Doom y Wolf3D nunca utilizaron OpenGL, sino su propio renderizador por software propio. Lo que hicieron algunos clones/ports fue sustituir la parte del renderizador por llamadas a DirectX u OpenGL, para poder aprovechar las tarjetas gráficas modernas y utilizar resoluciones más elevadas. Uno de los mejores proyectos que he visto basados en Doom es el
Doomsday Engine, que permite además utilizar texturas de alta resolución y moderneces como el mouselook / mouseaim y saltar (en Doom original no se podía, es algo útil para nuevos mapas). Si esto no interesa, hay una categoría de clones que siguen estrictamente las reglas de Doom: cualquier clon que se denomine "vanilla" debería tener las mismas reglas (no necesariamente el mismo aspecto) que el original.
Acerca de GLQuake, decir que GLQuake
no está atado a glide. Para GLQuake, ID utilizó un subconjunto de OpenGL (que luego se convertiría en un estándar llamado miniGL). Al ejecutar GLQuake, se cargaba una librería (opengl32.dll?) que era la que contenía las funciones OpenGL necesarias. Una tarjeta con soporte OpenGL completo puede hacer funcionar GLQuake sin más historias (quizás borrar el fichero opengl32.dll del directorio de GLQuake), pero otras tarjetas (Voodoo, ATI Rage y demás) no. En estos casos se solía usar el driver "miniGL" que contenía únicamente la implementación de las funciones necesarias para hacer funcionar Quake. En algunos casos (ATI) era un driver en toda regla, en otros casos (3Dfx) era un wrapper entre las funciones OpenGL y Glide (no hay que olvidar que Glide estaba "fuertemente inspirado" en OpenGL). Yo recuerdo haber usado un miniGL para hacer funcionar Quake 2 en una ATI Rage 128 (no era una maravilla pero desde luego corría más que el renderizado por software).
El estándar miniGL se utilizó en varios juegos (a bote pronto, se me ocurren Quake, Quake 2 y Half-Life), pero se abandonó por dos razones: DirectX empezó a ser una alternativa viable en 3D, y las tarjetas empezaban a tener soporte completo OpenGL. A día de hoy, cualquier tarjeta debería ser capaz de correr GLQuake sin usar archivos adicionales de ninguna clase.
Ahora me entran dudas sobre Quake para DOS y Windows... GLQuake creo que incluía (como último recurso) un renderizado por software... ¿estaban las versiones DOS y Windows también basadas en OpenGL (motor de juego y renderizador separados) o eran algo monolítico? Lo que traducido sería algo así como ¿GLQuake fue un remake de Quake o todo eso estaba ya pensado (pero no implementado) desde el principio?