Se podía hacer pero no se le ocurrió a nadie

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jotego
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Se podía hacer pero no se le ocurrió a nadie

Mensajepor jotego » 13 Mar 2013, 16:29

A propósito del mensaje de @Radastan sobre Brunilda (aqui) me ha llamado la atención que no hubiera juegos así ya en la época. En los comentarios del vídeo se oye cómo la gente se asombra por lo suave que va la pantalla y los colores tan buenos. Claro, que si os fijais, no hay sprites propiamente dichos porque los muñecos no dejan ver el fondo que pisan. Estos pequeños trucos y una mecánica de juego desconocida en la época hacen que el juego tenga una apariencia mucho más moderna que sus compañeros de 8 bits originales.

Me ha recordado el caso del SymbOS (ya comentado en el foro). Es asombroso ver un Amstrad CPC haciendo cosas tan modernas y darse cuenta de que entonces, también se podían haber hecho pero no se le ocurrieron a nadie.

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Re: Se podía hacer pero no se le ocurrió a nadie

Mensajepor josepzin » 13 Mar 2013, 17:26

Hay que ver que la jugabilidad también ha cambiado y mejorado, muchos juegos de aquellos años tenían una curva de aprendizaje "mortal", vamos, que te mataban 20 veces en la primer pantalla! :D :D
Esa misma pantalla pero ajustando la dificultad de otra manera permite disfrutar los juegos mucho mejor, que a veces no hacen falta 20 sprites aleatorios disparando balas rapidisimas en pantalla continuamente sino unos pocos bien puestos. Creo que en eso hubo una evolución.

Otra cosa es que ahora se puede tomar el tiempo necesario para crear una de estas maravillas, sin la presión de cumplir fechas ni presupuestos.

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Re: Se podía hacer pero no se le ocurrió a nadie

Mensajepor scooter » 13 Mar 2013, 17:39

Bueno, existió geos y lo pusieron verde...

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Re: Se podía hacer pero no se le ocurrió a nadie

Mensajepor mentalthink » 13 Mar 2013, 18:22

Bueno yo supongo que es la cosas aunque vienen de atras... las de atras aprenden de las de adelante , no se si me explico...

Aunque ha dia de hoy haya otros lenguajes y otras cosas, seguramente se hacen cosas en ASM, que no se ocurrieron porque no existian, digo un ejemplo a la brava pero eso de orientado a objetos creo que salio con C++, quizás a día de hoy con alguna tecnica o de algun modo haces lo mismo en ASM, lo que pasa que como no había salido C++ que daba esa facilidad pues nada...

También no solo nos fijemos en los juegos, es como comparar un anuncio de televisión con los de a día de hoy, van cambiando tendencias y todo en general...

Es lo mismo como si hoy dijeramos, inventemos X, pero que es X...

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Re: Se podía hacer pero no se le ocurrió a nadie

Mensajepor scooter » 14 Mar 2013, 09:21

También tenemos todos un pc en casa en el que podemos pulir código y gráficos cómodamente. En Su día yo lo hacía en papel cuadriculado.

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Re: Se podía hacer pero no se le ocurrió a nadie

Mensajepor falvarez » 14 Mar 2013, 09:56

A ver.

Claro que existían juegos así. Zelda es de 1986. Y seguro que había muchos otros títulos del mismo palo.

C++ nació en 1979 y, para entonces, ya se conocía el paradigma de orientación a objetos.

El principal problema es que, en aquella época, se hacían juegos como churros. No me malinterpretéis, no es que fueran mejores ni peores, sino que los tiempos de desarrollo eran cortos, de un puñado de semanas. Y así daba para lo que daba, juegos de acción inmediata y con una dificultad mal calibrada que, por otra parte, ayudaban a que el juego "durase" más.

Saludos.

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Re: Se podía hacer pero no se le ocurrió a nadie

Mensajepor Lenko » 14 Mar 2013, 09:57

Y sobre la dificultad también hay que tener en cuenta que ahora descargamos el juego y si nos da una hora de diversión ya nos parece genial, pero antes un juego que comprabas con tu paga del mes no te podía durar una hora.

A mi me pasó hace poco revisando los juegos del concurso de El Hobbit de radastan (que me gustaron muchísimo). Cuando llegué al de los Mojons Twins, pese a ser bastante sencillo, el juego me enganchó que no veas y me tuvo entretenido un rato hasta que lo terminé. Si el Samaizoon hubiera sido como este los hermanos Ruíz no hubieran llegado hasta nuestros días X-D

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Re: Se podía hacer pero no se le ocurrió a nadie

Mensajepor jotego » 14 Mar 2013, 10:21

josepzin escribió:Hay que ver que la jugabilidad también ha cambiado y mejorado, muchos juegos de aquellos años tenían una curva de aprendizaje "mortal", vamos, que te mataban 20 veces en la primer pantalla!


Lenko escribió:Y sobre la dificultad también hay que tener en cuenta que ahora descargamos el juego y si nos da una hora de diversión ya nos parece genial, pero antes un juego que comprabas con tu paga del mes no te podía durar una hora.


Desde luego la dificultad era algo muy mal ajustado en la época pero que quizá estaba justificado por la escasa memoria de las máquinas. Si el juego es más sencillo y vas pasando pantallas por doquier, hace falta mucho trabajo y espacio en cinta para meter esas pantallas.

También lo de las técnicas de programación, aunque C++ fuera del 79, y patrones de juegos, aunque Zelda fuera del 86, tardó tiempo en propagarse. Efectivamente, quien se pone a programar en ensamblador ahora tiene un estilo distinto que recoge ideas de C++ y de otros lenguajes. Creo que no hubo ningún juego de rol de perspectiva aerea para ordenadores de 8 bits. Sí para consolas de 8 bits, pero no llegaron a dar el salto. Quizá alguien conozca alguna excepción. Yo el primer juego de rol, propiamente dicho, que vi en ordenador fue ya en el Atari ST: los famosos Dungeon Master, Elvira, etc.

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Re: Se podía hacer pero no se le ocurrió a nadie

Mensajepor zup » 14 Mar 2013, 11:32

Yo creo que estaba más que inventado, pero se me ocurren una serie de razones (debatibles) para no tener un ZX Zelda. A saber:

- Zelda, Final Fantasy, Dragon Quest y compañía estaban más que inventados antes del fin de la vida comercial de los 8 bits, pero el gusto por los (A)RPG japoneses no estaba demasiado desarrollado.

- Todos estos juegos no te los acabas en una tarde y eso significa que todos ellos deben grabar las partidas. Mientras que los ordenadores de cartucho (MSX) y disco (MSX otra vez, CPC 6128, +3) pueden grabar más o menos rápido, en los de cinta tarda más y si quieres tener múltiples saves (porque a nadie le gusta perder toda una tarde de duro trabajo), el tejemaneje de cintas o rebobinados/avances es muy incómodo.

- Es complicado meter un juego de tamaño razonable en 48k, y la multicarga sería un poco rara (salgo de una zona, carga; vuelvo a la zona anterior, rebobinado y carga... las cargas no son secuenciales). De nuevo, los equipos de disco no son problemáticos (lo maneja todo el disco), pero los de cinta (especialmente si sumamos lo de los saves) tendrían un descontrol importante.

Todo esto tiene soluciones, pero en conjunto hacen que un juego comercial no sea del todo viable. O te limitas a los equipos de disco/cartucho (y te la juegas porque el estilo de juego japo era casi desconocido por aquí), o la gente tendría una experiencia muy poco agradable. Las casas de software están para ganar dinero, así que este tipo de apuestas arriesgadas y juegos minoritarios (por aquel entonces) no les gustaba mucho.

Tendría que mirar fechas y demás, pero creo que en tiempos ya había juegos japos de MSX con esas características (una pista: ¿llegó todo lo japo a Europa?). Empezando por Metal Gear (1987, MSX), que si bien no es un ARPG tampoco dista mucho. Y lo único similar que me suena (pero está a medio camino entre arcade y ARPG) sería el Super Wonder Boy in Monsterland, que sí llegué a jugarlo en Spectrum.

De hecho, me sorprende que los juegos de rol tradicional (tipo Bard's Tale) llegaran a Spectrum.

EDITO: Acerca de la jugabilidad y demás...

En 1986, después de cargar 4 minutos de cinta (con suerte), lo que querías era jugar y no aprender cómo se maneja algo. Terminar de cargar, agarrar teclado y hacer cosas. Juegos como "La Abadía del Crimen" o los simuladores tenían su público, pero los críos podían resetear el Spectrum a los 10 minutos y ponerse un "Freddy Hardest". Eso ya te induce a sacar juegos sencillos (aunque hay verdaderas obras de arte que parecen sencillas pero luego tienen múltiples facetas escondidas). De hecho, este estilo de juegos está volviendo con fuerza, juegos que puedes echar una partida de cinco minutos sin problemas. ¿Dónde? En el PC del instituto, de la oficina o en tu tablet o móvil mientras esperas el autobús, el metro o a tu novia (olvidad esto último, esperando a tu novia puedes acabarte el Quake). Otra cosa que me sorprende es que ninguno de los programadores 8 bits actuales (Chronosoft, Mojon Twins) haya sacado nada para Android.

Por otra parte, después de gastarte 2000 pelas, jode bastante encontrarte con un "Bruce Lee". Técnicamente correcto, manejable, haces cosas desde el primer momento... y resulta que a las dos horas te encuentras con que el juego que te ha costado la paga de varias semanas se ha acabado. Y la siguiente ronda te lo pasas más rápido. Y te quedas con una cara de tonto porque ya no le vas a sacar más partido.

Una cosa es la dificultad demencial de algunos juegos ("Army Moves", "Game Over") que te hace aprenderte de memoria la primera pantalla (porque no vas a ver mucho más allá), pero tampoco es cuestión de irse a juegos "casualones".
Última edición por zup el 14 Mar 2013, 11:42, editado 1 vez en total.
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Re: Se podía hacer pero no se le ocurrió a nadie

Mensajepor na_th_an » 14 Mar 2013, 11:36

jotego escribió:Creo que no hubo ningún juego de rol de perspectiva aerea para ordenadores de 8 bits.


Sí que hubo :) Algunos bastante famosos, como los de esta serie :arrow: http://www.youtube.com/watch?v=dpItyVakkbE

En Spectrum recuerdo Mandragore http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... loadpics=3 o Times of Lore http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... loadpics=3

Lo que faltó en los 80 fue fijarse más en los juegos japoneses, que eran los mejores. Creo que los que desarrollamos juegos ahora para 8 bits hemos jugado mucho a la NES y a la Master System por lo que aspiramos a conseguir otro tipo de gameplay.

no hay sprites propiamente dichos porque los muñecos no dejan ver el fondo que pisan.


Esa técnica tampoco es nueva, la puedes ver en muchos juegos de Spectrum... Por ejemplo en el port Gauntlet... O en nuestro clon del mismo. Usa la misma técnica, aunque nuestro código de scroll es bastante más pocho :lol:


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