
Imagen propiedad de Jorge Selfa
Os traemos varios relatos entremezclados. Encontraréis pinceladas de la aventura de José Luis Domínguez, la crónica de lo que sucedió en Indescomp entre 1984 y 1986, la investigación de un coleccionista meticuloso y la disección del hardware de uno de los equipos clásicos de los ochenta. ¡Poneos cómodos, que hay mucha tela para cortar!
José Luis Domínguez fundó Indescomp en diciembre de 1981 para distribuir hardware y software, un mercado que contemplaba virgen y que podía hacerle ganar mucho dinero. Después de varias aventuras más o menos (in)fructuosas, que le llevaron a importar ordenadores de Acorn y Spectravideo, y a traducir al castellano programas para Commodore Vic-20, Spectravideo 318/328, Sinclair ZX81, Dragon, Thomson TO/MO, MSX y Commodore 64, comenzó una intensa relación con Amstrad que le llevó a comercializar todos los productos que fabricaba la empresa de Alan Sugar, desde minicadenas a reproductores de VHS, pasando por los ordenadores de las gamas CPC, PCW y PC. Es una historia conocida, pero aquí nos la narra de nuevo el propio Domínguez:
“Un día, mientras estaba en el hotel White House porque tenía que negociar con un ejecutivo de Quicksilva, leí un artículo en la revista Computer Weekly que decía más o menos que la firma Amstrad estaba trabajando en un nuevo ordenador personal sin cables y con pantalla incluida. En ese momento me di cuenta de que mis sueños podrían llegar a cumplirse si jugaba bien mis cartas".



Portadas de Popular Computer Weekly de marzo y abril de 1984, con referencias al inminente lanzamiento del Amstrad CPC 464. El ordenador se puso en venta en junio de aquel año.
"Intenté contactar con Alan Sugar, pero fue imposible", recuerda José Luis. "Después de varios intentos conseguí que me recibiera uno de sus directores, Bob Watkins, así que de nuevo viajé a Londres. Me recibió atentamente, pero me dijo que me olvidara de reunirme con Sugar ya que aún quedaba tiempo para la presentación del CPC 464, y además Sugar había tenido malas experiencias con importadores españoles. Me despedí de él con mal humor y le dije que lo seguiría intentando a pesar de su negativa".
"Algún tiempo después Quicksilva lanzó con gran éxito Bugaboo The Flea [también conocido como La Pulga, un juego de Indescomp programado por Paco Portalo y Paco Suárez], y esto me permitió llamar a Watkins y decirle que quería hablar con él de juegos, y me dijo que de acuerdo siempre que no habláramos del nuevo ordenador. Así que fui a verle de nuevo, y le dije que podríamos hacer una versión de The Flea para el nuevo ordenador. Me dijo que no había tiempo, apenas [quedaba] un mes para la presentación oficial del nuevo Amstrad. Yo me tiré uno de los mayores faroles de mi vida, le contesté que le garantizaba que para esa fecha lo tendría en su mesa. Me miró, sonrió y me dijo que volviera por la tarde a recoger un prototipo, ¡bingo!"
"En el avión de vuelta no hacía más que pensar en el lío en que me había metido", reconoce Domínguez. "Por un lado no sabía si era posible tenerlo para esas fechas (por aquel entonces se tardaba en desarrollar un juego al menos tres meses) y por otro lado solo tenía un prototipo que era una pantalla y un montón de cables, si fallaba estaríamos perdidos... Llegué a Madrid, organicé una reunión con los chicos, Paco Suárez, Paco Portalo, Charly, Ángel, Fernando Rada, mi hermano Ángel como diseñador y el malogrado Paco Menéndez, y alguno más que no recuerdo, y les pedí a todos el esfuerzo de sus vidas. Ellos se rieron, pusieron cara de sabios sorprendidos y me dijeron que adelante. Organizamos turnos de día y de noche: como el ordenador era tan bueno, y los chicos eran unos auténticos genios, no solo acabamos el juego, sino que además tuvieron tiempo para hacer Fred, otro juego muy divertido que al final Amstrad bautizó como Roland on the Ropes”.

Paco Suárez nos cuenta algunos detalles de cómo adaptó su juego pionero al ordenador de Alan Sugar.
Casi cuarenta años después, un prototipo como aquel volvió a hacer el viaje, en este caso desde Leeds a Alicante –aunque las similitudes no terminan ahí, como veremos. La historia de Jorge Selfa es muy parecida a la de otros muchos aficionados a la informática y a los videojuegos clásicos. Así nos cuenta, de una forma muy lírica, cómo nace un coleccionista:
“¿Cómo iba a imaginar que aquel Amstrad CPC 6128, regalo por mi décimo cumpleaños, iba a marcar tanto mi vena nostálgica con el tiempo? Trascurrido ese lapso de desinterés por las cosas de infancia que suele ser habitual, llegó el momento de mirar atrás y querer recuperar todas esas sensaciones, todos esos recuerdos ligados a la niñez. Nació entonces el lado coleccionista que inicia esa tarea casi arqueológica de recuperar los tesoros que uno tuvo y añadir los que siempre deseó tener. Todavía recuerdo después de décadas volver a encender el Amstrad y sentir que aquello representaba la magdalena proustiana devorada en el interior de un Delorean", asegura divertidamente Selfa.
"El sonido de la disquetera cargando, la música inconfundible de sus juegos y la visión hipnótica del fósforo verde de su pantalla me empujaron a querer más y más, a convertirme en un adorador de Diógenes en su versión Retro. No resultó demasiado complicado conseguir los juegos y equipos más icónicos de la marca, Amstrad fue sin duda un producto muy vendido y eso es una ventaja. Internet y las webs de compraventa hicieron que la tarea fuese más sencilla.”
¿Y cómo llega un coleccionista a hacerse con una pieza única, una de esas que se cuentan con los dedos de la mano en todo el mundo?
“Hace años, y a través de una de las muchas publicaciones que surgieron del mundo retro, descubro un Amstrad muy peculiar, un CPC blanco que resultó ser el prototipo de su primer modelo, el CPC 464. Aquel rara avis, aquel unicornio blanco (nunca mejor dicho), aquel Santo Grial cepecero hizo que salivara pensando en la remota idea de tenerlo en mi colección. Pasaron los años e Internet hizo la magia, porque conseguí localizar en Reino Unido a un legendario coleccionista que atesoraba uno de ellos, concretamente el número 27. En un primer contacto con él no estaba convencido de desprenderse de esta pieza y me tuve que retirar, aunque sin perder en ningún momento la esperanza. Dos años después llegó el momento, volví a la carga (CTRL + INTRO) y… ¡me dijo que sí!"

Paco Suárez junto al prototipo del artículo. Imagen propiedad de Jorge Selfa.
Todo bien... "excepto por ser noviembre de 2021 y estar en tiempos de Covid, algo que para viajar a Reino Unido con las restricciones y rollos pertinentes suponía un hándicap importante porque no entraba en mis planes que lo enviara por correo y arriesgarme a recibir un bonito puzzle del prototipo". Así pues, según relata Selfa, "ajustando mi agenda para el viaje, el plan era llegar un sábado a las 13:45 y volver al día siguiente saliendo a las 6:30h de allí, con el prototipo debajo del brazo, como José Luis Domínguez pero en 2021. Con nervios y mucha incertidumbre conseguí llegar al destino acompañado de mi buen amigo Pedro Zapata, que hizo de intérprete por mi pobre inglés (otro símil con José Luis Domínguez, junto a su inseparable traductor). Todo fue según lo esperado y en el primer contacto con el ordenador sentí que sonaban campanas celestiales y me caían lágrimas de emoción, allí estaba en mis manos, ahora faltaba traerlo a casa conmigo. Tuvimos un susto a la vuelta, el ordenador pasó el escáner del aeropuerto a la primera pero la fuente de alimentación hizo saltar la alarma como si de un artefacto explosivo se tratara (por sus dimensiones bien podría ser). Con sudores fríos explicamos al operario de qué se trataba, y finalmente nos dejó continuar, alabado sea Sugar“.
¿Cuántos ejemplares como este calculas que quedan, o de cuántos tienes noticia? “Con total seguridad he podido contar cinco a lo largo de los últimos años y todo gracias en parte a la información de Internet. El más mítico sería el Arnold de Roland Perry, el número 1, que todavía conserva y nos muestra orgulloso a través de un conocido grupo de usuarios".
"Le sigue el número quince", continua Selfa, "que se distingue por haber perdido la tecla derecha de su cursor de dirección y se ha reproducido en diversas publicaciones. Después, dos más a través de eBay, el primero hace años en lo más primitivo de la web de subastas (no he podido averiguar su numeración) y el segundo hace pocos meses (número 21), con la particularidad de que este último no estaba completo por tener todas las teclas de un Amstrad CPC 464 comercial".
"El quinto sería el mío (el número 27), que hasta la fecha es el único que conozco que conserva la fuente de alimentación original que Amstrad proporcionó con ellos". Así de especial es la pieza. "No he visto ninguno con el monitor/tv, esto también te puedo decir. Se rumorea que Richard Clayton posee otro, algo muy probable ya que fue el creador del Locomotive Basic, pero hasta el momento no he visto ninguna imagen para poder confirmarlo. No descarto que el tiempo pueda descubrirnos alguno más pero lo veo complicado, han pasado muchos años y teniendo en cuenta que tal vez fueron 45 unidades, lo más probable es que no veamos muchos más que estos cinco”.

Imagen propiedad de Jorge Selfa
¿Qué más sabemos del prototipo de Amstrad CPC? Vamos a preguntar a algunos de los programadores que lo utilizaron. Antes de que Domínguez se embarcara en el acuerdo con Sugar, muchos jóvenes desarrolladores presentaban sus maquetas a Indescomp, que sabemos que era una editora solvente de software. A Indescomp llegaron los proyectos de Fred y La Pulga: así nos lo cuenta Paco Suárez, autor del que se considera el primer videojuego para plataformas domésticas que se produjo en España, y que recientemente ha recibido por ello la Medalla de Oro de las Bellas Artes junto a su coautor, Paco Portalo. “Conocí a Indescomp por un anuncio que vi en alguna parte. La Pulga original la hice en un Sinclair ZX81 y envié la cinta a Indescomp con otro programa en Basic que calculaba las posiciones aproximadas del sol, la luna y los planetas en un momento dado. Este programa pasó desapercibido, pero a La Pulga se engancharon los que la probaron. [José Luis Domínguez] me llamó por teléfono, me preguntó si quería hacer una versión en Spectrum, que él me daba todas las facilidades. El Spectrum se empezaba a vender entonces”, relata Suárez.
Además de publicar ambos títulos, Domínguez decidió contratar a alguien que los convirtiera a Commodore 64: en aquel momento, el ZX Spectrum y el Commodore 64 eran los ordenadores en que el empresario se fijaba, como sucesores del ZX81 y el Vic-20. Para ello, José Luis eligió a un joven llamado Pedro Ruiz, que también había enviado sus trabajos a Indescomp. Pedro fue el primer programador que metió en nómina, y terminó siendo responsable de desarrollo de software cuando la plantilla se amplió, por culpa del prototipo y de la necesidad de producir para Alan Sugar. Pedro: “se creó un departamento de desarrollo e incorporamos a unos cuantos (los que más tarde formarían Opera) para hacer juegos para Indescomp. El prototipo no paraba 24-7, ya que había que desarrollar los dos juegos en un mes si no recuerdo mal. [Así que] se crearon dos equipos de trabajo, uno con Paco Suárez y Paco Portalo, y otro con los desarrolladores de Fred: Charly Granados, Paco Rada, Paco Menéndez y Camilo Cela. Por la tarde-noche trabajaban sobre La Pulga y por las mañanas en Fred”.

Anuncio que Indescomp publicó en varias revistas para captar programadores.

En realidad, no todos los de la foto eran desarrolladores: aparecen Félix Arribas (batería de Pekenikes y posteriormente propietario de Duplimátic, pasaba por allí el día de la foto y le pidieron que posara), Pedro Ruiz, Ángel Domínguez (hermano de José Luis), Paco Portalo, Camilo Cela, Paco Suárez, un administrativo anónimo de Indescomp, Fernando Rada, Carlos Granados y Paco Menéndez. Imagen facilitada por Jesús Martínez del Vas
Surge, pues, la cuestión: ¿y lo que vino después, también se programó en el prototipo? “Desarrollamos bastantes videojuegos, pero sólo me acuerdo de unos pocos: Wrangler, Slap Shot, Super Tripper, Campeones, Dip Dip, Robin… Yo creo que los únicos juegos en los que usamos los CPC como equipos de desarrollo fueron los dos primeros, La Pulga y Fred. Para el resto, ya contábamos con el PMDS que adquirió Indescomp para el desarrollo”, nos dice Pedro. O sea, que la historia es como la ha contado José Luis: La Pulga y Fred se programaron a pelo en el prototipo, sin ayuda de ningún interfaz que os permitiera acceder a los registros de memoria, parar la ejecución, buscar errores, ¿no? “La depuración de código en los CPC originales se hacía con un programa monitor, un desensamblador, que permitía cierta capacidad de depuración, aunque la mayoría de las veces era prueba y error. Ya con el PMDS la depuración se convirtió en algo mucho más sencillo y profesional: podíamos controlar completamente la ejecución del programa, poner breakpoints complejos y modificar registros, memoria, etcétera, a voluntad. Era ya otro nivel. Con los CPC, se editaba el código en un editor bastante cutre, se ensamblaba y luego a probar. Eso sí que tenía mérito”, recuerda Ruiz. “De hecho, cuando fundamos Ópera, lo de tener un PMDS para desarrollo ni se planteó: era condición sine qua non”.
No me queda clara la cronología exacta de los títulos de Indescomp. En la lista de Pedro me falta, por ejemplo, otro de los juegos de lanzamiento del Amstrad CPC, La Plaga Galáctica, también obra de Paco Suárez. Así que volvemos con Paco: “La Plaga se hizo en un ordenador de serie, cuando ya se estaba distribuyendo en España. El prototipo ya se lo había llevado de vuelta José Luis a Sugar, después de terminar La Pulga y Fred”. Es decir, hubo un breve lapso de tiempo en que los CPC 464 se vendieron sin uno de sus juegos de lanzamiento más emblemáticos. ¿Qué vino después? “Amdraw, del que tengo vagos recuerdos. No recuerdo cómo lo hice, puede que tuviera una parte importante en Basic [de hecho, es así: está escrito parte en Basic, parte en ensamblador]. Campeones y Robin los hice con el PMDS porque ya estaba con el equipo que luego formamos Ópera Soft y lo usábamos para todo. El Amstrad CPC se convirtió en nuestra máquina de referencia. Es muy posible que Charlie [Carlos Díaz de Castro] usara el Amdraw o una variante para nuestros gráficos”.
Pero seguimos cotejando la información y entramos en contacto con José Antonio Morales, quien llegó a Indescomp cuando Pedro estaba conformando el departamento y ya se contaba con herramientas profesionales, no con prototipos. Así lo relata Morales: "un amigo mío vio el anuncio en Microhobby y escribió en mi nombre. Me llamaron y me presenté en Madrid a hacer la entrevista, y me eligieron para el equipo que ya estaba formado por Pedro Ruiz y Paco Suárez. Nada más llegar me hicieron un encargo para programar en MSX una versión de un juego de hockey sobre hielo que se llamaba Slapshot. Luego programé otros tres juegos más, Wrangler, The Polluting Bacteria [José Antonio se refiere a un juego que en realidad se titulaba Exterminator, que apareció en Spectrum y Amstrad CPC] y Fútbol de MSX. Siempre desarrollé con el PMDS, que nos facilitaba el trabajo de desarrollo ya que tenía un emulador hardware del procesador Z80. En Indescomp todo se programó desde esa máquina", asegura José Antonio.
Tanto Paco Suárez como Pedro Ruiz, Carlos Díaz de Castro o José Luis Domínguez nos confirman que el prototipo que se utilizó para programar los juegos primigenios no se volvió a usar: en cuanto hubo herramientas mejores, fue arrinconado. Se perdió, o mejor dicho, se le perdió la pista. José Luis Domínguez y Paco Suárez creen que fue devuelto a Amstrad, y durante un tiempo pensamos que Amstrad lo habría destruido, o quizá lo habría reutilizado cediéndoselo a otra compañía para programar más juegos.
...Pero el propio Jorge Selfa encontró una fotografía que nos dejó pasmados en el número seis de la edición en castellano de la revista Amstrad User, de marzo de 1986. En ella aparece Paco Suárez sosteniendo un prototipo, seguramente EL prototipo. Se dinstigue porque le falta una tecla, probablemente la @, algo que a Paco le suena. El equipo que se utilizó para programar Roland in the Caves y Roland in the Ropes seguía en la oficina casi dos años después de que Sugar se lo prestara a Domínguez.

Carlos Díaz de Castro, Paco Suárez y Pedro Ruiz en la fotografía de Amstrad User.
Así que en este punto contactamos con Roland Perry, uno de los ingenieros que contrató Sugar para concretar el diseño definitivo de los Amstrad CPC. Perry se encargó de orientar la gama hacia el procesador más popular de Zilog, el Z80, convenció a Sugar de que no usara el MOS 6502 de los Commodore, Atari y Apple II, y buscó desarrolladores que hicieran programas para el prototipo.
Señor Perry el prototipo de Jorge tiene registrado el número 27, ¿podríamos saber qué compañía lo tuvo cedido, había una lista de quiénes los tenían? “Teníamos una lista en su momento, pero dudo que haya sobrevivido”, nos dice. ¿Cuántos prototipos se produjeron? En una entrevista para nuestros colegas ingleses calcula usted que unos cuarenta… “El objetivo era hacer cincuenta prototipos, pero se llegaron a entregar unos cuarenta y cinco, cuarenta de los cuales fueron a parar a compañías que hacían videojuegos, casi todas británicas”. Ah, ¿se entregaron también prototipos a empresas que producían hardware, o quizá Amstrad prefería que no hubiera third-parties fabricando aparatos? “Promovíamos que otras compañías hicieran interfaces, y por ese motivo publicamos una exhaustiva documentación técnica sobre el sistema. Pero no llegamos a entregarla con los prototipos…” ¿Y qué compañías no británicas tuvieron acceso al prototipo? “Probablemente, solo la española Indescomp”. Las empresas que recibieron prototipos ¿tenían que reponerlos? En Indescomp piensan que el suyo fue devuelto a la central, pero hay una foto que podría indicar lo contrario... "No creo que se lo pidiéramos, y tampoco recuerdo un montón de ellos apilados por la oficina. ¿Para qué los íbamos a querer, en todo caso? Aquellas unidades se entregaban en mano, no tenían embalaje alguno [...], tendría que haber enviado a alguien a que los recogiera. [Ahora bien] supongo que Indescomp podría haber devuelto el suyo, en lugar de tirarlo y meternse en un lío si se lo hubiéramos pedido más adelante".

Roland Perry en el laboratorio de las instalaciones de Amstrad en Brentwood, en torno a 1987. Foto cortesía de Roland Perry.
De acuerdo con José Luis Domínguez, a él le facilitaron un ordenador y una fuente de alimentación. ¿A qué se suponía que debía conectarlo? ¿Había algún prototipo con salida de antena? ¿la fuente de alimentación era como el módulo MP1 de Amstrad, que ofrecía una salida de vídeo estándar? “No, tanto los prototipos como el ordenador de serie tenían la misma salida de vídeo RGB. Podríamos haber inventado una nueva, pero decidimos usar una que ya existía, la del Acorn BBC Micro, porque era conocida y porque era posible que los desarrolladores tuvieran monitores con ese pineado en sus oficinas (por lo menos en Reino Unido). Nunca me gustaron los ordenadores con vídeo por antena porque la imagen se veía emborronada, y en el contexto de la filosofía de que con el CPC no tendrías que pedir prestada la tele de casa para usarlo, la salida de radiofrecuencia y el televisor no tenían cabida”.
“Los cincuenta prototipos, excepto quizá el de Indescomp, se entregaban con un televisor en color Amstrad de catorce pulgadas, modificado internamente para ser compatible con un cable de vídeo de BBC Micro, y con un cable gris con el conector DIN de cinco pines. La fuente de alimentación era simplemente eso, una fuente de alimentación en una caja metálica negra”. Y ya por curiosidad, ¿pidió permiso alguna de las sociedades de Europa del Este que fabricaron clones de Amstrad CPC, pagaron por la licencia para producirlos? ¿Sabe usted si se pusieron en contacto con Amstrad, si se les facilitó información acerca del Gate Array? “Mientras trabajé para Amstrad, hasta 1990 más o menos, no supe de ningún clon ni de proyectos al respecto”.

La fuente de alimentación del prototipo. Imagen propiedad de Jorge Selfa.
Por cierto, la historia de Domínguez terminaba así: "Llamé a Watkins y le dije, 'amigo, ya tengo el Bugaboo en un cassette para el Amstrad CPC 464', y me respondió '¡pues mándemelo!'. Aquí lancé el segundo farol y le dije 'lo siento, pero quiero entregárselo personalmente a Alan Sugar'. Refunfuñando me dijo que me llamaría si esto era posible; cosa que hizo al día siguiente, y me citaron para la semana siguiente a las cinco de la tarde. Recuerdo que era una noche lluviosa y desagradable. Entré con Jorge Silva [que hacía de traductor] y mi hermano Ángel, nos hicieron esperar casi una hora, y apareció el personaje más increíble que he conocido en mi vida: pelo rizado, barba de varios días, camisa remangada y cara de pocos amigos. Me dijo 'póngalo', y lo que pasa casi siempre, ¡el juego no cargaba! No sabía dónde meterme. Miraba hacia arriba y decía 'Señor, no me hagas esto', pero al final La Pulga entró y empezó a correr por esa maravillosa máquina. Sugar no hizo ningún gesto, y a los cinco minutos me dijo 'ok, habla con Watkins para el asunto de royalties'”.
"Miré a Silva y con los ojos le transmití que debía concentrarse al máximo, y aquí me jugué todo al último farol: 'Mire, ya sé que a usted esto del juego le interesa relativamente, y que no tiene mucha confianza en los españoles. Pues bien, este juego lo hemos hecho trabajando día y noche sin descanso, y además le traigo otro [Fred] para que sepa cómo funcionamos los buenos españoles. Así que, para darle la enhorabuena por su magnífica máquina, le regalo los dos juegos'. ¡Se puso muy serio!, miró a Watkins y me dijo '¿qué es lo que quiere exactamente?', y yo le contesté 'ser su distribuidor para España cuando entre en sus planes de expansión'. Se tocó la barba, se le escaparon un par de gruñidos y me dijo 'acompáñeme a mi despacho', y allí me soltó la gran frase que muchos no olvidaremos nunca: '¿Cuántos ordenadores quiere?'. Aquí empezó una gran colaboración y amistad con Alan Sugar".
¿Os apetece ver este prototipo en persona, y muchas cosas más? Lo podréis descubrir en Retroalacant 2022, el evento que Jorge Selfa organiza en Alicante y que este año celebra su sexta edición. La fecha se hará pública en redes sociales para finales de año, ¡no te lo puedes perder!
Cuadros de texto que aparecen insertos en el texto principal
¿QUÉ ES EL PMDS?
Las siglas responden a Philips Microprocessor Development System, y se trata de un sistema de desarrollo cruzado que permitía escribir el código de un programa en un ordenador relativamente potente (de 16 bits, normalmente) y lanzarlo sobre el ordenador o consola en el/la que se pensaba comercializar dicho programa o juego. Esto facilita buscar errores, parar la ejecución, hacer cambios al vuelo, etcétera. Preguntamos a Pedro Ruiz sobre el aparato, que deducimos que era muy valioso y caro por lo que nos han contado hasta ahora. “El precio del equipo PMDS que teníamos en Ópera era de unos siete millones de pesetas. Aunque incluía, aparte del equipo en sí, algunos terminales, cinco, creo recordar, y la sonda del Z80. Cualquier otro extra, sobre todo las sondas, había que comprarlas aparte y no eran precisamente baratas. El sistema era un equipo basado en el Motorola 68000 con cierta cantidad de RAM, tampoco demasiada, y un disco duro de unos veinticinco megas creo recordar. En el disco duro venía el sistema operativo, Unix, que ocupaba unos cinco megas y dejaba unos veinte megas libres para los usuarios. Daba para bastante poco y había que ahorrar el máximo disco posible, [así que] nuestro código fuente no podía tener demasiados comentarios. El equipo disponía de ensambladores y linkers para las CPUs más populares y nosotros adquirimos el software para Z80, 6502, 8086 y 68000. También venía con un compilador de C que nos permitía desarrollar herramientas para el PMDS. Esto hay que ponerlo en contexto, año 84, UNIX, Compilador C, disco duro, [era] lo más avanzado del momento y lo teníamos en España”.


Paco Suárez en uno de los terminales del PMDS y Pedro Ruiz en la unidad central del equipo, a principios de 1986.
LA PARTE TÉCNICA
"Tanto los prototipos como el ordenador de serie tenían la misma salida de vídeo RGB. Podríamos haber inventado una nueva, pero decidimos usar la del BBC Micro porque era conocida y porque era posible que los desarrolladores tuvieran monitores con ese pineado en sus oficinas. Nunca me gustaron los ordenadores con vídeo por antena porque la imagen se veía emborronada". Roland Perry dixit.
Grosso modo, lo que distingue a los Amstrad CPC de otros ordenadores de 8 bits es la forma en que genera el vídeo. Hay otros sistemas con los que comparte procesador (Z80) y chip de sonido (AY-3-8910), como algunos modelos de Spectrum. Y con los MSX tiene en común tanto el procesador y el generador de sonido, como el chip de control de entradas y salidas, el PPI (un Intel 8255). Así que podemos decir que lo distintivo frente a otros es su combinación de CRTC y Gate Array (GA).
De hecho, el CRTC (el Controlador del Tubo de Rayos Catódicos) también es un circuito integrado genérico, diseñado por Motorola y fabricado más adelante por Hitachi y UMC. Otros sistemas que lo utilizan para producir vídeo son los BBC Micro, los Videoton TVC húngaros y las tarjetas CGA, EGA y MDA. El Gate Array, sin embargo, es un circuito custom, diseñado por los ingenieros de Amstrad (en concreto, por un cerebrito subcontratado, Marc-Eric Jones), y se encarga concretamente de definir la paleta característica de los CPC, determinar la resolución de sus modos de vídeo, generar el sincronismo y las interrupciones, y comunicarse con la memoria del sistema. Por tanto, y combinado con el CRTC, es determinante a la hora de caracterizar, para bien o para mal, los gráficos de los juegos de Amstrad CPC: la forma en que accede a la memoria penalizaría la generación de un scroll más fluido, los colores y los modos elegidos están predefinidos en este chip.

Arriba, la placa base de un Amstrad CPC 464 de serie; en medio y abajo, las placas que integran el prototipo. Imágenes propiedad de Jorge Selfa.
Si partimos de la base de que el resto de componentes que hay en un Amstrad CPC son genéricos (el procesador, el generador de sonido, el PPI, el CRTC, la RAM), podemos entender fácilmente la estructura del prototipo: en la placa principal están esos componentes comunes, mientras que en la placa secundaria se despliega en todo su esplendor el Gate Array. En tanto que fue un diseño interno de Amstrad, se implementó en primer lugar como un conjunto de puertas lógicas que ocupa casi tanto como el resto del ordenador; internamente, se denominó GAS, Gate Array Simulator. Más adelante, para la producción en masa del ordenador, sería sintentizado en un solo chip.
En los Sinclair ZX Spectrum encontramos un componente similar, la llamada ULA. Y cuando algún fabricante de Europa del Este se planteaba producir una copia del CPC o del Spectrum, se encontraba con el problema de cómo replicar el funcionamiento de esos chips custom, puesto que los genéricos se podían conseguir en los mercados internacionales. Clonar la ULA de Sinclair o el Gate Array de Amstrad implicaba analizar, desentrañar sus funciones, y reproducirlas de la manera más fiel posible para conseguir el mayor grado de compatibilidad posible con el sistema original. Y es por eso que en estos clones no licenciados, como en el prototipo, una parte sustancial de la placa está ocupada por los chips que imitan al Gate Array original.

Detalle de la placa del Gate Array. Imagen propiedad de Jorge Selfa.
Hemos utilizado el prototipo que nos ha facilitado Jorge Selfa para realizar diversas pruebas. La Unidad 27 ha sido puesta a punto por Pablo Forcén de la AUA, así que ha llegado a nuestras manos operativa y con la unidad de cinta bien afinada.

Pablo Forcén, de la AUA, poniendo a punto el prototipo que Jorge consiguió en Inglaterra. Imagen propiedad de Jorge Selfa.
Las pruebas que realizamos se refieren fundamentalmente a tres aspectos: los sincronismos, las temporizaciones y la paleta de colores. En un CPC se podrían definir teóricamente 32 colores diferentes, pero en la práctica sólo hay 27. ¿Quizá en el Gate Array primigenio se contemplaron los cinco restantes? Vamos a comprobarlo.
También nos gustaría saber si el Gate Array original es exactamente igual que el que se condensó en un solo circuito integrado. Le preguntamos a Roland Perry al respecto: “Tanto la placa como los primeros GA seguían las mismas especificaciones. Quizá algunos programadores usaran algún truco no documentado y por tanto no soportado oficialmente, relacionado con esos sincronismos, pero no recuerdo que me informaran de ningún caso concreto”.
Algunos de esos trucos no documentados de los que habla Perry son los efectos de raster. El modo de vídeo 1 (mode 1) de los CPC, por ejemplo, está limitado a una resolución de 320x200 píxeles y cuatro colores. ¿Pero qué ocurre si sustituimos los colores de la paleta que tenemos seleccionada cuando se empieza a dibujar la pantalla, por cuatro colores diferentes a mitad del fotograma? Que tenemos la impresión de que hay ocho colores. Es más, podemos incluso cambiar el modo de vídeo, de forma que el área de juego esté en mode 1 a cuatro colores, y los marcadores en mode 2, a dos colores pero con más resolución (640x200 píxeles). El problema es que, para que el efecto quede bien, tenemos que sincronizar muy bien el momento en que damos el cambiazo, porque si nos adelantamos o retrasamos nuestra área de juego puede parecer un collage impresionista.
Sabemos que hay algunos Gate Array que tienen unos sincronismos diferentes a los del CPC 464, y que responden con cierto retraso a la señal que cambia el modo de vídeo: son los que montan los primeros CPC 6128 y los ordenadores de la gama Plus. Queremos confirmar las palabras de Roland Perry y comprobar que el primer GA fue efectivamente la base del resto.
Pues bien, el señor Perry estaba en lo cierto. El prototipo se comporta como debe, la señal de cambio de modo tarda exactamente los mismos milisegundos en tener efecto, y su paleta es de 27 colores: los cinco últimos, como podéis observar, se repiten. ¡En el fondo sentimos que no salte la sorpresa!

Mauricio Muñoz es el sabio que nos facilita la serie de tests: "esta prueba es para ver si existen solo 27 colores diferentes o hubo 32 colores en el GA del prototipo. Este programa te muestra todos los colores de la paleta del CPC y verás que los cinco primeros y los cinco últimos son los mismos en cualquier CPC. Aunque parezcan idénticos, esos últimos cinco colores usan los códigos de color de los cinco colores fantasma del Gate Array, porque el GA usa cinco bits (del 0 al 31) para escoger los colores, pero hay cinco que se repiten. Si ves que los cinco últimos colores son iguales y están en el mismo orden, pues no pasa nada. Pero si alguno no se corresponde o el orden cambia... entonces tendríamos otra cosa diferente". Como se ve no hay más colores en la paleta de un prototipo :-(

De acuerdo con Mauricio Muñoz: "esta es la prueba que hice con Amestoy, es una forma más simple de rasters con la máxima precisión sin tener que usar una pantalla en mode 5, y que implicaría una espera bastante larga [para cargarla] en cinta. Lo que deberías ver es que las lineas verdes y rojas terminan en la misma posición; si hay alguna diferencia de temporización verás que las rojas se adelantan unos cuantos pixeles a las verdes. Una cosa importante es que la posición donde terminan esas líneas es diferente para los CPC con GA normal de la de los que tienen el GA integrado, es decir, Pre-Asic y gama Plus, ya que en estos últimos los cambios se retrasan un poco".

Este programa permite detectar un error en el Gate Array que se manifestó a partir de los CPC 6128. Mauricio Muñoz lo desarrolla: "muestra una línea en mode 0 y la siguiente en mode 2, y vuelve a repetirse hasta el infinito. En máquinas con el GA sin error en la generación de la señal del color del mode 2. los bordes del rectángulo blanco que te sale en pantalla son lisos. Pero en máquinas donde el GA tiene ese error, verás que hay una diferencia de un pixel entre cada línea. Esto nos indicaría que ese fue un bug del prototipo. Aunque en teoría ese bug solo ocurre en los primeros 6128, por lo que la teoría actual es que fue un error posterior de Amstrad. Esta prueba sería interesante de hacer en los diferentes modelos de GA que existen, para saber donde surgió ese problema si es posterior a los prototipos".

Ninguna línea se desplaza en relación a la de arriba o abajo, no hay bug
Muchas gracias, porque sin sus aportaciones y colaboración este artículo no se hubiera podido escribir, a: Jorge Selfa, Mauricio Muñoz, Pablo Forcén, Juan Carlos Caballero, José Luis Domínguez, Roberto Carlos Fernández, José Velo, Javier Chocano, Roland Perry, Pedro Ruiz, Rafael Delgado, Richard Gatineau, Juan Carlos González Amestoy, Rafael Corrales, Paco Suárez, Vicente Arribas, Juan Garrido, Pablo Crespo y Jesús Martínez del Vas. También queremos agradecer a GAME y a su Servicio Técnico que nos prestaran sus instalaciones para la realización de parte de las fotografías que ilustran este artículo, y el equipamiento que se utilizó para realizar las pruebas sobre el prototipo.

De izquierda a derecha, Jorge Selfa, Pablo Crespo (director general de GAME en el momento en que se elaboró el reportaje), Juan Garrido (director del SAT de GAME en el momento en que se elaboró el reportaje), Vicente Arribas (manager del SAT de GAME) y Paco Suárez.