Juegos C64 comprimidos

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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib

Mensajepor alt » 09 May 2021, 21:58

Muchas gracias por recuperar los mensajes con tus volcados, y los comentarios; y, sobre todo, por ese Jai Alai con música nueva, y por el curro que te pegaste con él :D

Creo que, en su día, comentamos algo más acerca de esto. Con Narciso perdiste el contacto pero lo recuperaste en el foro de Commodore Manía; ¿y con los autores del juego? ¿sabes en qué andan?

BlackHole
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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib

Mensajepor BlackHole » 09 May 2021, 22:36

Uno de los hermanos, creo que Daniel, acabó como director comercial de una distribuidora de equipamiento informático especializado en empresas, imagen y fotografía, material audiovisual para oficina y videoconferencias, llamada Audiotronics en la calle Irún al pie de la montaña del Príncipe Pío. Intenté mandar un correo electrónico a la dirección de la empresa, pero no recibí respuesta.

Conocía el hecho, porque yo fui un antiquísimo cliente de dicha empresa cuando estaba radicada en el domicilio del propio dueño, a quien compré cientos y cientos de cintas C12, y miles de disquetes de 5 1/4" para Commodore 64 y de 3 1/2" para Amiga 500.

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marcos64
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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib

Mensajepor marcos64 » 13 May 2021, 10:08

Ayer jugue un rato al Arcadia 64 y al Slap Fight. No los habia probado antes, no se porque pero creia que el Arcadia 64 era algun tipo de aventura isometrica :lol:

Ambos son el tipico ejemplo de juego sin pulir pero que tienen una jugabilidad aceptable y enganchan durante un rato.
http://marcos64.orgfree.com/
Actualizacion 11/6/2015: Añadida Load'N'Run numero 3.

BlackHole
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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib: Sanxion

Mensajepor BlackHole » 17 May 2021, 15:51

Hola a todos. Hoy quería presentaros mi edición de otro de los títulos que más me frustró en mi juventud por su extrema dificultad (o quizás era debido a mi extrema ineptitud pues yo apenas conseguía superar el primer nivel). Me refiero al clásico Sanxion, el primero de los exitosos juegos que la compañía Thalamus lanzó en 1986. Programado por el finlandés Stavros Fasoulas, autor también de los siguientes títulos de Thalamus: Delta y Quedex.

Aunque la trayectoria de Thalamus fue bastante breve, estuvo plagada de títulos de éxito en Commodore 64. Hunter's Moon, Hawkeye, Armalyte, Retrograde, Heatseeker, Creatures, Creatures II, Summer Camp, Winter Camp y Nobby the Aardvark (algunos portados a los 16 bits) completan la colección de una empresa que sin embargo en 1993 no pudo con las deudas que forzaron su desaparición, dejando un Armalyte II y ciertas conversiones para Amiga en el tintero.

Esta versión incorpora la excelente pantalla de carga original dibujada por Mat Sneap y la música de carga compuesta por el ínclito Rob Hubbard, quien declaró más tarde que trabajó en su pieza "Thalamusic" tras haber escuchado el álbum Zoolook de Jean-Michel Jarre y estaba fuertemente inspirado por él. Para la música interna del juego, sin embargo, Hubbard escogió un conocido tema de música clásica: la "Danza de los Caballeros", una pieza del ballet "Romeo y Julieta" que el ruso Sergei Prokofief compuso en 1935.

Si bien el juego más conocido de Stavros Fasoulas sería Delta que llegó un año más tarde, en Sanxion ya encontramos un anticipo de su impecable técnica de multiplexación de sprites, para permitir más de 8 en pantalla simultaneamente con sincronización por barrido. El juego proporciona dos vistas de la acción, una lateral y una superior para ofrecer más información de los ataques traseros, pero que a mí personalmente me confunde enormemente y me despista.

Imagen
Sanxion [BH][2021].d64.gz
C64 Sanxion - Thalamus 1986
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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib

Mensajepor jltursan » 18 May 2021, 21:08

El Sanxion es uno de esos títulos que cuando lo veía en las revistas, me parecía lo más (como muchos de Ultimate exclusivos del C64). Luego ha sido verlo en videos y lo primero que me ha venido a la cabeza es ¡ala, que pixelacos!.
A mi también me parece que esa doble perspectiva estorba más que ayuda. ¡El katakis si que es la caña...aunque sea una copia del que ya sabemos!

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Juegos C64 comprimidos con aPLib: Arkanoid

Mensajepor BlackHole » 07 Jul 2022, 19:48

Buenas a todos. Unos 14 meses después de mi último empaquetado, hoy quería presentaros mi edición del Arkanoid, arcade de Taito convertida al Commodore 64 y otros equipos de 8 bits por la compañía Imagine en 1987, y que incorpora una de las primeras bandas sonoras que usaban samples digitalizados, compuesta por el afamado Tim Follin, uno de mis músicos multiplataforma favoritos. Un usuario de RW me lo había sugerido y estos días me dio por echarle un vistazo; primero miré la cinta, pero dejaba mucha basura, comprimía peor y al final usé la versión en disquette.

En todo este tiempo, algunos desarrolladores han programado nuevas versiones de aPLib en código abierto, que mejoran ampliamente el resultado de la librería propietaria original de su creador Jørgen Ibsen. Se han venido usando en la escena del Amstrad CPC en el último año, y llevaba algún tiempo queriendo probarlas. Todo empezó en 2019 con el compresor CAP de Sven-Åke Dahl y el APC optimizado por Spke, que utilicé en juegos anteriores recientemente. Después en 2020, el programador Emmanuel Marty del proyecto LZSA (otro compresor) lanzó la herramienta apultra que arañaba bastantes bytes más gracias a avances en una librería de concordancia de patrones. La versión actual de apultra es la 1.4.7 y Marty ha lanzado unas 25 versiones en año y medio, mejorando la velocidad de compresión en cada una de ellas y a diferencia del CAP/APC permite comprimir más de 64 KB para proyectos de micros de 16+ bits.

En febrero de este año 2022, Sven-Åke Dahl lanzó la versión CAP 1.3 que aparte de mejorar su compresión a valores similares a los de apultra, incorpora una nueva opción para crear ejecutables autodescomprimibles en Commodore 64. Es útil para hacer pruebas rápidas, pero sin embargo la rutina de descompresión elegida está optimizada para tamaño en vez de velocidad, al no tener sus bucles desenrollados, y es similar a mis pruebas originales de hace 5 años que quedaron descartadas con la rutina descompresora de Antonio Villena. Está programado en .NET C# y su página de GitHub no ofrece ejecutables; a la hora de intentar compilarlo, me creó multitud de DLLs asociadas o un EXE sólido independiente de 66 MB... no sé si elegí mal las opciones de compilación, pero el tamaño me parece absurdo.

Edito: Teniendo instalado el .NET Runtime 6.0.6, he forzado a tirar del .NET 6 en vez del .NET 3 y hoy he recompilado con:
dotnet publish -c release -r win-x64 --no-self-contained /p:PublishSingleFile=true y ahora el CAP 1.3 me ocupa 230 KB

Otro proyecto interesante es el Optimal aPLib compressor oapack de Eugene Larchenko, que mediante fuerza bruta calcula absolutamente todas las combinaciones de patrones y ofrece la definitiva, pero a costa de convertirla en la herramienta más lenta (un par de minutos para comprimir 64 KB en un AMD Ryzen a 4200 MHz) y necesitar ingentes cantidades de memoria. En mis pruebas con el Arkanoid, los 64504 bytes originales del juego, quedaron en 27386 bytes con la librería original, 26738 bytes con el APC de Spke, 26701 bytes con apultra, 26700 bytes con CAP 1.3 y 26699 bytes con la fuerza bruta de oapack, aún a riesgo de necesitar ¡20 GB de RAM!... Es complicado arañar un par de bytes, pero con 107 bloques es la versión más corta que conozco. Exomizer 3.1.0 proporcionaba 26705 bytes en "modo raw" para un tiempo de descompresión porcentualmente superior.

Como siempre en todos mis empaquetados, si los pruebas en un C128 descomprimen el doble de rápido a 2 MHz ;)

Imagen
Arkanoid [BH][2022].d64.gz
C64 Arkanoid - 1987 Imagine
(27.35 KiB) Descargado 112 veces

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Juegos C64 comprimidos con aPLib: Hypaball

Mensajepor BlackHole » 29 Ago 2022, 19:28

Muy buenas. Tengo algunos juegos aparcados relacionados con este proyecto, que de vez en cuando retomo el trabajo y voy añadiendo alguna cosa. Esta vez le ha tocado el turno al Hypaball, un juego original de Odin Computer Graphics que salío en 1986, y que fue en su día una espinita clavada que me he conseguido sacar. Nunca he sido un buen jugador, pero siendo Hypaball un peculiar juego para jugar a dobles, cuando con 15 años lo intenté en un televisor en blanco y negro en casa de un amigo, fue una experiencia cuanto menos frustrante. A mi juicio creo que esta versión que os presento hoy, alivia el fallo de diseño que tenía: distinguir tus propios jugadores de los del contrario.

La mecánica del juego es interesante y pintoresca, por eso es un juego que siempre me fue atractivo. Cada equipo tiene 3 jugadores: 2 "jetman" que pueden volar por su respectiva mitad del campo, y luego tienen 1 pateador en tierra, que puede cruzar entre ambas mitades. El objetivo es colar la pelota en un recipiente que sube y baja por la línea divisoria, ganando quien mete más goles en 10 minutos de tiempo real. Argumento sencillo, que se complica en los controles: el jugador flotante es controlado siempre que la pelota esté en su mitad del campo, y se para cuando la pelota se "teletransporta" a la otra mitad. Cuando lo movemos de izquierda a derecha, a su vez el pateador en tierra se mueve y tal vez cuando lo necesitemos está a la otra punta. Para complicar las cosas, no puedes tener en posesión la pelota durante más de 2 segundos sin pasarla, o te pitan falta, momento en el que el pateador contrario tiene un tiro libre a tiempo parado.

¿Qué mejora esta versión? Para empezar, la pantalla de carga ha sido sustituida por un rediseño del belga Philippe "FIL" Lesire, tomado de su blog y que recuerda mejor a la carátula del juego original. Después, he rehecho el logotipo del juego quitando un guión en medio del nombre que nadie sabe por qué estaba ahí. No fue sencillo, el dichoso logo estaba almacenado en 28 trozos intercalados de 40x8 pixels, que fueron un quebradero de cabeza volver a montar. Pero el cambio más importante ha sido reprogramar el color de los sprites del juego. Tus jugadores eran originalmente blancos y los del contrario eran azul cielo; ya en un televisor en color resulta complicado cuando los 6 empiezan a revolotear por la pantalla y mezclarse, pero en un televisor B/N era completamente imposible, todos parecían iguales. He decidido que tus jugadores ahora fuesen amarillos y los del contrario rojos. Para que el hecho fuese más intuitivo y asociativo, he cambiado el color azul inicial del emblema de los Hawks por el color amarillo, aprovechando que el otro emblema de los Vipers ya era rojo.

Para finalizar, reprogramar simplemente un error gráfico que ocurría tras el resumen de la puntuación final del juego, que no borraba bien y quedaba basura en la pantalla antes de volver al menú principal.

Imagen Imagen
Hypaball [BH][2022].d64.gz
C64 Hypaball - Odin 1986
(28.74 KiB) Descargado 106 veces

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Juegos C64 comprimidos con aPLib: Samurai Warrior (Usagi Yojimbo)

Mensajepor BlackHole » 13 Nov 2022, 02:42

Muy buenas. Uno se acuesta tarde después de ver el directo de la RetroCrypta sobre la implementación del PDP-11 en FPGA, esperando dormir bien ya que al día siguiente no hay clase, cuando los obreros de una reforma un par de pisos más abajo se han puesto a picar paredes a primera hora de la mañana. En fin... hoy os traigo mi versión del Samurai Warrior, un juego de Firebird de 1988, que no tiene nada que ver con la saga de KOEI en las consolas. Está basado en el manga de Usagi Yojimbo, un conejo samurai llamado Miyamoto Usagi que debe subsistir como guardaespaldas en un momento donde las glorias pasadas de los samurais hacía tiempo que habían desaparecido. Su objetivo es rescatar a su amigo Lord Noriyuki de las garras del malvado Lord Hijiki.

Las versiones de Spectrum y Amstrad muestran en sus pantallas de carga una imagen de nuestro héroe similar a la del manga original, pero la del Commodore parece como una acuarela del periodo Edo. Esta vez he utilizado el programa SPOT (Sparta's Picture Optimizing Tool), una herramienta de optimización del bitmap que reordena internamente los pixels y la información de color para obtener una mejora a la hora de comprimir los datos, mientras se mantiene la imagen original y que ha ayudado a rebajar unos 450 bytes el resultado. También examinando un poco la estructura de la memoria del juego, pude limpiar un área de 3 KB con basurilla en una zona de memoria que el juego iba a sobreescribir para usarla como triple buffer gráfico, ahorrando otros 200 bytes. Todo sumado ha conseguido dejar el juego con su pantalla en solo 155 bloques, mientras que en 1988 los compresores de la época dejaban todo en unos 163+36=199 bloques. Siendo la misma máquina, se notan muchísimo los avances en la algoritmia en 34 años.

El juego fue enrevesado de desproteger, ya que en el pasado nunca me enfrenté al sistema de carga Bleepload. Es similar en todas las plataformas, con bloques muy cortos de 256 bytes con un contador, que te permite rebobinar si ha habido algún fallo. En el caso del C64, cada bloque contiene información sobre la dirección a la que saltar en el siguiente bloque, que apunta a otra rutina del cargador, pero al estar cifrado no puedes averiguarla de antemano. Por si fuera poco, el cargador se autosobreescribe cada cierto tiempo, lo cual imposibilitaba en su día parchear los saltos en el código. En los 80 se necesitaba un programa externo que debía volcar a disco cada bloque cargado, no podía hacerse en tiempo real. Afortunadamente en los emuladores modernos, los puntos de ruptura son siempre virtuales y no dependen del código ejecutado en el equipo. Aún así estuve un par de semanas volviendome loco porque la melodía del juego se inicializaba mal, hasta que me di cuenta que debía duplicar una rutina del cargador que borraba toda la página cero antes de arrancar el juego, para que sonase bien.

Obviamente no estuve 2 semanas enfrascado con ello. El tema es que ahora solo tengo libres la noche del viernes y el sábado, porque me acabo de matricular en un Grado Superior en Administración de Sistemas en Red, harto que en 15 años no haya podido optar a ningún puesto de trabajo por carecer de título oficial. Ya me ves tú a mí con 52 años teniendo que hacer deberes todos los días. Es acojonante la diferencia generacional, estoy rodeado de chavales de 18, 19 o 20 años a lo sumo, que en medio de la clase están con sus móviles mirando tonterías de Tik Tok o similares, porque su máximo periodo de atención difícilmente supera los 4 minutos. La semana que viene empezamos los exámenes del primer trimestre, y creo que la hostia con la que se van a encontrar, va a ser de órdago. Lo malo es que hasta el 2024 no acabo. País.

Instrucciones movimientos: https://worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-info/s/SamuraiWarrior(MCMSoftwareS.A.).txt

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Samurai Warrior [BH][2022].d64.gz
C64 Samurai Warrior - 1988 Firebird
(39.23 KiB) Descargado 86 veces

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Re: Juegos C64 comprimidos con aPLib

Mensajepor Lenko » 14 Nov 2022, 23:53

Ánimo con esos exámenes.

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Re: Juegos C64 comprimidos con aPLib: Samurai Warrior (Usagi Yojimbo)

Mensajepor Urusergi » 15 Nov 2022, 15:02

BlackHole escribió:hoy os traigo mi versión del Samurai Warrior, un juego de Firebird de 1988, que no tiene nada que ver con la saga de KOEI en las consolas. Está basado en el manga de Usagi Yojimbo, un conejo samurai llamado Miyamoto Usagi que debe subsistir como guardaespaldas en un momento donde las glorias pasadas de los samurais hacía tiempo que habían desaparecido. Su objetivo es rescatar a su amigo Lord Noriyuki de las garras del malvado Lord Hijiki.


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