
Nuevo juego de Climacus - Request in Peace
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Re: Nuevo juego de Climacus - Request in Peace
A mi me ha gustado mucho, ¡bien por Climacus, Radastan y el resto del equipo! 

Re: Nuevo juego de Climacus - Request in Peace
Recién probado, está entretenido y la música acompaña mucho
salu2

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Re: Nuevo juego de Climacus - Request in Peace
¿Hay alguna forma de salvar un nivel cuando la tumba se pone en rojo y luego aparece un agujero azul oscuro?
Porque no consigo pasar del 3 (que tendría que ser el 4, el empezar desde 0 queda raro, hehehe)
Edito: Vale, ya me he dado cuenta que el número de solicitudes puede ser inferior al número de tumbas.
Creo que he encontrado un bug. A veces aparece un icono de una copa encima de una tumba cerrada, al matarme o al paralizarme. Intentaré replicar el fallo.
Re-edito: Vale, vuelvo a pecar de inocente. La nube ha creado una mano en una posición aleatoria en medio del camposanto que vuelve a pedir cosas, es que no queda muy claro.
En el R.I.P versión 1.1, si selecciono el Kempston, se me va solo a la esquina inferior izquierda. Me pasa en ZX Spin, Spectaculator, SpecEmu, EmuZWin... supongo que será fallo del código y no de todos los emuladores.
-- Actualizado 26 May 2013, 17:48 --
¿Se puede hacer alguna crítica constructiva? (no me gustaría pasar por el malo de la peli)
- La mano aparece muchas veces en el fragor de la lucha (el jaleo por que no te toquen) y no es muy visible, porque no está animada. En un primer momento, ya que las instrucciones dicen que la niebla "open(s) up new graves", supuse que aparecería una lápida nueva, no una mano. Luego cuando pasas por encima sin querer, o queriendo, es cuando aparece el objeto solicitado. Si la mano estaba demasiado cerca de una lápida, se superpone el gráfico del objeto solicitado de una con el de la otra, y si la lápida se abre y escapa un espíritu, el gráfico de la petición de la mano se pierde y a veces no se sabe qué pide. Yo recomendaría que la mano no se parase a menos de 2 caracteres de una lápida preexistente, así evitamos estos problemas.
- Si aparece una mano por no haber destruido la nube/niebla maligna, se añade una petición más al contador. El problema viene cuando hay lápidas abiertas y la fase ya es imposible acabarla; añadir una más al contador no hace sino hacerla más imposible (¿para qué te molestarías en continuar? ¡directamente abortas el nivel!). Yo sugiero que si la situación de la fase lleva a un punto de no retorno, que salgan nubes para crear nuevas tumbas/manos/lápidas/whatever... pero que no incrementen el contador, así quizás se podría acabar la fase.
- Este juego es un juego con reintentos infinitos, donde las solicitudes siguen el mismo patrón y al final te lo haces aprendiéndote el patrón. Yo sugiero que en el menú principal haya una opción para jugar a este modo de juego "NORMAL MODE" y añadir además un modo "ARCADE MODE" donde las peticiones sean completamente aleatorias y tengamos un número finito de reintentos, por ejemplo 5, para ver cómo de lejos llegamos con 5 vidas. Eventualmente, este modo podría tener puntos, por ser suficientemente hábil y por el tiempo que te sobre... y llevar a un "HIGH SCORES" global. Eso permitiría poder picarse con un amigo y tener un modo no colaborativo de 2 jugadores alternandose.
- Si estáis sobrados y con ganas de picar código, añadir incluso un tercer modo "TIME ATTACK MODE" donde en un escenario diferente a los que conocemos, partamos con un cierto tiempo inicial y la partida no se acabe nunca por cumplir peticiones (no habría contador "REQUESTS"), solo cuando el tiempo llegue a cero. Ganaríamos X segundos con cada objeto entregado mientras la dificultad va creciendo poco a poco, como si hubiésemos pasado de fase. Las lápidas irían apareciendo aleatoriamente por el mapa, no necesariamente tampoco en posiciones fijas, y desaparecerían tras entregar su objeto.
- Aleatoriamente podría salir un despertador que nos incrementase el tiempo. Sería en momentos apurados, siempre que no hubiésemos chocado con algún monstruo previamente, una especie de premio por habilidad. También estaría gracioso que nos pudiésemos caer en las tumbas abiertas, con una animación dando vueltas y reaparecer en el centro, perdiendo 3 ó 4 segundos. Habría que ajustar la dificultad para poder esquivarlas sin acabar atrapado por los monstruos.
- Yo personalmente en el contador inferior pondría "REQUESTS" y "TIME", así como empezar desde el nivel 1. Creo que se entiende mejor así, pero bueno, no deja de ser un cambio puramente estético.
- El jingle de fin de nivel es un poco tétrico, casi parece que te castiga en vez de animarte por acabar bien, hehehe. ¿Tenéis un jingle más alegre?
- A la hora de borrar la pantalla, borráis primero el bitmap y luego los atributos (LDIR de $4000 a $5AFF). Eso hace que se vean unas décimas los atributos FLASH en el medio de la pantalla. Si limpiáis en el orden inverso (LDDR desde $5AFF a $4000) solucionamos el problema y queda más profesional.
Porque no consigo pasar del 3 (que tendría que ser el 4, el empezar desde 0 queda raro, hehehe)
Edito: Vale, ya me he dado cuenta que el número de solicitudes puede ser inferior al número de tumbas.
Creo que he encontrado un bug. A veces aparece un icono de una copa encima de una tumba cerrada, al matarme o al paralizarme. Intentaré replicar el fallo.
Re-edito: Vale, vuelvo a pecar de inocente. La nube ha creado una mano en una posición aleatoria en medio del camposanto que vuelve a pedir cosas, es que no queda muy claro.
En el R.I.P versión 1.1, si selecciono el Kempston, se me va solo a la esquina inferior izquierda. Me pasa en ZX Spin, Spectaculator, SpecEmu, EmuZWin... supongo que será fallo del código y no de todos los emuladores.
-- Actualizado 26 May 2013, 17:48 --
¿Se puede hacer alguna crítica constructiva? (no me gustaría pasar por el malo de la peli)

- La mano aparece muchas veces en el fragor de la lucha (el jaleo por que no te toquen) y no es muy visible, porque no está animada. En un primer momento, ya que las instrucciones dicen que la niebla "open(s) up new graves", supuse que aparecería una lápida nueva, no una mano. Luego cuando pasas por encima sin querer, o queriendo, es cuando aparece el objeto solicitado. Si la mano estaba demasiado cerca de una lápida, se superpone el gráfico del objeto solicitado de una con el de la otra, y si la lápida se abre y escapa un espíritu, el gráfico de la petición de la mano se pierde y a veces no se sabe qué pide. Yo recomendaría que la mano no se parase a menos de 2 caracteres de una lápida preexistente, así evitamos estos problemas.
- Si aparece una mano por no haber destruido la nube/niebla maligna, se añade una petición más al contador. El problema viene cuando hay lápidas abiertas y la fase ya es imposible acabarla; añadir una más al contador no hace sino hacerla más imposible (¿para qué te molestarías en continuar? ¡directamente abortas el nivel!). Yo sugiero que si la situación de la fase lleva a un punto de no retorno, que salgan nubes para crear nuevas tumbas/manos/lápidas/whatever... pero que no incrementen el contador, así quizás se podría acabar la fase.
- Este juego es un juego con reintentos infinitos, donde las solicitudes siguen el mismo patrón y al final te lo haces aprendiéndote el patrón. Yo sugiero que en el menú principal haya una opción para jugar a este modo de juego "NORMAL MODE" y añadir además un modo "ARCADE MODE" donde las peticiones sean completamente aleatorias y tengamos un número finito de reintentos, por ejemplo 5, para ver cómo de lejos llegamos con 5 vidas. Eventualmente, este modo podría tener puntos, por ser suficientemente hábil y por el tiempo que te sobre... y llevar a un "HIGH SCORES" global. Eso permitiría poder picarse con un amigo y tener un modo no colaborativo de 2 jugadores alternandose.
- Si estáis sobrados y con ganas de picar código, añadir incluso un tercer modo "TIME ATTACK MODE" donde en un escenario diferente a los que conocemos, partamos con un cierto tiempo inicial y la partida no se acabe nunca por cumplir peticiones (no habría contador "REQUESTS"), solo cuando el tiempo llegue a cero. Ganaríamos X segundos con cada objeto entregado mientras la dificultad va creciendo poco a poco, como si hubiésemos pasado de fase. Las lápidas irían apareciendo aleatoriamente por el mapa, no necesariamente tampoco en posiciones fijas, y desaparecerían tras entregar su objeto.
- Aleatoriamente podría salir un despertador que nos incrementase el tiempo. Sería en momentos apurados, siempre que no hubiésemos chocado con algún monstruo previamente, una especie de premio por habilidad. También estaría gracioso que nos pudiésemos caer en las tumbas abiertas, con una animación dando vueltas y reaparecer en el centro, perdiendo 3 ó 4 segundos. Habría que ajustar la dificultad para poder esquivarlas sin acabar atrapado por los monstruos.
- Yo personalmente en el contador inferior pondría "REQUESTS" y "TIME", así como empezar desde el nivel 1. Creo que se entiende mejor así, pero bueno, no deja de ser un cambio puramente estético.
- El jingle de fin de nivel es un poco tétrico, casi parece que te castiga en vez de animarte por acabar bien, hehehe. ¿Tenéis un jingle más alegre?
- A la hora de borrar la pantalla, borráis primero el bitmap y luego los atributos (LDIR de $4000 a $5AFF). Eso hace que se vean unas décimas los atributos FLASH en el medio de la pantalla. Si limpiáis en el orden inverso (LDDR desde $5AFF a $4000) solucionamos el problema y queda más profesional.
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Re: Nuevo juego de Climacus - Request in Peace
BlackHole escribió:¿Hay alguna forma de salvar un nivel cuando la tumba se pone en rojo y luego aparece un agujero azul oscuro?
Porque no consigo pasar del 3 (que tendría que ser el 4, el empezar desde 0 queda raro, hehehe)
Edito: Vale, ya me he dado cuenta que el número de solicitudes puede ser inferior al número de tumbas.
Creo que he encontrado un bug. A veces aparece un icono de una copa encima de una tumba cerrada, al matarme o al paralizarme. Intentaré replicar el fallo.
Re-edito: Vale, vuelvo a pecar de inocente. La nube ha creado una mano en una posición aleatoria en medio del camposanto que vuelve a pedir cosas, es que no queda muy claro.
En el R.I.P versión 1.1, si selecciono el Kempston, se me va solo a la esquina inferior izquierda. Me pasa en ZX Spin, Spectaculator, SpecEmu, EmuZWin... supongo que será fallo del código y no de todos los emuladores.
-- Actualizado 26 May 2013, 17:48 --
¿Se puede hacer alguna crítica constructiva? (no me gustaría pasar por el malo de la peli)
- La mano aparece muchas veces en el fragor de la lucha (el jaleo por que no te toquen) y no es muy visible, porque no está animada. En un primer momento, ya que las instrucciones dicen que la niebla "open(s) up new graves", supuse que aparecería una lápida nueva, no una mano. Luego cuando pasas por encima sin querer, o queriendo, es cuando aparece el objeto solicitado. Si la mano estaba demasiado cerca de una lápida, se superpone el gráfico del objeto solicitado de una con el de la otra, y si la lápida se abre y escapa un espíritu, el gráfico de la petición de la mano se pierde y a veces no se sabe qué pide. Yo recomendaría que la mano no se parase a menos de 2 caracteres de una lápida preexistente, así evitamos estos problemas.
- Si aparece una mano por no haber destruido la nube/niebla maligna, se añade una petición más al contador. El problema viene cuando hay lápidas abiertas y la fase ya es imposible acabarla; añadir una más al contador no hace sino hacerla más imposible (¿para qué te molestarías en continuar? ¡directamente abortas el nivel!). Yo sugiero que si la situación de la fase lleva a un punto de no retorno, que salgan nubes para crear nuevas tumbas/manos/lápidas/whatever... pero que no incrementen el contador, así quizás se podría acabar la fase.
- Este juego es un juego con reintentos infinitos, donde las solicitudes siguen el mismo patrón y al final te lo haces aprendiéndote el patrón. Yo sugiero que en el menú principal haya una opción para jugar a este modo de juego "NORMAL MODE" y añadir además un modo "ARCADE MODE" donde las peticiones sean completamente aleatorias y tengamos un número finito de reintentos, por ejemplo 5, para ver cómo de lejos llegamos con 5 vidas. Eventualmente, este modo podría tener puntos, por ser suficientemente hábil y por el tiempo que te sobre... y llevar a un "HIGH SCORES" global. Eso permitiría poder picarse con un amigo y tener un modo no colaborativo de 2 jugadores alternandose.
- Si estáis sobrados y con ganas de picar código, añadir incluso un tercer modo "TIME ATTACK MODE" donde en un escenario diferente a los que conocemos, partamos con un cierto tiempo inicial y la partida no se acabe nunca por cumplir peticiones (no habría contador "REQUESTS"), solo cuando el tiempo llegue a cero. Ganaríamos X segundos con cada objeto entregado mientras la dificultad va creciendo poco a poco, como si hubiésemos pasado de fase. Las lápidas irían apareciendo aleatoriamente por el mapa, no necesariamente tampoco en posiciones fijas, y desaparecerían tras entregar su objeto.
- Aleatoriamente podría salir un despertador que nos incrementase el tiempo. Sería en momentos apurados, siempre que no hubiésemos chocado con algún monstruo previamente, una especie de premio por habilidad. También estaría gracioso que nos pudiésemos caer en las tumbas abiertas, con una animación dando vueltas y reaparecer en el centro, perdiendo 3 ó 4 segundos. Habría que ajustar la dificultad para poder esquivarlas sin acabar atrapado por los monstruos.
- Yo personalmente en el contador inferior pondría "REQUESTS" y "TIME", así como empezar desde el nivel 1. Creo que se entiende mejor así, pero bueno, no deja de ser un cambio puramente estético.
- El jingle de fin de nivel es un poco tétrico, casi parece que te castiga en vez de animarte por acabar bien, hehehe. ¿Tenéis un jingle más alegre?
- A la hora de borrar la pantalla, borráis primero el bitmap y luego los atributos (LDIR de $4000 a $5AFF). Eso hace que se vean unas décimas los atributos FLASH en el medio de la pantalla. Si limpiáis en el orden inverso (LDDR desde $5AFF a $4000) solucionamos el problema y queda más profesional.
Muchas gracias por probar el juego y por los comentarios.
Al principio los posibles puntos de aparición de manos a causa de la nube (IT) estaban más restringidos, pero resultó que con muchas lápidas prácticamente no podía salir por falta de espacio físico en la pantalla. Por eso decidí que fuera de forma aleatoria sin más.
Al ser, como bien dices, de intentos infinitos, no me parecía demasiado problema que alguna vez diese la casualidad que el IT se convirtiera en mano encima de una lápida preexistente. La probabilidad no es muy alta, y simplemente es cuestión de "mala suerte". Si eso supone no poder acabar el nivel no pasa nada. Simplemente se vuelve a jugar y ya está.
Cuando has dejado escapar a demasiados espíritus y el nivel no tiene solución, los suyo es pulsar la pausa y empezarlo de nuevo. Por eso no se chequea a la hora de que salgan ITs. Se supone que el jugador no va a continuar si no va a poder acabar la fase. De hecho ni siquiera el nivel se acaba automáticamente cuando ya no tienes solución (sólo si se acaba el tiempo) ya que cuando lo hacía, se producía confusión en los jugadores. El juego no está concebido para pasarte todas las fases del tirón. Cuando has jugado un rato ya te das cuenta de cuántas tumbas puedes dejar sin atender para poder acabar el nivel.
En cuanto a caer en las tumbas abiertas opté por la invisibilidad de los enemigos, ya que el castigo de perder tiempo ya ocurre cuando te toca el fantasma.
Sobre el resto de tus sugerencias, es una pena que no vieras mi anuncio buscando betatesters, porque se podrían haber utilizado.
Muchas gracias de nuevo.
- Hark0
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Re: Nuevo juego de Climacus - Request in Peace
O implementar esas nuevas ideas en un RIP 2.... 

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ZX-Uno · Clon de ordenador ZX Spectrum basado en FPGA.
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