El nacimiento de "Stella"

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Atarian
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El nacimiento de "Stella"

Mensajepor Atarian » 15 Oct 2012, 18:42

(por Atarian)

Consultar también la ficha de la Atari VCS



En 1976, con el éxito de la versión doméstica de Pong aún caliente, Nolan Bushnell, fundador y dueño de Atari, necesitaba un nuevo producto para el mercado doméstico que le permitiera seguir siendo el referente en el nuevo tipo de ocio familiar que los videojuegos domésticos significaban, con un potencial de negocio tan grande como el de la música. Otros jugadores se sumaban a la partida y era necesario algo realmente nuevo para dominar el juego, Atari inició asi el proyecto "Stella" (bautizado con el nombre de la bicicleta de uno de los ingenieros del proyecto, Joe Decuir). Stella aportaba como novedad el hecho de no constar de un circuito integrado conteniendo toda la lógica y circuitería del juego (como Pong), sino que disponía de un microprocesador y circuitería auxiliar multipropósito, sin lógica integrada, que permitiría ejecutar juegos que, en su concepto inicial, se encontrarían en una ROM insertada en un zócalo alojado en el interior de la consola. De esta forma, se podrían vender múltiples consolas con distintos juegos cada una, que compartirían todo su hardware, a excepción de la ROM con el juego en sí, haciendo la fabricación más económica. El proyecto original asumía 10 consolas diferentes, cada una con su propio juego, y una vida comercial para el sistema de unos 2-3 años.





Nolan Bushnell con un ejemplar del popular Pong





La "Stella" original



Al mismo tiempo que Atari trabajaba en Stella, Fairchild introdujo su consola Channel F, el primer sistema con gráficos en color y cartuchos de juegos intercambiables, y quedó claro para Nolan Bushnell y la naciente industria del entretenimiento electrónico que ese era el camino a seguir. Stella fue, consecuentemente, modificada para permitir almacenar el código de los juegos de forma externa, en cartuchos intercambiables, en lugar del zócalo interno original. El diseño de Stella era enormemente ingenioso y permitía realizar por software numerosas funciones de control en lugar de emplear circuitos dedicados, como era la costumbre hasta entonces, lo que permitía abaratar considerablemente su coste de producción, si bien le dio justa fama de ser uno de los sistemas de videojuegos más complejos de programar del mercado. Stella estaba basada en un procesador MOS 6507 (una versión reducida en características y precio del 6502) de 8 bits, a 1,19Mhz, y disponía de 128 bytes de RAM.





La consola Fairchild Channel F



La competición se calentó aún más con el lanzamiento en Enero de 1977 de la consola Studio II, de RCA, que también empleaba cartuchos intercambiables. Si bien cada cartucho llevaba su propio microprocesador, algo enormemente costoso, no tenía capacidad gráfica en color, y se enfocaba a títulos educativos primordialmente.





La consola RCA Studio II



Aunque técnicamente Stella estaba finalizada y podría haber entrado en producción en 1976, un acuerdo legal previo entre Atari y Magnavox, referente a Pong, impedía a la primera poner en el mercado ningún sistema nuevo hasta 1977. Comprendiendo, además, que Atari por si sola no disponía de la capacidad financiera necesaria para sacar adelante el proyecto con éxito, Nolan Bushnell contactó con posibles inversores y, finalmente, vendió Atari a Warner Communications por 28 millones de dólares (lo que no está nada mal para alguien que fundó la empresa con 29 años y 250 dólares apenas cuatro años antes), permaneciendo en la junta directiva de la empresa. La inyección de dinero proporcionada por Warner, unos 100 millones de dólares, logró lo esperado y, finalmente, Stella vio la luz en Octubre de 1977 con el nombre comercial de Atari Video Computer System (VCS) y la denominación interna CX2600, a un precio de 199,95 dólares, incluyendo dos joysticks, un paddle, alimentador de corriente, adaptador para TV y el cartucho "Combat", y viniendo arropada por otros ocho juegos lanzados simultáneamente: "Air-Sea Battle", "Basic Math", "Blackjack", "Indy 500", "Star Ship", "Street Racer", "Surround" y "Video Olympics". Simultáneamente, repitiendo su acuerdo anterior con "Pong", la VCS apareció también bajo la denominación "Sears Tele-Games Video Arcade", siendo distribuido por la entonces todopoderosa cadena de grandes almacenes Sears, lo que le daba una enorme visibilidad gracias a sus 900 centros en los EE. UU.





El conjunto Atari VCS original:

Diversión para toda la familia por $199,95



La VCS pasó la prueba de una campaña de Navidad dificil para los nacientes videojuegos, principalmente a causa de los nuevos juegos electrónicos portatiles y económicos (como Simon o Merlin), y salió indemne de la misma, si bien los resultados no alcanzaban el éxito esperado. Las ventas de 1978 fueron razonables y Atari continuó sacando buenos títulos para la consola, pero ésta no despegaba. Simultaneamente, la tormenta interna en Atari arreciaba y finalizó con la salida de la misma, de forma más bien brusca, de Bushnell, a causa de sus irreconciliables diferencias con la dirección de Warner respecto al estilo de gestión que deseaban imponer a la empresa, y su decisión de crear una división de informática, a la que se oponía frontalmente.



1979 continuó más o menos sin pena ni gloria para la VCS, hasta que Atari encontró la chispa que necesitaba al licenciar y realizar el "port" del ya mítico "Space Invaders" de Taito, la arcade que provocaba locura en aquel momento. Space Invaders para la VCS fue puesto a la venta en Enero de 1980 y fué el éxito que se esperaba, y mucho más: por primera vez, los usuarios compraban consolas de videojuegos con el único propósito de poder jugar a un título concreto. Sin embargo, la llegada del esperado éxito no detuvo los problemas internos que continuaban germinando entre las filas de los "históricos" de Atari. Ese mismo año, cuatro de los principales artífices de los mejores juegos de Atari para la VCS, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead, abandonaron la compañía tremendamente disgustados con el giro burocrático de la misma, que chocaba con el desenfadado espíritu "hacker" de la era Bushnell. Fundaron Activision, desde donde comenzaron a crear juegos compatibles con la VCS, algunos de ellos entre los mejores títulos conocidos para esta plataforma. Otras compañías, como Parker Brothers o Spectravision, comenzaron también a producir títulos para la VCS, minando el mercado del software de la propia Atari y haciendo de su popularidad, paradójicamente, el primer paso para la defunción de la plataforma. 1980 terminó, de todos modos, como el mejor de la historia de la compañía, con 2 millardos de dólares de beneficio y la VCS como reina suprema del mercado.





Space Invaders, la gallina de los huevos de oro



Los "ports" de éxitos de arcade continuaron en 1981 con "Missile Command" y "Asteroids", pero la competencia ya llamaba a las puertas de Atari: la Intellivision de Mattel era un formidable adversario, y la promesa de la potente ColecoVisión hacía que muchos usuarios optasen por cambiar de bando. Atari lanzó la consola CX5200 (en realidad un ordenador Atari 400 sin teclado y metido en una carcasa de consola) como alternativa para los usuarios que deseaban un sistema más potente, pero la falta de compatibilidad con la VCS hizo que éstos se decantasen por otras alternativas. Atari rebautizó comercialmente la VCS con la denominación "2600" en este momento, para diferenciarla de la 5200. En Octubre de 1981 Atari dominaba el 80% del mercado del videojuego doméstico y, desde su perspectiva, eran imparables; así, solicitaron a sus distribuidores algo inusitado: que pasasen en ese momento sus previsiones de pedidos para todo el año 1982. Los distribuidores, eufóricos y no deseando pillarse los dedos, pasaron fuertes cifras. La semilla de la destrucción había sido plantada.





Consola Mattel Intellivision





Consola Coleco Colecovision





Consola Atari 5200



1982 vio como el horrible "port" de "Pac Man" para la 2600 se vendía, inicialmente, en cantidad, con los usuarios impulsados por la popularidad del arcade queriendo hacer ojos ciegos a los espantosos gráficos y pésima jugabilidad. No obstante, las críticas no se hicieron esperar, y muchos usuarios de la 2600 comenzaron a perder su fé en una Atari que, progresivamente, perdía su frescura y era incapaz de ofrecer los buenos títulos del pasado. Para sorpresa de todos, millones de cartuchos de "Pac-Man" quedaron sin dueño. Las Navidades de ese mismo año fueron testigos del que es considerado uno de los peores juegos del la historia, para cualquier plataforma y en cualquier tiempo, el "E.T.: The Extraterrestrial" para la 2600. Desarrollado en tan solo 5 semanas, "E.T.: The Extraterrestrial" es tan malo y frustrante que se considera, medio en broma, medio en serio, uno de los elementos que acabó llevando a la industria del videojuego en su conjunto al declive que acabó en el horrible "crash" de 1983/84. Con ventas de aproximadamente 1 millón de unidades, otros 5 millones quedaron en las estanterías de los comercios y los almacenes de Atari, haciendo compañía a los de "Pac-Man" y haciendo, igualmente, que la inversión de 21 millones de dólares por los derechos de licencia de E.T. se convirtiese en un enorme agujero negro financiero. Dice la leyenda que Atari llevó catorce trailers de ese inmenso stock de producto invendible a una escombrera en Nuevo Mexico, donde fué enterrado y recubierto con cemento.





Pacman y ET the Extraterrestrial: el horror...



Warner Communications comunicó en su cierre fiscal un incremento de facturación de Atari de un 10% respecto del ejercicio anterior, cuando a los analistas se les había anunciado un 50%. Al conocerlo, los analistas se enfurecieron y los inversores perdieron la confianza. La acción de Warner perdió un 33% de su valor ese mismo día, y un 7% adicional al día siguiente. Cuando, una semana despues, se conoce que Ray Kassar, CEO de Atari, había vendido 5.000 acciones de Warner ese mismo día, apenas 23 minutos antes del fatídico anuncio, y ganado 81.000 dólares en la transacción, el escándalo es mayúsculo y los inversores de Wall Street deciden mantenerse lejos de Atari y Warner: las consecuencias dañan, incluso, a la cotización en bolsa de otras empresas del sector, como Coleco o Mattel.





Ray Kassar, CEO de Atari 1977-1983



Atari inició algunos proyectos ingeniosos, pero desesperados, para conseguir un renacer de la 2600 que permitiera continuar ordeñándola, como el teclado CX-3000 "The Graduate" que permitía convertirla en un ordenador personal, pero la crisis interna de la compañía provocó el cambio en su dirección y, con ello, la cancelación de todo aquello que se consideró "superfluo", CX-3000 incluido. La producción de la 2600, asi como de sus cartuchos y accesorios fue trasladada a Asia, provocando el cierre de las fábricas de Atari en EE. UU y unos 3.000 despidos.





CX-3000 "The Graduate"



1983 comenzó, pues, mal para Atari; Mattel y Coleco sacaron al mercado accesorios que les permitian insertar los cartuchos diseñados para la 2600 en las Intellivision y Colecovision, ante la impotencia de una Atari que no podía interponer recurso legal alguno al no poseer ninguna patente lo suficientemente restrictiva (la VCS estaba fabricada usando componentes estándar, por tanto había muy poco patentable en ella). Otros fabricantes clonaban descaradamente la consola, y las muchas compañías que habían surgido como hongos produciendo títulos compatibles para la 2600, como Venturevision, Spectravision, Telesys, CBS, 20th Century Fox, US Games, M Network, Tigervision, Data Age, Imagic, Zimag o Ultravision, títulos muchos de ellos de calidad más que dudosa, producían una saturación tal que confundía y frustraba al consumidor, además de minar con sus bajos precios la venta de títulos de mayor calidad de la propia Atari.





Expansion Module #1 de Coleco

Permitía usar juegos de VCS en la Colecovision



Las Navidades de 1983 fueron el momento en el que se abrieron las puertas del infierno para la industria del videojuego doméstico, con un canal de distribución "quemado" por las repetidas presiones de compra de stock anticipado por parte de Warner, unos desastrosos resultados de ventas en las épocas estrella del año anterior (Acción de Gracias y Navidad), y unos consumidores que, ante la confusión reinante, optaron por no comprar videojuegos esas fiestas. Las consecuencias fueron inmediatas y, nada más iniciarse 1984, la gran mayoría de las compañías nacidas alrededor del boom de la VCS y sus competidoras habían cerrado, abrumadas por el peso de una superproducción de pésimo software con precios tan bajos que no podían dar beneficios. Fué en esta época cuando Atari mantuvo conversaciones con Nintendo para la fabricación bajo su marca del entonces prototipo "FCS - Family Computer System", que despues se convertiría en la NES/Famicom. La reestructuración de la compañía provocada por la crisis del 83 hizo que no se llevara a efecto el acuerdo, muy avanzado por entonces, que hubiera cambiado radicalmente la historia del entretenimiento electrónico que hoy conocemos.





Family Computer System, de Nintendo



1984 se conoce como el año del "crash" de la industria del videojuego, y ciertamente lo fué para Atari, que fue saldada y pasó a manos de Jack Tramiel, ex-CEO de Commodore, que se hizo con un 51% de la misma, mientras un 25% permanecía en manos de Warner, saliendo el resto a bolsa. Tramiel congeló los desarrollos en curso (entre ellos la 7800 y la 2600 Jr.) y dedicó el año siguiente a reestructurar Atari, cancelando las lineas de producto que no consideraba necesarias y despidiendo cerca de 1 millar de empleados en el proceso. A pesar de la veteranía de la plataforma, la nueva Atari mantuvo a la 2600 en producción, simultaneándola con la nueva consola 7800 y ofreciéndola, bajo una forma rediseñada con el nombre de 2600 Jr., al muy económico precio de 50 dólares. La 7800 y 2600 Jr. fueron lanzadas en 1986, al tiempo que Nintendo decidía lanzarse a la aventura Americana y comercializar la NES (Famicom) directamente, entrando en competencia frontal con Atari.





Jack Tramiel



En 1987, Atari mantenía en producción tres consolas de videojuegos diferentes, la 2600, la 7800 y la nueva XEGS (XE Game Systems, un ordenador 65XE en una carcasa de consola) y, a pesar de la tremenda competencia de Nintendo, las cosas no tenían mal aspecto. El éxito de la NES/Famicom había reactivado el mercado del videojuego, y nuevos y buenos títulos para la 2600 vieron la luz, como Q*Bert, o las conversiones de Donkey Kong y Pac Mac Jr. No obstante, estaba claro que la 2600 estaba ya al final del camino, con una tecnología de nada menos que diez años de antigüedad en aquel momento y, aunque se siguió comercializando, en 1989 Atari decidió retirarla de la venta en los EE. UU., si bién siguió en producción otro par de años para mercados extranjeros, donde su reducido coste y amplia cartera de juegos económicos aún la hacía atractiva.





Atari XEGS



La Atari VCS/2600 es la consola de videojuegos más longeva de la historia, y la que mayor número de unidades ha vendido. Aún hoy tiene una amplia base instalada de seguidores, programadores de juegos "homebrew" e, incluso, ha sido "resucitada" gracias a la nueva moda de "retroconsolas", como la "10 en 1" de Jakks Pacific o la "Flashback" de la actual Atari (Infogrames), por no hablar de los numerosos emuladores disponibles para múltiples plataformas, para uso y disfrute de las nuevas generaciones de aficionados al videojuego.



Autores:
Texto y recopilación de imágenes: Atarian

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