Diseños absurdos que no vieron la luz: Spirit Steering Wheel

Foro dedicado a sistemas varios: juguetes programables, calculadoras, agendas electrónicas, traductoras, y cualquier otro sistema de la época.
Avatar de Usuario
zup
Amiga 2500
Amiga 2500
Mensajes: 3014
Registrado: 04 Sep 2009, 20:07
Sistema Favorito: Spectrum 16Kb/48Kb
primer_sistema: Spectrum 16Kb/48Kb
consola_favorita: Nintendo DS/3DS
Primera consola: Nintendo GameBoy
Ubicación: Navarra
Gracias dadas: 86 veces
Gracias recibidas: 360 veces
Contactar:

Diseños absurdos que no vieron la luz: Spirit Steering Wheel

Mensajepor zup » 19 Abr 2015, 11:47

Esta historia viene de un comentario que hice en el hilo del Let's Tap. Es la historia de un diseño ciertamente original que no vio la luz, pero que cualquiera hubiera podido construirse. Es un resumen de lo que he mirado en estos días, y probablemente esté llena de errores.

Empecemos un poco con el trasfondo de la historia. Al principio de la historia comercial del Spectrum (y durante, y al final) había dos mercados para el videojuego: podías comprar juegos en tu tienda preferida o bien comprarlos por correo. Este último canal de distribución era aprovechado por empresas (o aficionados) que no tenían infraestructura para colocar su producto en tiendas o marcarse grandes campañas en revistas. Simplemente, contratabas un anuncio pequeñito en una página y ponías la lista de juegos y a dónde había que pedirlos. En algunos casos incluso se anunciaba el juego antes de que estuviera terminado, indicando la fecha en la que estaría disponible para que la gente financiara el proyecto (esto era el abuelito del early access). Aunque esta práctica se hizo muy poco en España (en algunas páginas de la Microhobby se pueden ver anuncios, aunque suelen ser más de hardware), en Reino Unido la cosa estaba disparada.

Spirit Software fue una de estas compañías (no miréis el link hasta leer el artículo, spoiler). Decidieron que iban a hacer un juego de Fórmula 1, pero se encontraron con un problema: ¿cómo hacer que el manejo fuera "realista" (las comillas están por una razón: el concepto de realismo de esta gente era bastante heterodoxo)? La solución era la obvia: vamos a construir un volante para el Spectrum. En su lugar cualquiera hubiera intentado hacer un volante para conectar al puerto de joystick, o incluso su propio interface con volante analógico. No, eso era demasiado caro y una compañía como la suya no podría permitírselo. Así que decidieron hacer algo mucho más barato: el volante sería una pieza de plástico que se colocaría sobre el teclado y así el juego podría salir a la venta al precio de 8.95 libras.

Aquí es donde la cosa se pone dudosa. La empresa recogió dinero de compradores y supuestamente desarrolló el producto. Cuando llegó el momento del lanzamiento, mandaron una carta excusándose: por lo visto la empresa que proveía los moldes de los volantes había metido la zarpa y estaban haciendo moldes nuevos. Posteriormente, recibieron una visita de la policía por sospechas de fraude (es lo que pasa cuando recoges dinero con una promesa y no la cumples) y la empresa se fue a la quiebra antes de que nada de esto viera la luz.

¿Qué quedó de este invento? Bueno, el juego finalmente vio la luz de la mano de Mastertronic (y aquí lo trajo Dro Soft). Del volante lo único que quedó fue la opción de usarlo en el juego y las notas de las instrucciones. La empresa (según la sinclair infoseek) solo desarrolló dos productos (el volante y el juego) y el autor del juego tampoco volvió a desarrollar ningún otro.

Buscando en internet, podemos ver el siguiente vídeo del juego:



Yo jugué a este juego en la época y puedo decir que sí, que es tan realista como muestra el vídeo. No se si hay vídeos del juego jugado con un "volante" (ni cómo puede aumentar el realismo del juego), pero si queréis hacer experimentos las notas de las instrucciones son las siguientes:

6. Steering wheel - Use a sellotape tin or similar object, about 4 1/2" in diameter and 1" deep, hold it at the top and position it at the centre of top row of keys so that it nestles against the ridge at the back. Roll it to the left or right with moderate pressure to steer. To begin with, a rocking motion on the wheel may help get the feel of the car.


Y en la versión de Dro Soft:

Utiliza un envase de hojalata redondo u otro objeto similar de unos 115 mm. de diámetro por 25 mm. de altura. Sujeta su extremo superior y colócalo en el centro de la fila superior de teclas para que se apoye contra la arista posterior. Impulsarlo a derecha o izquierda con presión moderada para la conducción. Si balanceas el volante en un principio ello te ayudará a obtener la sensación del coche.


Supongo que es un gran invento para crearlo en una impresora 3D. El diámetro es algo menor que el de un CD, por lo que creo que una tarrina de CDs no servirá. Imagino que habría que recortar una lata de "malacatones" para tener la sensación de realismo correcta, pero eso me hace dudar de cómo sería de bueno este controlador para el teclado de un gomas.

En fin, si alguien lo prueba, tiene más información o quiere añadir algo, yo también tengo curiosidad por saberlo.
I have traveled across the universe and through the years to find Her. Sometimes going all the way is just a start.
Además vendo cosas!

Avatar de Usuario
josepzin
Amiga 2500
Amiga 2500
Mensajes: 3103
Registrado: 12 Ene 2009, 14:36
Sistema Favorito: C64
primer_sistema: ZX81
Ubicación: Carthagonova
Gracias dadas: 4 veces
Gracias recibidas: 63 veces
Contactar:

Re: Diseños absurdos que no vieron la luz: Spirit Steering W

Mensajepor josepzin » 19 Abr 2015, 12:24

Interesante historia!! A ver si alguien pone en marcha el invento y hace un video :-D

Avatar de Usuario
alt
Amiga 2500
Amiga 2500
Mensajes: 4422
Registrado: 07 Sep 2004, 21:52
Ubicación: madrid
Gracias dadas: 1267 veces
Gracias recibidas: 2258 veces
Contactar:

Re: Diseños absurdos que no vieron la luz: Spirit Steering W

Mensajepor alt » 19 Abr 2015, 12:26

Utiliza un envase de hojalata redondo u otro objeto similar de unos 115 mm. de diámetro por 25 mm. de altura. Sujeta su extremo superior y colócalo en el centro de la fila superior de teclas para que se apoye contra la arista posterior. Impulsarlo a derecha o izquierda con presión moderada para la conducción. Si balanceas el volante en un principio ello te ayudará a obtener la sensación del coche.


Estamos hablando de algo parecido a esto, ¿no?

Imagen

zup escribió:La empresa recogió dinero de compradores y supuestamente desarrolló el producto. Cuando llegó el momento del lanzamiento, mandaron una carta excusándose: por lo visto la empresa que proveía los moldes de los volantes había metido la zarpa y estaban haciendo moldes nuevos. Posteriormente, recibieron una visita de la policía por sospechas de fraude (es lo que pasa cuando recoges dinero con una promesa y no la cumples) y la empresa se fue a la quiebra antes de que nada de esto viera la luz.


Este diseño, efectivamente, no parece absurdo: lo es. Y además es un tangazo como la copa de un pino xD

¡Gracias por descubrir(me)lo! :-D

Avatar de Usuario
zup
Amiga 2500
Amiga 2500
Mensajes: 3014
Registrado: 04 Sep 2009, 20:07
Sistema Favorito: Spectrum 16Kb/48Kb
primer_sistema: Spectrum 16Kb/48Kb
consola_favorita: Nintendo DS/3DS
Primera consola: Nintendo GameBoy
Ubicación: Navarra
Gracias dadas: 86 veces
Gracias recibidas: 360 veces
Contactar:

Re: Diseños absurdos que no vieron la luz: Spirit Steering W

Mensajepor zup » 19 Abr 2015, 13:39

Eso tiene más sentido de lo que yo me imaginaba. También confirma algo que pensaba: el diseño era para un gomas y no funcionaría demasiado bien en un plus (o, ya puestos en los modelos 128k).

En cuanto a lo de que parece un tangazo... bueno, el precio previsto del juego era "algo" más caro que los lanzamientos del momento (8.95 libras frente a 7.95 libras típicas). Eso pondría el precio del "volante" en 1 libra (barato), pero el realismo del juego indica que el conjunto es una gran decepción (no mayor que otros juegos de la época, también hay que decirlo). Para ser justos, creo que debería haber aparecido directamente con precio "budget". El hecho de que se incluyan en el juego las instrucciones de construcción del volante es plus, no tienes que gastarte dinero en hardware ;)

Por último, un detalle que no había mencionado pero os podíais imaginar: el Formula One Simulator es el el único juego que soportó este interesante complemento hardware.

EDITO: He leído una review y he visto dos cosas interesantes:
- Pese a lo que creía, el volante fue fabricado (o al menos llegó hasta la redacción de la revista). Lo describen como un cilindro amarillo parecido a la tapa de un frasco y lo llaman "el cenicero amarillo".
- Para jugar se usa toda la fila superior y el control es analógico: 5 gira a la izquierda, pero 1 gira mucho más. Supongo que es uno de los pocos juegos de Spectrum con controles analógicos.
I have traveled across the universe and through the years to find Her. Sometimes going all the way is just a start.
Además vendo cosas!


Volver a “Sistemas Varios”

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 4 invitados