FAST no se puede detener el programa con las teclas SHIFT+SPACE.


El proyecto
Para hacer mi primer programa me podría haber buscado algo más sencillo, pero me he armado de valor y me he propuesto hacer una versión de este juego, previamente programado en DRAGON, MSX y ORIC.

Por otro lado, tengo la placa base del clon del JUPITER ACE diseñada por jepalza y sergitron, y la ampliación de memoria diseñada por mcleod, pero no me he puesto, por ahora, a hacerla funcionar. Así que todo el desarrollo lo he hecho con un emulador: el EightyOne, aunque también he usado el SpudAce. El ACE32 de MS-DOS no graba snapshots y lo descarté, aunque los carga y el juego funciona perfectamente en él.

Gracias a un manual original que conseguí tiempo atrás, las cosas han sido más sencillas, aunque deja bastante que desear.

Así, la principal dificultad ha sido, aparte del programa en si, aprender a usar un JUPITER ACE, y la cosa es bastante más sencilla de lo que parece.


El desarrollo
A partir de aquí he hecho una lista de las distintas cosas que debe hacer el programa y he organizado las palabras. Y sobre la marcha he ido empezando por las partes más sencillas y a medida que aprendía me he liado con las partes más complejas. Así, he empezado con la pantalla de presentación, el movimiento de nuestro tanque, del UFO y el disparo, y he dejado para el final el movimiento de los invasores y el control de lo que toca el disparo.

Este equipo solo funciona en modo carácter, pero nos permite redefinirlos. La dirección empieza en 11264 y acaba en 12287. Contiene 128 caracteres, ya que el resto son iguales pero en video inverso. Con esta información y un bucle he redefinido las minúsculas a partir de los gráficos de 8x8 de la versión MSX.

Para detectar el impacto de nuestro disparo he consultado la memoria RAM de video. Está comprendida entre las direcciones 9216 y la 9983. Ocupa 768 bytes que corresponden a su resolución de 32x24 caracteres en pantalla.

Este equipo no tiene ningún generador de números aleatorios. Para generarlos he accedido a la variable del sistema FRAMES que ocupa 4 bytes y empieza en 15403. El valor de esta variable se incrementa 50 veces por segundo. Mediante un AND 31 limito el rango de valores entre 0 y 31, que ya me va bien para mis necesidades.

El sonido se reproduce mediante la palabra BEEP y funciona igual que en el SPECTRUM.

El tema más complicado ha sido donde guardar los datos de los 10 invasores. Necesitaba 50 bytes, 5 por invasor: Vidas del invasor (3 a 0), Activo (0/1), Posición Y, Posición X y gráfico principal. Este FORTH permite usar matrices, pero en el manual no queda muy claro, así que decidí usar el buffer de la línea de comandos de 255 bytes, y que va desde la dirección 9985 hasta la 10239. Como durante la ejecución del programa no se usan, quedan a mi disposición. Eso si, al volver al sistema se puede destruir su contenido si la línea es muy larga, así que la he usado a partir de la dirección 10000. He usado la variable P como puntero y la voy incrementando o decrementando según convenga.

Respecto al código, algunas partes las podría haber reducido aprovechando más el stack, pero programar en FORTH es bastante liado y he preferido hacerlo como lo he hecho para poder ver con más facilidad que hacen las distintas partes del código de una palabra. Y ni que decir que debugar en FORTH es bastante complicado y liado. Visto que funciona rápido y bien, he aplicado la máxima de “si algo funciona, no lo toques”.

Programar el juego entero me ha llevado 5 días a tiempo parcial… viajes en tren al trabajo, noches, etc.

Y una vez lo he finalizado considero que es mi primer juego en FORTH pero no el último. El próximo espero poderlo programar en mi placa clónica.


Os invito a probarlo.

NuclearACE_1.jpg
NuclearACE_1.jpg (15.93 KiB) Visto 15309 veces

NuclearACE_2.jpg
NuclearACE_2.jpg (22.62 KiB) Visto 15309 veces

NuclearACE_3.jpg
NuclearACE_3.jpg (23.22 KiB) Visto 15309 veces

NuclearACE_4.jpg
NuclearACE_4.jpg (23.31 KiB) Visto 15309 veces

NuclearACE_5.jpg
NuclearACE_5.jpg (22.8 KiB) Visto 15309 veces

NuclearACE_6.jpg
NuclearACE_6.jpg (29.23 KiB) Visto 15309 veces

NuclearACE_7.jpg
NuclearACE_7.jpg (33.59 KiB) Visto 15309 veces
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Re: Nuclear Invaders para JUPITER ACE

Mensajepor imd » 22 Sep 2013, 10:43

Estupendo juego (tengo que probarlo en mi clon) y estupendo artículo, mi enhorabuena.

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Re: Nuclear Invaders para JUPITER ACE

Mensajepor Joss » 22 Sep 2013, 10:45

Gran trabajo y descripción!. Desde luego me dejas flipado con el "poco" código que escribes se pueda hacer un juego. Es el primer programa en Forth que leo :mrgreen:, solo puedo decirte que muy bien =D> y gracias por compartir :D

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Re: Nuclear Invaders para JUPITER ACE

Mensajepor dancresp » 23 Sep 2013, 21:12

the_evangelist escribió:Estupendo juego (tengo que probarlo en mi clon) y estupendo artículo, mi enhorabuena.

Acabo de destacar en el post principal que el programa no funciona con la memoria básica de 3 KB.

Vamos, que si usas el clón necesitaras la ampliación de RAM que diseño mcleod, que ahora mismo no recuerdo si era de 16 KB y lo ampliaba a 19 KB, o lo ampliaba a más...

Joss escribió:Gran trabajo y descripción!. Desde luego me dejas flipado con el "poco" código que escribes se pueda hacer un juego. Es el primer programa en Forth que leo :mrgreen:, solo puedo decirte que muy bien =D> y gracias por compartir :D

Una de las gracias del FORTH es que el código es muy compacto, pero lo más sorprendente es su velocidad. Esta versión es, tranquilamente, unas 10 veces más rápida que la del ORIC o MSX.

Si editáis la palabra "RUN" y quitáis el "2 PAUSA" veréis como corre...
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Re: Nuclear Invaders para JUPITER ACE

Mensajepor imd » 24 Sep 2013, 09:29

dancresp escribió:
the_evangelist escribió:Estupendo juego (tengo que probarlo en mi clon) y estupendo artículo, mi enhorabuena.

Acabo de destacar en el post principal que el programa no funciona con la memoria básica de 3 KB.

Vamos, que si usas el clón necesitaras la ampliación de RAM que diseño mcleod, que ahora mismo no recuerdo si era de 16 KB y lo ampliaba a 19 KB, o lo ampliaba a más...


Vaya chasco :(

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Re: Nuclear Invaders para JUPITER ACE

Mensajepor retrolab » 24 Sep 2013, 12:09

No tengo el clon pero lo probare con emulador. Me gusta el articulo y el diseño del programa. Enhorabuena.

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Re: Nuclear Invaders para JUPITER ACE

Mensajepor jltursan » 24 Sep 2013, 20:38

Ya con el PAUSE es dificilísimo, no das a basto con tanto alien enardecido. Si quitas el pause va a ser una merienda de negros :-D

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Re: Nuclear Invaders para JUPITER ACE

Mensajepor kmurta » 22 Ene 2014, 22:19

Felicitaciones Dancresp por el trabajo y artículo espectaculares.

Traigo aquí una versión para el ZX81 Toddy Forth de mi autoría.

zx81ninv.png
zx81ninv.png (42.81 KiB) Visto 14606 veces


Descargar el juego en formato ".P" (para emuladores)
nucinv81.zip
(5.59 KiB) Descargado 692 veces


Para ejecutarlo en un ZX81 real es necesario disponer de 2 Kb de RAM en 12288, con capacidad para CHR128 así como la expansión de 16 Kb. Si usted tiene generador de sonido ZON-X81 o compatibles, también tienen efectos de sonido. En el emulador EigthyOne, es necesario configurar como en las siguientes imágenes:


Imagen Imagen


Recomiendo aplicar el path de el Sirmorris, que corrige algunos errores con la emulación del AY-3-891 *.


La lista es casi idéntica a la Jupiter Ace, a diferir la inclusión de ciertas palabras para disparar el PSG y otras que faltan en Toddy Forth. También cambió las palabras 2 PICK por OVER e los punteros a la memoria; la palabra INKEY fue sustituido por KEYROW que hace acceso directo al puerto del teclado, permitiendo de este modo la lectura simultánea de teclas.

Una vez más, gracias Dancresp por tan encantador juego.

El Listado

Código: Seleccionar todo

HEX

\ Configure el dispositivo de sonido ZON-X81
\ Escribir datos D en registro R de el PSG, n es el número
\ de registros que se van a escribir
CODE WRITEAY  ( Dn Rn ... D2 R2 D1 R1 n -- )
  69 C,          \ ld l,c
  C1 C,          \ pop bc
  79 C,          \ ld a,c    <---+
  D3 C, DF C,    \ out ($df),a   |
  C1 C,          \ pop bc        |
  79 C,          \ ld a,c        |
  D3 C, 0F C,    \ out ($0f),a   |
  C1 C,          \ pop bc        |
  2D C,          \ dec L         |
  20 C, F5 C,    \ jr nz,-9  ----+
  NEXT           \ jp NEXT

\ Espera u*20 milisegundos
CODE MS  ( u -- )
  D5 C,               \ push de
  C5 C,               \ push bc
  01 C, 0 ,           \ ld bc,0
  ED C, 5B C, 4034 ,  \ ld de,($4036)
  2A C, 4034 ,        \ ld hl,($4036)
  B7 C,               \ or a
  ED C, 52 C,         \ sbc hl,de
  28 C, F8 C,         \ jr z,-8
  03 C,               \ inc bc
  E1 C,               \ pop hl
  E5 C,               \ push hl
  B7 C,               \ or a
  ED C, 42 C,         \ sbc hl,bc
  20 C, EC C,         \ jr nz,-20
  C1 C,               \ pop bc
  D1 C,               \ pop de
  C1 C,               \ pop bc
  NEXT


\ Leer sector n del teclado
CODE KEYROW ( n -- c )
  41 C,            \ ld b,c
  0E C, FE C,    \ ld c,$fe
  ED C, 78 C,    \ in a,(c)
  2F C,          \ cpl
  E6 C, 1F C,    \ and 1F     
  4F C,          \ ld c,a
  06 C, 00 C,    \ ld b,0
  NEXT           \ jp NEXT

\ Dispara caracteres in modo CHR128
CODE CHR128 ( -- )
  3E C, 31 C,    \ ld a,$31
  ED C, 47 C,    \ ld i,a
  NEXT           \ jp NEXT

DECIMAL

\ Emite un sonido de periodo t y la duración d*20 milisegundos
: BEEP  ( t d -- )
  SWAP 256 /MOD
  1 1 WRITEAY
  0 1 WRITEAY
  254 7 1 WRITEAY
  MS
  255 7 1 WRITEAY
;

: AT  ( n1 n2 -- )
  SWAP 33 * + 16530
  + 17339 ! ;

: SPACES  ( n -- ) 
  ?DUP IF 0 DO SPACE LOOP THEN ;

: 0> 0 > ;

: MOD /MOD DROP ;

0 VARIABLE X   0 VARIABLE H   0 VARIABLE V   0 VARIABLE U   0 VARIABLE L
0 VARIABLE N   0 VARIABLE R   0 VARIABLE P   0 VARIABLE S   0 VARIABLE D

: CLRSCR
  2 0 AT 608 SPACES
;

: PAUSA
  0
  DO
   200 0
   DO
   LOOP
  LOOP
;

: USING
  AT DUP DUP DUP 1000 <
  IF 48 EMIT
  THEN
  100 <
  IF 48 EMIT
  THEN
  10 <
  IF 48 EMIT
  THEN
  .
;

: RND
  16436 C@ 31 AND
;

: GRAFICOS
    1   3   7  13  15   5   8   4  \ a
  128 192 224 176 240 160  16  32  \ b
    1   3   7  13  15   2   5  10  \ c
  128 192 224 176 240  64 160  80  \ d
    8  36  47  59  63  31   8  16  \ e
   32  72 232 184 248 240  32  16  \ f
    8   4  15  27  63  63  40   6  \ g
   32  64 224 176 248 248  40 192  \ h
    3  31  63  57  63  14  25  12  \ i
  192 248 252 156 252 112 152  48  \ j
    3  31  63  57  63   6  13  48  \ k
  192 248 252 156 252  96 176  12  \ l
    1   3   3 127 255 255 255 255  \ m
    0 128 128 252 254 254 254 254  \ n
    0   7  31  63 109 255  57  16  \ o
    0 224 248 252 182 255 156   8  \ p
    4  34  16   8  96   4  18  36  \ q
   64 136  16  32  12  32 144  72  \ r
    0   1   1   1   1   1   0   0  \ s
   66  32  71  15  30  76 135  35  \ t
    2 100 240 250 217 240 196  18  \ u
  251 251 251   0 223 223 223   0  \ v
    0   0   0   0   0   0 255   0  \ x
    3  28  35  32  33  35  33  32  \ w
  224  28 226   2 194 226 194 130  \ y
   37  47  46  38  32  28   3   0  \ z
  13104 13311 DO INVERT I C! -1 +LOOP
   82 122  58  50   2  28 224   0  \ [
  12856 12863 DO INVERT I C! -1 +LOOP
;

: INSTRU
  CLS
  1 8 AT ." NUCLEAR INVADERS"
  6 4 AT ." CONTROLS: LEFT  = Z"
  7 14 AT ." RIGHT = X"
  8 14 AT ." FIRE  = ENTER"
  14 6 AT ." *PRESS KEY TO START*"
  21 6 AT ." C SCAINET SOFT, 2013"
  BEGIN
   0 KEYROW
  UNTIL
  9 PAUSA
;

: PRESENTA
  CLS
  ."  SCORE<1>   HI-SCORE   SCORE<2>"
  S @ 1 3 USING
  R @ 1 14 USING
  5 14 AT ." PLAY"
  7 8 AT ." NUCLEAR INVADERS"
  10 5 AT ." *SCORE ADVANCE TABLE*"
  12 9 AT ." op =? MYSTERY"
  14 9 AT ." cd =30 POINTS"
  16 9 AT ." gh =20 POINTS"
  18 9 AT ." kl =10 POINTS"
  22 4 AT ." mnmn"
  13 SPACES ." CREDIT 00"
  BEGIN
   0 KEYROW
  UNTIL
  CLRSCR 21 1 AT ." wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww"
  22 2 AT ." 3"
  11 9 AT ." PLAY PLAYER<1>"
  10 0
  DO
   1 3 AT 4 SPACES
   3 PAUSA 1 3 AT
   ." 0000"
   3 PAUSA
  LOOP
  3 L ! 2 N ! 0 S !
;

: INICIO
  CLRSCR 15 15 N @
  - DUP U ! AT
  N @ 2 * 2 + DUP 0
  DO ." v" LOOP
  4 U @ AT 0
  DO ." v" LOOP
  4 13
  DO
   U @ DUP I SWAP AT  ." v"
   N @ 0
   DO ." xy" LOOP
   ." v" I 1+ SWAP AT ." v"
   N @ 0
    DO ." z{" LOOP
   ." v" -2
  +LOOP
  99 103 DUP 107 DUP
  4 13
  DO
   I 1 AT DUP EMIT
   DUP 1+ EMIT I 29 AT
   DUP EMIT 1+ EMIT -2
  +LOOP
  3 0 5 0 99
  3 0 7 0 103
  3 0 9 0 103
  3 0 11 0 107
  3 0 13 0 107
  3 0 5 29 99
  3 0 7 29 103
  3 0 9 29 103
  3 0 11 29 107
  3 0 13 29 107
  14286 14335
  DO
   I C! -1
  +LOOP
  -200 U ! 3 X ! 0 V !
  14286 P ! 30 D !
;

: MOVER
  X @ DUP 27 <
  IF 254 KEYROW 4 =
     IF X @ 1+ X !
     THEN
  THEN
  3 >
  IF 254 KEYROW 2 =
     IF X @ 1- X !
     THEN
  THEN
  20 X @ 1- AT ."  mn "
;

: INVASOR
  P @ C@ 0>
  IF P @ 1+ C@ 0=
   IF RND D @ 5 <
    IF 10
    ELSE 26
    THEN
    >
    IF 1 P @ 1+ C!
    THEN 0
   ELSE
    P @ 14311 <
    IF 1
    ELSE -1
    THEN
    DUP DUP P @
    3 + C@ + P @
    3 + C! P @
    2 + C@ P @
    3 + C@ AT 0>
    IF SPACE
    THEN
    P @ 4 + C@
    P @ 3 + C@
    2 MOD 0>
    IF 2 -
    THEN
    DUP EMIT 1+ EMIT 0<
    IF SPACE
    THEN
    P @ 3 + C@
    DUP 14 N @ -  =
    IF
     DROP 1
    ELSE
     15 N @ + =
     IF 1
     ELSE 0
     THEN
    THEN
   THEN
  ELSE 0
  THEN
  P @ 14331 =
  IF 14286
  ELSE P @ 5 +
  THEN
  P !
;

: UFO
  U @ DUP 0<
  IF
   1+ U !
  ELSE
   DUP 27 >
   IF
    3 SWAP AT 3 SPACES -200 U !
   ELSE
    1+ DUP U ! 3 SWAP AT ."  op"
   THEN
  THEN
;

: IMPACTO
  16530 V @ 33 *
  + H @ + C@
  0 =
  IF 0
  ELSE
   V @ 15 <
   IF V @ 3 =
    IF
     3 U @ 1+ AT ." tu"
     15 8 1 WRITEAY
     28 22 DO I 1 BEEP LOOP
     RND 12 / 1+ 50
     * DUP 3 U @
     1+ AT . S @
     + DUP S ! 1
     3 USING 20 PAUSA 3
     U @ AT 4 SPACES
     200 U !
    ELSE
     D @ 1- D !
     V @ 3 - 2/
     H @ 15 >
     IF 5 + THEN
     V @ DUP 5 =
     IF DROP 30
     ELSE
      10 >
      IF 10
      ELSE 20
      THEN
     THEN
     S @ + DUP S !
     1 3 USING 1-
     5 * 14286 + V !
     V @ 2 + C@
     V @ 3 + C@
     DUP 15 <
     IF 1+ THEN
     OVER OVER AT ." qr"
     31 8 1 WRITEAY
     18 5 BEEP AT 2
     SPACES V @ DUP C@
     1- SWAP C! V @
     C@ 0>
     IF
      0 V @ 1+ C!
      H @ 15 <
      IF 0
      ELSE 29
      THEN
      V @ 3 + C!
      V @ 2 + C@
      V @ 3 + C@
      AT H @ 15 <
      IF SPACE THEN
      V @ 4 + C@
      DUP EMIT 1+ EMIT
     THEN
    THEN
   THEN
   0 V ! 1
  THEN
;

: DISPARO
  V @ 0=
  IF 191 KEYROW 1 =
   IF X @ H ! 19 V !
   THEN
  ELSE
   V @ DUP H @ AT
   SPACE 5 <
   IF 0 V !
   ELSE
    V @ 2- V !
    IMPACTO 0=
    IF V @ H @ AT
     115 EMIT
    THEN
   THEN
  THEN
;

: VIDAS
  15 8 1 WRITEAY
  81 162
  DO I 1 BEEP -5
  +LOOP
  30 PAUSA L @ 1-
  DUP DUP 0>
  IF
   DUP 22 2 AT .
   DUP 2 * 2 +
   22 SWAP AT
   2 SPACES
  ELSE
   17 11 AT ." GAME  OVER"
   S @ R @ >
   IF S @ R !
   THEN
  THEN
  L ! 0=
;

: FASE
  D @ 0=
  IF N @ DUP 5 <
   IF 1+
   THEN
   N ! 100 PAUSA INICIO
  THEN
;

: RUN
  CHR128
  8 13 0 12 10 11 255 7 4 WRITEAY
  9 PAUSA GRAFICOS INSTRU
  BEGIN
   PRESENTA
   BEGIN
    INICIO
    BEGIN
     2 PAUSA MOVER DISPARO
     UFO FASE INVASOR
    UNTIL
    VIDAS
   UNTIL
   200 PAUSA 0
  UNTIL
;
Última edición por kmurta el 02 Feb 2014, 03:50, editado 1 vez en total.

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Re: Nuclear Invaders para JUPITER ACE

Mensajepor Hark0 » 24 Ene 2014, 08:24

Joss escribió:Gran trabajo y descripción!. Desde luego me dejas flipado con el "poco" código que escribes se pueda hacer un juego. Es el primer programa en Forth que leo :mrgreen:, solo puedo decirte que muy bien =D> y gracias por compartir :D



+1

Es la primera vez que veo Forth :shock: ;)
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Re: Nuclear Invaders para JUPITER ACE

Mensajepor mcleod_ideafix » 24 Ene 2014, 13:03

Hey! Yo este hilo me lo he perdido! Qué chulada de juego! :)
Sobre la ampliación que diseñé para el clon, es de 29K de memoria de usuario, así que da de sobras para ejecutar este juego :)

(madre mía... cómo pasa el tiempo... va a hacer 3 años desde toda la movida del Jupiter ACE ZDP... :D )
Recuerda: cada vez que se implementa un sistema clásico en FPGA, Dios mata a un purista


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