Luna escribió:lo veo más culpable que E.T., es lo que digo, la industria del videojuego siempre se ha basado en el plagio (en 20 años hemos pasado del Doom a que el 50% de los juegos sean de marines espaciales esto marines espaciales lo otro...) en la VCS, tras el Donkey Kong, comenzaron a salir juegos donde un tio subía varios pisos, para alcanzar el McGuffin de turno (chica/princesa/tesoro) del malo (normalmente un bicho peludo) con Pacman, todo eran Mcmunchin esto, el "Go come Monster" de home vision que simplemente es incomprensible.
Pero es que eso no es Pac Kong.
¿Quieres que te cuente un secreto? Todos, TODOS los juegos de VCS son un Pong, la máquina se concibió para que se programaran juegos como el Pong, calcularon que no saldrían más de una veintena de juegos, variaciones del concepto playfield+player+missiles del hardware que estaba hecho así y no de ninguna otra manera, así que todos, TODOS los juegos de VCS son de una manera u otra variaciones de un mismo concepto.
Juegos como Pac Kong no es que sean un plagio tal y como lo describes, es que es UN PLAGIO de cabeza a los pies, es un juego que ya existe al que le han cambiado algún muñeco y el nombre, una pirateada como un pino, no se ha programado un juego igual a otro, SE HA COGIDO UN JUEGO y se le han hecho cambios. El resultado es un juego EUROPEO, así que nada tiene que ver con el crash del 84 NORTEAMERICANO.
Los plagios o copias nunca supusieron un inconveniente en el cómputo general de la industria, todo al contrario: con los clones de la standalone Pong de Atari -"chacales" les llamaba Bushnell- se incentivó la creación de nuevas empresas desarrolladoras de hardware y los porcentajes de importaciones de elementos electrónicos desde oriente crecieron como la espuma. Aunque parezca diabólico, la piratería suele ser un punto de apoyo hacia el éxito, en España pasó con el Spectrum, la facilidad de pirateo de los juegos, ya fuera con doble pletina, ya fuera desensamblando protecciones, facilitó (ilegalmente) el acceso a cientos de juegos que un usuario no podía comprar, era normal elegir el modelo de ordenador a comprar según la relación de compañeros que poseían determinado modelo -> cuantos más amigos, más juegos podían compartir, más ordenadores se vendían, el porcentaje de ventas de originales crecía. Con la Playstation pasó lo mismo, cuando se pudieron piratear juegos se convirtió en la consola favorita por la misma regla de tres.
El crash del 84 se originó con E.T., y no exclusivamente porque fuera un juego subjetivamente malo. El dato histórico relevante que se suele obviar es que el juego no estuvo en todas las tiendas cuando tenía que estar, en la campaña navideña de 1982, y eso provocó que miles de tiendas hicieran ingentes cantidades de devoluciones de este producto. Es totalmente lógico: tú tienes una tienda de juguetes y pides 1.000 cartuchos de ese juego que lo va a petar en Navidad -en USAlandia las ventas son para Papa Nöel, no en enero para los Reyes Magos- y la distribuidora no te los entrega hasta pasada la campaña navideña; ¿qué demonios haces con tantos juegos si la gente ya se lo ha comprado en alguna gran superficie comercial? Pues devolverlos, qué sino.
Aprovechando que hubo mucha gente que devolvía el juego por considerar que era malo -que no lo era, sucedía que sin leerse el manual uno no sabe qué ha de hacer- y que las tiendas estaban quemadísimas, decidieron hinchar las devoluciones hasta extremos absurdos. La noticia se propagó y tiendas que no tenían previsto hacer devoluciones se apuntaron al carro para aprovechar la ocasión, incluyendo otros títulos y consolas para, de paso, recoger dinerito contante y sonante.
La Atari de Ray Kassar no supo reaccionar e intentó tácticas hostiles como la de anunciar juegos con nombre y portada definitivos sin que todavía se hubiera tecleado una sola línea de código, obligando a los programadores a hacer juegos inventados relacionados con eso, con un nombre y una ilustración. Muchos programadores ya habían visto que los "traidores" Activision estaban triunfando, sacaban sus juegos para la VCS y habían ganado los juicios que Atari les plantó, con lo cual dichos programadores empezaron a abandonar el barco. La división VCS de Atari se hundía, y pronto le siguió la de recreativas porque Atari había dejado de invertir en I+D.
Ya en el 83 Nintendo le propuso a Atari distribuir su NES, con respuesta negativa. Nintendo tiró por su cuenta y en el 85 se acabó la hegemonía de Atari en el mercado de consolas domésticas.
Paralelamente hubo decenas de compañías que quisieron sacar sus propias consolas y ordenadores; Atari pretendió controlar el mercado pero Commodore acabó repartiendo la pana. Atari no supo centrarse, dispersó demasiado sus intereses, no supo controlar la situación y se produjo el primer obsoletismo tecnológico, con "chacales" que no sabían a quien plagiar, con compañías que sacaban modelos exóticos de ordenadores y consolas que no cuajaban en el mercado, los japoneses ya eran reyes en las salas arcade y entre unos y otros la casa se quedó sin barrer, quebraron grandes fábricas de componentes electrónicos y de ensamblaje en detrimento de las importaciones asiáticas, compañías desarrolladoras se quedaron en el limbo al no saber sobre que plataforma crear juegos, muchos programadores se aventuraron en proyectos futuristas cuajados de incertidumbre abandonando la relativa seguridad de seguir haciendo lo que ya hacían, se exhacerbó la exclusividad y el formato de máquinas cerradas para el desarrollo, los 16bits ya empezaban a ser la comidilla entre los mentideros y así todo hizo un CATACROCK que aún resuena.
Lo que dice Zup y la Wikipedia sobre que los juegos malos fueron parte del problema no es cierto. Un juego de VCS no se hace en dos meses, ni en tres, ni en cuatro, el resultado no eran juegos malos de jugar, solo hay que revisar los que salieron en esa época y no se les puede culpar de que la gente no los comprara. Tampoco es que hubiera cientos de títulos a elegir porque si así fuera hubiéramos visto otros crash en NES o en Spectrum o incluso en PlayStation. La gente siguió comprando juegos de VCS. Y de Intellivision. Y de Colecovision. Los compradores se dividieron y si Atari antes ganaba 1.000 ahora, en el mejor de los casos, ganaba 333,33333. Por contra los jugadores de recreativos crecieron en número y aunque podría caber la posibilidad de culpar los arcades por matar a la estrella del entreteniminento por vídeo doméstico, ahí llegó Nintendo para desmentirlo.
Simplificándolo mucho, el crash tiene su origen en el clasicismo empresarial y en desconocer el medio por parte de los empresarios que manejaban el cotarro. Si E.T. hubiera llegado a todas las tiendas cuando tocaba, por muy malo que se considere el juego, las tiendas hubieran vendido sus ejemplares a espuertas y Atari hubiera recaudado lo indecible. Si Atari no hubiera considerado que era malgastar tiempo y dinero el desarrollo de tecnología para recreativas, el entretenimiento y su industria autóctona hubiera aumentando en cantidad y calidad. Si Atari hubiera decidido distribuir la NES, se hubiera llevado parte del pastel y se habría ahorrado un colosal enemigo. Todo fueron desafortunadas decisiones que afectaban a otras empresas e industrias, el no saber adivinar que tocaba innovar en conceptualizaciones, en considerar el videojuego como un género comercial limitado y delimitado. Si sirve como ejemplo a menor escala, si cierra un grupo editorial se jode, atención, a periodistas, redactores, maquetadores, comerciales, publicistas, distribuidoras, transportistas, manufactureras de papel, imprentas y rotativas y a todo un reguero eslabones de una misma cadena que, quizá sin darse cuenta, dependen de un único fabricante/editor.