¿Al final habéis contactado con los "responsables" del formato TZX?
Aunque no sirva nada para un Spectrum (y no quieran recibir los ficheros .tzx), serviría para "reservar" el bloque 4B y que nadie más lo use para otros propósitos.
En cuanto a los chicos de WOS...
- En WOS hay almacenados algunos juegos marcados como [url=http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^Multi%2dmachine+Medium$&phrase&loadpics=3]"multi machine medium"[/url]. Estos juegos incluyen varias versiones en la misma cinta (por ejemplo, 911TS incluye la versión de C64 y la de Spectrum 48k en la misma cinta). En mi carpeta de juegos de Spectrum tengo algunos de estos juegos que incluyen también la versión no Spectrum... lo que no recuerdo es si fueron descargados de WOS o TZX Vault.
- A mi parecer, WOS siguen siendo la referencia. Estoy de acuerdo en que hace años que no actualizan, y no me voy a meter a discutir las razones. Simplemente, diré que siguen siendo la referencia porque no conozco otra alternativa. Decir esto es lo mismo que decir que SPA2 es el archivo de referencia de juegos de Spectrum en España... aunque SPA2 lleve años sin actualizarse, la alternativa (Computer Emuzone) no es tan adecuada para ese pro´pósito.
Formato de Cinta "Universal": Spectrum-Amstrad-Commodore-MSX
- zup
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Re: Formato de Cinta "Universal": Spectrum-Amstrad-Commodore-MSX
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Re: Formato de Cinta "Universal": Spectrum-Amstrad-Commodore-MSX
Todavía no. Como comenté un poco más arriba, seguimos en la situación de la paradoja del "huevo y la gallina": no hay herramientas porque no existen ejemplos, y no hay ejemplos por la falta de herramientas. Hay que tener una masa crítica inicial de ambas, así como aunar un grupo de gente suficientemente interesada, como para que no sea visto como una idea peregrina de un par de chalados.
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Re: Formato de Cinta "Universal": Spectrum-Amstrad-Commodore-MSX
Hola:
Acabo de Editar mi primer Post para ir poniendo todos juntos y que sean fácilmente localizables todos los ".TZX" obtenidos.
A bote pronto como indicaba en diferentes Post y hasta donde yo sé los diferentes tipos de Protección o diferentes Tipos de Carga son los siguientes:
- Los Juegos de GREMLIN que usan una Carta Turbo con "rayitas" multicolor. Todos cargan de la misma forma y de hecho era muy fácil desprotegerlos porque usan un Loader ESTÁNDAR en todos sus Juegos.
- Juegos como los de TOPO SOFT, que usan carga Turbo con "rayitas" multicolor. Aunque no son tan fáciles de desproteger como los de Spectrum teóricamente todos siguen el modo de carga Turbo con "rayitas" multicolor.
- Recuerdo vagamente que hay Juegos que usan un Tipo de Carga Turbo pero BICOLOR. Creo que eran "rayitas" verde y negro o algo así.
- Hasta donde yo sé compañías como DINAMIC nunca usaron Cargas Turbo. Sus Juegos cargaban usando el Estándar MSX y de hecho puede que sean los Juegos que más tardaban en cargar con diferencia...
Voy a seguir investigando a ver si puedo dar con uno de esos Juegos con Carga Turbo "bicolor" o más Juegos que tengan cargas peculiares.
Gracias & Saludetes.
Acabo de Editar mi primer Post para ir poniendo todos juntos y que sean fácilmente localizables todos los ".TZX" obtenidos.
A bote pronto como indicaba en diferentes Post y hasta donde yo sé los diferentes tipos de Protección o diferentes Tipos de Carga son los siguientes:
- Los Juegos de GREMLIN que usan una Carta Turbo con "rayitas" multicolor. Todos cargan de la misma forma y de hecho era muy fácil desprotegerlos porque usan un Loader ESTÁNDAR en todos sus Juegos.
- Juegos como los de TOPO SOFT, que usan carga Turbo con "rayitas" multicolor. Aunque no son tan fáciles de desproteger como los de Spectrum teóricamente todos siguen el modo de carga Turbo con "rayitas" multicolor.
- Recuerdo vagamente que hay Juegos que usan un Tipo de Carga Turbo pero BICOLOR. Creo que eran "rayitas" verde y negro o algo así.
- Hasta donde yo sé compañías como DINAMIC nunca usaron Cargas Turbo. Sus Juegos cargaban usando el Estándar MSX y de hecho puede que sean los Juegos que más tardaban en cargar con diferencia...
Voy a seguir investigando a ver si puedo dar con uno de esos Juegos con Carga Turbo "bicolor" o más Juegos que tengan cargas peculiares.
Gracias & Saludetes.
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Re: Formato de Cinta "Universal": Spectrum-Amstrad-Commodore-MSX
Hola de nuevo:
Ayer estuve haciendo algunas pruebas y entre lo que pude probar encontré varios juegos con carga cuanto menos curiosa:
-Operation Wolf - OCEAN --> rayas azules y rojas.
-Rambo 3 - OCEAN --> rayas en Blanco y Negro.
Ignoro si el hecho de que la Carga muestre más o menos colores o unos colores u otros implica que el Tipo de Carga sea distinto.
Pues nada, si encuentro más cosas "curiosas" lo comento por aquí.
Gracias & Saludetes.
Ayer estuve haciendo algunas pruebas y entre lo que pude probar encontré varios juegos con carga cuanto menos curiosa:
-Operation Wolf - OCEAN --> rayas azules y rojas.
-Rambo 3 - OCEAN --> rayas en Blanco y Negro.
Ignoro si el hecho de que la Carga muestre más o menos colores o unos colores u otros implica que el Tipo de Carga sea distinto.
Pues nada, si encuentro más cosas "curiosas" lo comento por aquí.
Gracias & Saludetes.
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Re: Formato de Cinta "Universal": Spectrum-Amstrad-Commodore-MSX
Hola:
Comento más Juegos con cargas "peculiares":
-Toobin --> Empieza con azul y verde y pasa a azul y negro.
-Time Scanner --> Empieza con azul y verde y pasa a azul y negro.
-War in the Midle Earth --> Carga multicolor pero con raya muy ancha (lo cual no sé que quiere decir...)
-Colosus Ches 4 --> Carga multicolor con raya ancha.
Saludetes.
Comento más Juegos con cargas "peculiares":
-Toobin --> Empieza con azul y verde y pasa a azul y negro.
-Time Scanner --> Empieza con azul y verde y pasa a azul y negro.
-War in the Midle Earth --> Carga multicolor pero con raya muy ancha (lo cual no sé que quiere decir...)
-Colosus Ches 4 --> Carga multicolor con raya ancha.
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Re: Formato de Cinta "Universal": Spectrum-Amstrad-Commodore-MSX
Gracias por revisar las cargas. Efectivamente, he mirado algo por encima los juegos de Dinamic y todos los que he visto hasta ahora de los que hay en el repositorio de Pablibiris, tienen carga de la BIOS, por lo que no sería complejo convertirlos.
En cuanto al resto de títulos que has comentado no he podido revisarlos, pero para que no te vuelvas loco, te aseguro que el color que manifiesten en pantalla es algo puramente anecdótico; no hay ninguna relación absoluta con el método de carga más allá de los gustos del programador al hacerlo. Sé que aunque careces de los conocimientos técnicos para identificar la carga, tu intención es buena... aunque va siendo hora de encontrar a más gente que pueda monitorizar y debugear los cargadores. Hasta cierto punto, se puede intuir que los juegos de una misma compañía y cercanos en el tiempo, podrían compartir cargador... pero obviamente no se puede asegurar si no se examina el código.
Mientras tanto, una buena noticia: es posible que pronto la famosa herramienta ZX-Blockeditor pueda sacar una beta para gestionar este bloque 4B propuesto. Estoy en contacto con Claus Jahn y va a intentar revisarlo. Así nos olvidaremos de cambiar bytes a mano con un editor hexadecimal.
En cuanto al resto de títulos que has comentado no he podido revisarlos, pero para que no te vuelvas loco, te aseguro que el color que manifiesten en pantalla es algo puramente anecdótico; no hay ninguna relación absoluta con el método de carga más allá de los gustos del programador al hacerlo. Sé que aunque careces de los conocimientos técnicos para identificar la carga, tu intención es buena... aunque va siendo hora de encontrar a más gente que pueda monitorizar y debugear los cargadores. Hasta cierto punto, se puede intuir que los juegos de una misma compañía y cercanos en el tiempo, podrían compartir cargador... pero obviamente no se puede asegurar si no se examina el código.
Mientras tanto, una buena noticia: es posible que pronto la famosa herramienta ZX-Blockeditor pueda sacar una beta para gestionar este bloque 4B propuesto. Estoy en contacto con Claus Jahn y va a intentar revisarlo. Así nos olvidaremos de cambiar bytes a mano con un editor hexadecimal.
- PabloMarmol
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Re: Formato de Cinta "Universal": Spectrum-Amstrad-Commodore-MSX
Una sugerencia sobre ese futuro bloque 0x4B
En el campo 0x0E (los pulsos que definen un cero y que definen un uno) entiendo que cada subcampo puede valer del 1al 15 y al 0 le dais el valor "especial" 16. ¿ No sería mas simple definirlos como "el valor va del 1 al 16" ? (no se si me estoy explicando, 0=1, 1=2, 2=3 ...)
El programador de un emulador que maneje eso se ahorrará "un if", pudiendo leer esos campos simplemente con número_de_pulsos = campo + 1.
En el campo 0x0E (los pulsos que definen un cero y que definen un uno) entiendo que cada subcampo puede valer del 1al 15 y al 0 le dais el valor "especial" 16. ¿ No sería mas simple definirlos como "el valor va del 1 al 16" ? (no se si me estoy explicando, 0=1, 1=2, 2=3 ...)
El programador de un emulador que maneje eso se ahorrará "un if", pudiendo leer esos campos simplemente con número_de_pulsos = campo + 1.
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Re: Formato de Cinta "Universal": Spectrum-Amstrad-Commodore-MSX
Hola @BlackHole:
Efectivamente mis niveles Técnicos a estos niveles cero patatero. Lo más que puedo hacer es lo que hago: tratar de investigar hasta donde modestamente puedo e intentar aportar info y conseguir que la población de muestra sea lo más variada y distinta posible.
Lo de que la Herramienta "ZX Editor" soporte el Bloque en cuestión que nos ataña sería una buena noticia y supongo que abriría campo a los más inexpertos a que podamos hacer alguna cosilla y testear más cosas.
Una vez más gracias por tus gestiones y por la info.
Saludetes.
Efectivamente mis niveles Técnicos a estos niveles cero patatero. Lo más que puedo hacer es lo que hago: tratar de investigar hasta donde modestamente puedo e intentar aportar info y conseguir que la población de muestra sea lo más variada y distinta posible.
Lo de que la Herramienta "ZX Editor" soporte el Bloque en cuestión que nos ataña sería una buena noticia y supongo que abriría campo a los más inexpertos a que podamos hacer alguna cosilla y testear más cosas.
Una vez más gracias por tus gestiones y por la info.
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Re: Formato de Cinta "Universal": Spectrum-Amstrad-Commodore-MSX
@PabloMarmol: Gracias por la sugerencia, durante la fase de desarrollo pensé en algo parecido pero lo desestimé para no confundir. En el mundo real, muy pocas son las máquinas que utilizan KCS (las que aparecen en el artículo de Wikipedia) y francamente casi todas son extraños equipos muy minoritarios de finales de los 70. Quise reservar un máximo de 4 bits para dicho campo, por si acaso se necesitase convertir algún ejemplo de fichero de 300 baudios que, según la Wikipedia, sus bits a uno son (cito textualmente) "8 ciclos de 2400 hercios". Como el valor nulo no va a usarse, quise identificarlo con el valor máximo y evitar tener que reservar 5 bits, que descuadraban el esquema.
Como la nomenclatura del formato TZX denomina "pulso" a un semiciclo, quiero entender que esos ficheros de 300 baudios tendrían 16 pulsos de 2400 hercios para definir un bit a uno. Creo que el Atom, Electron y el BBC Micro podrían tener ese estándar, pero todavía no he tenido oportunidad de investigar bien las máquinas de Acorn. La literatura de BBC Micro que he leído habla de que la velocidad alta de 1200 baudios tiene ondas con cambio de fase y también tienen que medir el ángulo de desplazamiento... sus emuladores han creado un formato propio que gestiona bastante bien sus protecciones.
En MSX no se da esta circunstancia. Las ondas tienen 2 pulsos largos para un bit a cero y 4 pulsos cortos para un bit a uno, con lo que no hay que preocuparse en encontrar otra modulación distinta dentro de la BIOS. Francamente, creo que la complejidad computacional de un "if" para comprobar si el valor es 16, es equivalente a la de "sumar uno" al valor y es nimia comparada, por ejemplo, con el abundante código necesario para dar soporte al bloque ID 19 generalista. Yo mismo he tenido que meterlo en el TZX2WAV y solo se necesita una vez, está fuera de los bucles. Te aseguro que en un típico procesador moderno que llega a 250.000 MIPS es irrelevante.
Como la nomenclatura del formato TZX denomina "pulso" a un semiciclo, quiero entender que esos ficheros de 300 baudios tendrían 16 pulsos de 2400 hercios para definir un bit a uno. Creo que el Atom, Electron y el BBC Micro podrían tener ese estándar, pero todavía no he tenido oportunidad de investigar bien las máquinas de Acorn. La literatura de BBC Micro que he leído habla de que la velocidad alta de 1200 baudios tiene ondas con cambio de fase y también tienen que medir el ángulo de desplazamiento... sus emuladores han creado un formato propio que gestiona bastante bien sus protecciones.
En MSX no se da esta circunstancia. Las ondas tienen 2 pulsos largos para un bit a cero y 4 pulsos cortos para un bit a uno, con lo que no hay que preocuparse en encontrar otra modulación distinta dentro de la BIOS. Francamente, creo que la complejidad computacional de un "if" para comprobar si el valor es 16, es equivalente a la de "sumar uno" al valor y es nimia comparada, por ejemplo, con el abundante código necesario para dar soporte al bloque ID 19 generalista. Yo mismo he tenido que meterlo en el TZX2WAV y solo se necesita una vez, está fuera de los bucles. Te aseguro que en un típico procesador moderno que llega a 250.000 MIPS es irrelevante.
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- Amstrad PCW 8256
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Re: Formato de Cinta "Universal": Spectrum-Amstrad-Commodore-MSX
Hola:
Tras preguntar a un veterano Usuario de la Escena MSX-era y una de las personas que más controla del Tema de la Protección-Desprotección paso a exponer lo que me comentó:
Espero que esto te pueda servir de orientación @BlackHole.
Gracias & Saludetes.
Tras preguntar a un veterano Usuario de la Escena MSX-era y una de las personas que más controla del Tema de la Protección-Desprotección paso a exponer lo que me comentó:
en MSX no encontré ningún software de cinta que llevara esquemas de protección "sofisticados" en la señal. Todos seguían en sus bloques el esquema cabecera/bytes, ninguno usaba bits sueltos salvo los propios de la codificación de la señal (start bits o stop bits) ya fuesen bloques estándar MSX o turbo tipo Spectrum.
Casos "raros" que apuraban este esquema sin salirse de él:
- En las ediciones en cinta de los juegos de Taito (Chack'n'Pop, Xyxolog... excepto Arkanoid) el último bloque BLOAD era un byte más corto de lo que por su formato lógico cabía esperar. Parece que era más un fallo que una protección, el bloque carga sin problemas porque cuando la señal se disipa tras el último stop bit, la rutina de carga estándar del MSX siempre interpreta eso como un bit 0 (un start bit) y lee un byte ficticio con 8 bits 0 sin dar error.
- Los primeros juegos de Ópera usaban un bloque con modulación estándar MSX pero sin cabecera en absoluto. Usaban una pseudocabecera consistente en una serie característica de bytes (creo que eran bytes FF y terminaba con un 00, pero no me hagas mucho caso...).
- El Survivor de Topo usaba bloques turbo de tipo Spectrum pero ligeramente acelerados (la longitud de onda un poco más corta que el estándar de estos bloques).
- Tres juegos de Infogrames (Norte y Sur, The Light Corridor y Hostages) usaban bloques tipo Spectrum pero "corridos": uno corto de inicio y otro largo principal sin solución de continuidad. Tras los bytes del bloque de inicio (no sé decirte cuántos eran) vienen de nuevo bits 1 de la cabecera del bloque principal, sin ninguna interrupción de la señal.
- En el Trivial Pursuit es donde encontré el tipo de bloque más extraño. La carga principal es completamente estándar MSX, pero las cintas extra con paquetes adicionales de preguntas usaban una modulación única, parecida a la de Spectrum pero codificando en frecuencia un bit en cada fase, no en cada período completo (amplitud positiva y negativa) de la onda. Además, la cabecera de los bloques era un determinado patrón de bits que se repetía. La buena noticia es que este tipo de bloque seguramente ya está soportado en TZX, porque esas cintas eran multisistema y teóricamente eran las mismas que en Spectrum, Commodore y Amstrad.
En cuanto a los colores en pantalla durante la carga, son puramente cosméticos. Los juegos que muestran franjas más anchas es porque cambian el color a cada byte o varios bytes en lugar de hacerlo a cada bit, pero las temporizaciones de la señal son las mismas, salvo los casos que ya he mencionado de Survivor y Trivial Pursuit.
Espero que esto te pueda servir de orientación @BlackHole.
Gracias & Saludetes.
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