commodoro escribió:Y por que no añadir un 256x192 sin colour clash es decir 4:3
Y un 192x XXX o aproximado para 16:9 , tambien sin colour clash.
Es decir el spectrum de siempre pero sin el puñetero colour clash. Asi los nuevos juegos serian lo que tendria que haber sido el speccy.
Porque no te quedaría memoria para los juegos

256x192 sin colour clash significa usar al menos 2 bits por color para tener "algo" de color (4 colores, por ejemplo)
256x192x2=12288 bytes: asumible, pero 4 colores
8 colores serían 3 bits. Lo malo de esto es que como el Z80 no se maneja muy bien con trozos de bits, un modo a 3 bits de color empaquetado resultaría muy lento para implementar juegos.
Así que habría que usar al menos 4 bits de color, para tener 16 colores por pixel. Eso está estupendo pero...
256x192x4/8 = 24576, que es > 16384. No podría implementarse de forma interna en un Spectrum físico por esta limitación, y aunque sí se podría implementar como interfaz externo, 24576 bytes de VRAM significa que te quedan solamente otros 24576 para el código, datos y pila. Habida cuenta de que ahora los gráficos y sprites pesarían más precisamente porque se necesitan 4 bits para definir un pixel en lugar de 1, probablemente habría que decidir entre tener decorados y gráficos vistosos, pero un gameplay reducido (matamarcianos, comecocos, cosas así), o bien ser parco con los gráficos para tener más espacio para sprites y lógica del juego (con lo que no estaríamos aprovechando las nuevas posibilidades de color)
256x128x4/8 = 16384, que no es un mal compromiso: tienes una resolución aceptable, te quedan 32768 bytes para el resto del juego, y en un momento dado podría implementarse dentro de una ULA en un Spectrum físico, ya que no se pasa de 16K
Por supuesto hablo de un Spectrum 48K. Un Spectrum 128K no tiene tantas limitaciones en este sentido, y de hecho existen clones rusos de Spectrum con 16 colores por pixel sin colour clash, usando 4 bitplanes (dos en la página 5, y otros dos en la página 7). El Sam Coupé de hecho implementa un modo idéntico, para tener 16 colores por pixel sin colour clash. Lo malo de la forma en la que lo hacen el Sam y los clones rusos es que los bitplanes requieren más tiempo de CPU para dibujar sprites, por lo que no puedes poner tantos en pantalla como quisieras, si quieres evitar parpadeo.