EL JUEGO
Vuelven los invasores del espacio !!!
En el año 1977 intentaron invadir las ciudades de la tierra, y fracasaron.
Ahora vuelven con un malvado plan: destruir las centrales nucleares para dejar el planeta inhabitable.
Con la ayuda de nuestro tanque debemos evitar que cumplan con su objetivo.
Cada nivel lo componen 30 invasores, y al superarlo aparecerá una central más grande y los invasores deberán recorrer menos distancia para llegar a ella.
Destruye el UFO que aparece por la parte superior para conseguir puntos extras.
Pulsa el disparo del joystick 1 en la pantalla de presentación para empezar la partida.
BLOQUES
He dividido el listado en 14 bloques:
- Declaración de las matrices.
- Control de nuestro tanque.
- Control de nuestro disparo.
- Mover UFO.
- Mover invasor.
- Destruir enemigo ó UFO.
- Perder una vida.
- Pasar Nivel.
- Presentación.
- Mostrar pantalla de juego.
- Cargar gráficos.
- Inicializar variables y matrices del juego.
- Rutinas varias.
- Bloques de gráficos.
COMO FUNCIONA
Todo el programa ocupa 81 líneas de código.
A continuación indico el principio de las distintas partes del programa:
10 - Definimos las matrices del juego.
30 – Llamada a rutinas para leer gráficos (3000), mostrar la presentación(2000).
100 – Comprobamos si se ha de mover nuestro tanque, mostrándolo en la nueva posición.
130 – Si hay un disparo en pantalla lo movemos, sino miramos si se ha pulsado disparo (RETURN).
170 – Si hay un UFO en pantalla lo movemos, sino decrementamos el contador (W).
200 – Rutina de movimiento de invasores. Se mueve uno distinto en cada pasada. Primero miramos si todavía hay invasores en la posición correspondiente (3 por posición), sino hay, salimos. Si tiene alguna velocidad asignada lo movemos, y sino mediante un número aleatorio decidimos si se ha de empezar a mover. Durante el movimiento cambiamos su animación y miramos si ha llegado a la central nuclear.
250 – Contador del próximo invasor a mover (M).
260 – Si no se han destruido todos los invasores (T) volvemos a la línea 100, y si no quedan seguimos hasta 300.
300 - Código de pasar nivel. Se ejecuta cuando destruimos los 30 invasores. Se incrementa el control de dificultad (C) que indicará la anchura de la central nuclear.
400 – Esta rutina se ejecuta cuando el disparo detecta que ha tocado algo (en 160). Aquí se calcula si se ha tocado un invasor o el UFO y actúa en consecuencia. En 410 se destruye un invasor y en 450 se destruye el UFO.
500 – Rutina que se ejecuta cuando un invasor llega a la central nuclear. Se reproduce un sonido y se borra una vida. Si quedan vidas volvemos a empezar el nivel y sino vamos a la pantalla de presentación después de una pausa.
2000 – Pantalla de presentación del juego.
2100 – Borrado de la pantalla de presentación. Mensaje al jugador uno para que esté listo y se dibuja la central nuclear.
2800 – Posiciona y muestra a los invasores y nuestro tanque en pantalla. Reinicia el valor de ciertas variables.
3000 – Cargamos los gráficos desde las líneas DATA a la VRAM. Primero se cargan los SPRITES y después los UDG.
5000 – Rutinas varias usadas en distintas partes del juego.
9000 – Datos de los gráficos UDG del juego.
EL LISTADO
Código: Seleccionar todo
10 DIM X(10),Y(10),Q(10),S(10),I$(66),E$(4),A$(12),B$(12),C$(16),X$(4),S$(4),G(5),V$(8)
30 GOSUB 3000:GOTO 2000
*** Mover tanque
100 IF STICK(0)=11 THEN IF H>3 THEN H=H-1:POSITION H,21:PRINT "opq "
110 IF STICK(0)=7 THEN IF H<34 THEN POSITION H,21:PRINT " opq":H=H+1
*** Control disparo
130 IF D THEN 150
140 IF STRIG(0)=1 THEN 170
145 D=21:G=H+1:Z=121:GOSUB 5300
150 LOCATE G,D,F:IF F=122 THEN POSITION G,D:PRINT " "
155 IF D=3 THEN D=0:GOTO 170
160 D=D-2:LOCATE G,D,F:IF F<>32 THEN 400
165 POSITION G,D:PRINT "z"
*** Control UFO
170 IF U=0 THEN W=W-1:IF W THEN 200
180 IF U<36 THEN U=U+1:POSITION U,3:PRINT " mn":GOTO 200
190 POSITION U,3:PRINT " ":U=0:W=200
*** Control invasores
200 IF Q(M)=0 THEN 250
210 IF S(M) THEN 240
215 IF RND(0)<0.6 THEN 250
220 S(M)=(INT(RND(0)*2)+1)/2:IF M>5 THEN S(M)=-S(M)
230 GOTO 250
240 F=M*6+A*3:X(M)=X(M)+S(M):POSITION X(M),Y(M):PRINT I$(F,F+2):IF ABS(19-X(M))<E THEN 500
250 M=M+1:IF M>10 THEN M=1:A=NOT A
270 IF T THEN 100
*** Pasar nivel
300 I=300:GOSUB 5100:N=19:GOSUB 5200:IF C<4 THEN C=C+1
310 GOTO 2500
*** ¿Que toca el disparo? (410=Invasor / 450=UFO)
400 IF D=3 THEN 450
405 F=(D-3)/2:IF F>5 THEN POSITION G,D:PRINT "u";:D=0:GOTO 170
410 I=ABS(G>20):K=F+I*5:POSITION X(K),Y(K):PRINT E$(I+1,I+3):S(K)=0:Q(K)=Q(K)-1
420 P=P+G(F):T=T-1:POSITION X(K),Y(K):PRINT " "
430 X(K)=I*35+1:Z=81:GOSUB 5300:GOTO 470
450 U=U+1:POSITION U,3:PRINT "rs":F=INT(RND(0)*3+1)*50:P=P+F:I=30:GOSUB 5100
460 POSITION U,3:PRINT STR$(F);" ":GOSUB 5100:Z=101:GOSUB 5300: Z=91:GOSUB 5300
465 POSITION U,3:PRINT " ":U=0:W=200
470 D=0:N=4:I=P:GOSUB 5000:GOTO 170
*** Perder vida / Fin partida
500 FOR Z=81 TO 121:GOSUB 5300:NEXT Z
510 IF L=0 THEN 540
520 F=(3-L)*2+1:POSITION 3,23:PRINT STR$(L);" ";V$(F,F+3);
530 N=19:GOSUB 5200:GOTO 2500
540 POSITION 15,17:PRINT "GAME OVER":I=1000:GOSUB 5100:N=20:GOSUB 5200:PRINT " ";:IF R<P THEN R=P
*** Pantalla presentación
2000 POSITION 2,0:PRINT "SCORE<1> HI-SCORE SCORE<2>"
2010 N=4:I=P:GOSUB 5000:N=18:I=R:GOSUB 5000
2030 POSITION 5,23:PRINT V$(1,4);:POSITION 28,23:PRINT "CREDIT 00";
2040 POSITION 18,5:PRINT "PLAY":POSITION 12,7:PRINT "NUCLEAR INVADERS"
2050 POSITION 8,11:PRINT "*SCORE ADVANCE TABLE*"
2060 POSITION 13,13:PRINT "mn =? MYSTERY":POSITION 13,15:PRINT "cd =30 POINTS"
2070 POSITION 13,17:PRINT "gh =20 POINTS":POSITION 13,19:PRINT "kl =10 POINTS"
2090 IF STRIG(0)=1 THEN 2080
*** Inicio partida: Zona de juego
2100 N=17:GOSUB 5200:POSITION 14,12:PRINT "PLAY PLAYER<1>":P=0:L=3:C=1
2110 I=20:FOR F=1 TO 10:POSITION 4,1:PRINT " ":GOSUB 5100
2120 POSITION 4,1:PRINT "0000":GOSUB 5100:NEXT F:N=12:GOSUB 5200
2130 POSITION 2,22:PRINT "tttttttttttttttttttttttttttttttttttt":PRINT " 3";
2500 E=(C*2+6)/2:POSITION 18-C,4:PRINT C$(1,C*2+4):POSITION 18-C,15:PRINT C$(1,C*2+4)
2510 FOR F=5 TO 13 STEP 2:POSITION 18-C,F:PRINT A$(1,C*2+3);"u":POSITION 18-C,F+1:PRINT B$(1,C*2+3);"u":NEXT F
*** Inicio partida: Mostrar invasores y tanque
2800 FOR F=1 TO 5:Y(F)=F*2+3:Y(F+5)=Y(F):X(F)=1:X(F+5)=36:NEXT F
2810 FOR F=1 TO 10:POSITION X(F),Y(F):PRINT I$(F*6,F*6+2):Q(F)=3:S(F)=0:NEXT F
2820 POSITION 3,21:PRINT "opq":H=3:M=1:D=0:U=0:W=200:T=30:A=0:J=1:GOTO 100
*** Lectura de gráficos e inicializar variables globales
3000 POKE 106,PEEK(106)-5:GRAPHICS 0:POSITION 8,11:PRINT "(C) SCAINET SOFT, 2015 ";
3005 POKE 710,0:POKE 709,14:POKE 712,1:POKE 752,1
3010 UDG=(PEEK(106)+1)*256:FOR I=0 TO 775:POKE UDG+I,PEEK(57344+I):NEXT I:POKE 756,UDG/256
3015 FOR F=UDG+776 TO UDG+999:READ I:POKE F,I:NEXT F
3020 I$=" cd ab gh ef gh ef ij kl ij klcd ab gh ef gh ef ij kl ij kl "
3025 A$="uvwvwvwvwvw":B$="uxyxyxyxyxy":C$="uuuuuuuuuuuu":E$=" rs "
3030 G(1)=30:G(2)=20:G(3)=20:G(4)=10:G(5)=10:R=0:V$="@|@| "
3035 RETURN
*** Rutinas varias (5000=Marcador / 5100=Pausa / 5200=Borrar Pantalla)
5000 X$=STR$(I):S$="0000":K=LEN(X$):S$(5-K,4)=X$:POSITION N,1:PRINT S$:RETURN
5100 FOR N=1 TO I:NEXT N:RETURN
5200 POSITION 2,3:FOR F=1 TO N:PRINT " ":NEXT F:RETURN
5300 SOUND 0,Z,10,15:I=10:GOSUB 5100:SOUND 0,0,0,0:RETURN
*** Gráficos UDG
9000 DATA 1,3,7,13,15,5,8,4,128,192,224,176,240,160,16,32
9005 DATA 1,3,7,13,15,2,5,10,128,192,224,176,240,64,160,80
9010 DATA 8,36,47,59,63,31,8,16,32,72,232,184,248,240,32,16
9015 DATA 8,4,15,27,63,63,40,6,32,64,224,176,248,248,40,192
9020 DATA 3,31,63,57,63,14,25,12,192,248,252,156,252,112,152,48
9025 DATA 3,31,63,57,63,6,13,48,192,248,252,156,252,96,176,12
9030 DATA 0,7,31,63,109,255,57,16,0,224,248,252,182,255,156,8
9035 DATA 0,0,0,7,15,15,15,15,16,56,56,255,255,255,255,255,0,0,0,224,240,240,240,240
9040 DATA 4,34,16,8,96,4,18,36,34,136,16,32,12,32,144,72
9045 DATA 0,0,0,0,0,255,0,0,251,251,251,0,223,223,223,0
9050 DATA 3,28,35,32,33,35,33,32,224,28,226,2,194,226,194,130
9055 DATA 37,47,46,38,32,28,3,0,82,122,58,50,2,28,224,0,0,16,16,16,16,16,0,0
9060 DATA 1,3,3,127,255,255,255,255,0,128,128,252,254,254,254,254
APUNTES FINALES
Después de las versiones para DRAGON-32, MSX, ORIC-1, JUPITER ACE, ZX-SPECTRUM, AMSTRAD CPC, CAMPUTERS LYNX y CP/M-86 le ha tocado el turno al ATARI XL/XE. La novena versión.Para empezar, decir que creo que este es un juego ideal para hacer versiones para distintos sistemas y poder sacar unas buenas conclusiones respecto al rendimiento de los distintos intérpretes de BASIC (o FORTH para el JUPITER ACE).Para esta versión he partido de la versión del AMSTRAD CPC, y si se consultan los dos listados se verá que los programas son prácticamente idénticos, excepto por las instrucciones de posición en pantalla (POSITION en lugar de LOCATE), uso del joystick 1 en lugar de teclado y comandos de sonido.Debido a la estructura de la pantalla en modo texto, muy similar al ORIC-1, en el que las dos columnas de la izquierda están reservadas por el sistema, he optado por encoger un poco la presentación en pantalla perdiendo una columna en
cada lado.
Este BASIC admite el uso de matrices numéricas, pero no matrices de texto, y la instrucción DIM lo único que hace es dimensionar el tamaño de la variable. Para poder gestionar el tema de las animaciones de los invasores he cogido una parte de código de la versión del CAMPUTERS LYNX, ya que ese sistema tiene el mismo problema.
Para esta versión los gráficos vuelven a ser los mismos de las versiones anteriores, excepto la del ORIC y la del CAMPUTERS LYNX.
Para detectar si el disparo impacta con algún elemento de la pantalla he usado la instrucción “LOCATE X,Y,C”, donde X e Y son las coordenadas en pantalla y F es la variable donde se almacena el carácter que hay en esa posición. Decir que ésta instrucción tiene el “detalle” de borrar el contenido de la posición que se examina. Absurdo.
El control se realiza con el joystick en el puerto 1, ya que hay varias instrucciones para consultar el estado, pero con pequeños cambios se le podría hacer funcionar con el teclado. De todas formas, le he conectado el joystick original de la ATARI 2600 y la sensación es fantástica…
El sonido de este equipo tiene muchas posibilidades, y de una forma bastante sencilla se pueden hacer efectos más que decentes. Yo soy un inútil y me he limitado a hacer que reproduzca distintos tipos de pitidos.
En resumen, el ATARI-BASIC no está nada mal, y la verdad es que con algunas limitaciones, tiene un buen rendimiento. Diría que incluso un poco por encima de la media.
Redefiniendo los caracteres del ATARI
El principal problema que tuve cuando desarrolle la versión del “Space Invasion” fue como hacer para conseguir redefinir los UDG del sistema. En principio están en ROM y no hay comandos que lo permitan.
Buscando por internet encontré un sencillo código en BASIC que modifica la variable del sistema que indica donde está el CHARSET, para que apunte a la RAM, y a continuación se copia el contenido del CHARSET desde la ROM a la RAM (línea 3010) y se cargan los nuevos valores a partir de líneas DATA (línea 3015).
Por mi parte, modifiqué esta rutina para que copie el CHARSET original solo hasta el carácter anterior al que quiero redefinir, y a continuación cargo mis propios UDG. De esta forma es más rápido, a pesar de que tarda unos 10 segundos.
Con todo hay un pequeño problema, y es que si se ejecuta el programa una segunda vez cuando los gráficos ya están redefinidos, la pantalla llena de basura. Para evitarlo hay que pulsar el botón RESET, que provoca la detención del programa, pero no se borra el contenido de la memoria. La primera vez provoca respeto, pero al ver que no pasa nada… se hace.
Para terminar, todo el desarrollo se ha programado en un ATARI 600-XL real con 16 KB, usando una unidad de casete como soporte de almacenamiento.
Os invito a probarlo.