Sir Ababol (NES)

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Re: Sir Ababol (NES)

Mensajepor na_th_an » 31 May 2013, 10:18

¡Como mola en hardware real! :)

El juego lo hemos hecho para el mapper más básico, por lo que sólo podemos tener 32Kb de ROM, 8Kb para los patterns, y los 2Kb de RAM que vienen en la consola, precisamente con vistas a que sea "fabricable" en formato físico.

Si hubiera una forma sencilla de implementar algún mapper que permitiese hacer ROM banking del algún tipo para tener más espacio, sería genial para hacer juegos más largos.

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Re: Sir Ababol (NES)

Mensajepor Mode2 » 31 May 2013, 10:38

Fantástico, chavales. Y ya puesto a preguntar en que lenguaje lo habéis desarrollado, como ha sido ese proceso de peregrinación a otro sistema. Contad, contad.... me encanta todos estos temas técnicos ;)

¡Enhorabuena! :lol:
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Re: Sir Ababol (NES)

Mensajepor na_th_an » 31 May 2013, 11:57

Está programado en C. Usa la NESlib de Shiru que abstrae la mayoría de las operaciones con la PPU e incorpora un player de música de fondo y efectos de sonido. Lo más complicado ha sido gestionar los enemigos que se van a actualizar y asignar los sprites dinámicamente, además de las rutinas que actualizan la VRAM para poder ir mostrando escenario a medida que se va haciendo el scroll. En una NES no puedes escribir en VRAM si no estás en el período de blanking, ya que si lo haces ocurren interferencias. Hay muy poco tiempo para hacer la transferencia de nuevos tiles, y es lo que más trabajo ha costado ajustar. La rutina de scroll es, con diferencia, el código C más ininteligible que hemos escrito nunca :lol:

Por lo demás, ha sido divertido. El compilador CC65 está muy bien diseñado y genera un código muy compacto, y Shiru ha optimizado su NESlib especialmente para que arrancar unos cuantos ciclos más en este juego. Tuve que escribir un par de conversores para reorganizar los datos del mapa de una forma que me viniese bien para irlo leyendo "en streaming" desde la ROM y para importar los gráficos. Anjuel ha hecho unos gráficos preciosos y ha diseñado un mapa genial, colocando cada enemigo y cada objeto en su sitio justo :D

Este juego ha sido lo más complicado que he programado nunca, pero me lo he pasado estupendamente. Ya estoy deseando empezar con el próximo proyecto para NES :D Yo pensaba ir de facilón y hacerlo por pantallas (lo que hubiese sido un paseo), pero mis compañeros mojones me animaron y me picaron (¡¡NO HAY HUEVOS!!) para hacer el scroll :D

Los fuentes los tenéis en la web, como siempre, para que echéis un vistazo.

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Re: Sir Ababol (NES)

Mensajepor Joss » 31 May 2013, 12:21

na_th_an escribió: ..... pero mis compañeros mojones me animaron y me picaron (¡¡NO HAY HUEVOS!!) para hacer el scroll :D

Un argumento de peso, que convence a cualquiera :mrgreen: Enhorabuena por el proyecto y gracias por la información del desarrollo, me parece siempre muy interesante =D>

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Re: Sir Ababol (NES)

Mensajepor Mode2 » 31 May 2013, 12:36

¡Genial na_th_an!, está claro que con retos es como se 'crece'. ;-)
Última edición por Mode2 el 31 May 2013, 13:57, editado 1 vez en total.
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Re: Sir Ababol (NES)

Mensajepor oblo » 31 May 2013, 12:39

na_th_an escribió:...pero mis compañeros mojones me animaron y me picaron (¡¡NO HAY HUEVOS!!) para hacer el scroll :D


... como bien apunta El Reno Renardo en una canción del último disco :mrgreen:


salu2

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Re: Sir Ababol (NES)

Mensajepor EdgeM » 31 May 2013, 16:00

na_th_an escribió:El juego lo hemos hecho para el mapper más básico...


Bueno, siendo precisos, lo habéis hecho sin mapper :)

En cualquier caso, y conociendo de primera mano las limitaciones de la consola (he hecho un emulador), es un logro :D

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Re: Sir Ababol (NES)

Mensajepor na_th_an » 03 Jun 2013, 08:37

Gracias :D

Como explicamos en la entrevista que nos hicieron en el podcast de EMS, el "no hay huevos" suele ser nuestra gasolina. La mayoría de los proyectos empiezan con alguien diciendo cualquier cosa, otros completando la idea, y uno soltando el "no hay huevos" :lol: Entonces se hace, por cojones XD


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