Más que floyd-stheimberg (que produce una distribución diferente y que, en mi opinión, con pocos colores lo que hace es embarrar y ensuciar) lo que más se suele ver es dither ordenado (
https://en.wikipedia.org/wiki/Ordered_dithering ).
De todos modos, viendo algunos dibujos, está claro que ahí hay muchas cosas que se hacen de forma "manual", como las trasparencias que unen dos colores muy diferentes. Además, el resultado es demasiado perfecto para tratarse de conversiones automáticas. Ya os digo que yo he intentado emularlo con diferentes resultados, pero ninguno bueno si no se aplicaba gran parte de trabajo manual. Si haces una conversión automática (cuantización), es muy probable que la trama que elija el programa no sea la que mejor quede, visualmente, sobre todo si hablamos de tan pocos colores y una resolución limitada.
Por ejemplo, usando Photoshop. Imaginate que quieres obtener un degradado usando dithering de un color A a un color B que tienes en la paleta. Pintas un degradado en la zona usando color real y luego haces el cuantizado usando "ordered dithering". A menos que A y B sean MUY parecidos, Photoshop no te hace el dithering usando "sólo" el color A y el color B, sino que te mete otros colores que encuentre en la paleta.
![Imagen](http://www.mojontwins.com/warehouse/p1-062.png)
Como véis, en el degradado de arriba, la conversión automática ha metido una tonelada de pixeles de colores que no queríamos.
![Imagen](http://www.mojontwins.com/warehouse/p1-063.png)
La única forma de hacerlo es hacer el degradado de BLANCO a NEGRO, pasarlo a BLANCO Y NEGRO con diterhing, y luego sustituir los colores. Es demasiado trabajo, a fin de cuentas, sobre todo cuando hay veces, como en las transparencias, donde se ve que hay incluso varias capas de tramas haciendo entramados.
El antialiasing y el selout están hechos claramente a mano en la mayoría de los casos. Cualquiera que haga pixel art te lo puede confirmar. Una máquina jamás elige los píxeles tan bien. Sólo el cerebro puede colocar los píxeles adecuados para engañar a otro cerebro.
Ampliad esto y mirad los detalles, en especial de la zona superior izquierda del escenario. Impresionante.
![Imagen](http://fullmotionvideo.free.fr/pix/main03.png)
No sé qué programas utilizarían para hacer estos gráficos, pero seguro que traían herramientas específicas para obtener buenos tonos sin "basuras". Si no, se trata de un trabajo hercúleo.
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Obviamente, esto ya no es necesario, pero como digo, tampoco es necesario usar la paleta de NES para hacer un juego y pixeles gordos, pero se hace. Es una opción artística. En mi opinión, los dibujos siguiendo estas técnicas de 16 colores tienen un aspecto muy atractivo (ver el
playthrough del Policenauts, personalmente me parece mucho más atractiva la versión de PC98 que las posteriores).