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Re: Gauntlet multijugador online?

Publicado: 15 Mar 2013, 18:54
por Kotai
La intención es hacerlo lo más clon posible, pero con el añadido de los 32 jugadores en 8 grupos de 4.

En el engine progresa adecuadamente, ya carga los gráficos del menú :D y ya tengo los sprites ripeados del guerrero, los fantasmas y los ogros además de los tiles para la fase 1.
Si consigo mantener el ritmo de trabajo de estas dos últimas semanas (y las fallas me lo permiten) calculo que para el fin de semana de la semana que viene ya debería tener una demo con un jugador y los fantasmas.

Saludos :twisted:

Re: Gauntlet multijugador online?

Publicado: 15 Mar 2013, 18:57
por josepzin
Un detalle, es que ya aparece una cantidad de enemigos pre-generados antes de llegar a verlos.

Re: Gauntlet multijugador online?

Publicado: 17 Mar 2013, 13:17
por Potante
Bueno un saludo, soy el autor de la guía. Os aclaro alguna cosa:

- El único arma que no puede atravesar las diagonales es la del guerrero. Aunque tiene la ventaja de cubrir más espacio (fallas menos disparos). Las del elfo y la valquiria son las más estrechas, y el mago tiene un disparo de tamaño intermedio, pero sí atraviesa las diagonales. No creo que fuera un bug porque venía en las instrucciones del mueble de la recreativa.

- Los generadores sólo echan monstruos si están visibles. Yo lo dejaría así, si no sería un caos y se llenaría todo de bichos. Lo que si hay es monstruos situados en diferentes puntos ya puestos allí, sin generador ni nada.

- Lo de atacarse entre jugadores, pues en general no se podía, pero en determinadas pantallas te aparecía eso de "en este nivel los disparos hieren" o "en este nivel los disparos paralizan". Entonces los disparos quitaban health, o paralizaban unos segundos. Pero debía ser cada 15 niveles o algo así. De todas formas, si va a haber equipos, creo que deberían poder herirse sólo entre los diferentes equipos. También habría que distinguirlos, supongo que por colores.

Re: Gauntlet multijugador online?

Publicado: 18 Mar 2013, 11:37
por Kotai
La idea inicial es que los jugadores solo se hagan daño entre equipos distintos, así conseguimos un toque combativo entre equipos pero colaborativo dentro de un mismo grupo.
Por cierto, felicidades por el gran artículo que has hecho, es el que me ha picado para hacer el juego porque tenía en mente uno de futbol, pero tendrá que esperar a acabar el Gauntlet.

Saludos :twisted:

-- 26 Mar 2013, 20:08 --

Hace días que no os cuento nada, pero sigo trabajando en el proyecto.

Arilou (el que hizo la mayoría de enemigos de Penguin Adventure Online) me ha pasado los gráficos ripeados de:
  • Todos los items
  • Demonio
  • Fantasma
  • Ogro
  • Generadores
  • Guerrero
  • Disparos (hacha y bola de fuego)
  • Efectos (humo, hit)
  • Paredes, puertas y suelo para la fase 1

Y por mi parte sigo trabajando duro en el nuevo engine.
Hasta ahora mis juegos los hacía en Delphi usando un engine de un japonés que funcionaba sobre DirectX pero daba bastantes problemas con muchas VGA (sobre todo ATI) y además solo funcionaba sobre Win32.
Como quiero portar todos mis juegos a más plataformas (linux, mac, android, ios, win64) hace tiempo que pensaba en crear mi propio engine sobre OpenGL que es multiplataforma pero como es muchísimo trabajo lo iba dejando hasta ahora que me he cambiado de ordenador con una ATI y no puedo jugar a mis propios juegos porque se ve la pantalla mal y no detecta colisiones, así que no he tenido más remedio que empezar a crear mi propio engine.
Además como todos mis juegos tienen muchas cosas en común he pensado en añadir al engine todo ese código y así no tener que copiarlo para cada juego y luego si mejoro algo tener que ir juego a juego a cambiarlo.
El engine que estoy creando tiene unos métodos que podemos llamar de bajo nivel (funciones básicas) y luego otros de alto nivel:

Bajo nivel
  • Motor de sprites
  • Pintar gráficos en pantalla
  • Pintar letras/textos en pantalla
  • Reproducir música
  • Reproducir sonidos
  • Funciones de online

Alto nivel
  • Skins/presentaciones/menu del juego
  • Pantalla de opciones del juego
  • Pantallas de buscar/unirse/crear partidas
  • Pantalla de selección de mapas
  • Chat para las partidas online
  • Actualizaciones automáticas
  • Soporte para multilenguaje
  • Motor de partidas online
  • Motor de jugadores (leer controles joysticks/teclado y colisiones)
  • Motor de enemigos (colisiones, disparos, generadores..)
  • Motor de mapas (cargar mapas y crear enemigos y objetos)

Ahora mismo tengo acabados todos los métodos de bajo nivel (falta optimizar el de las letras para carácteres no ANSI como japonés o chino y cambiar la función de rotación del motor de sprites) y de alto nivel tengo acabado los skins/menu, el chat y el motor para partidas online.
Lo próximo es acabar el motor de los mapas y jugadores para poder mostraros una primera versión del juego aunque no se puedan cambiar las opciones ni buscar/crear/unirte partidas online por no tener las pantallas hechas.

Seguiré informando.

Saludos :twisted:

Re: Gauntlet multijugador online?

Publicado: 26 Mar 2013, 23:36
por Joss
(subo el hilo, que acabo de mirar a ver que tal iba y no sale en la lista de nuevas actualizaciones)

Menudo curro! Suena muy bien y según parece vamos a tener horas de diversión =D> Supongo que tecleas en Windows. Que entorno usas ahora? Sigues con Delphi?

Re: Gauntlet multijugador online?

Publicado: 26 Mar 2013, 23:41
por josepzin
Qué máquina!

Re: Gauntlet multijugador online?

Publicado: 27 Mar 2013, 09:49
por Kotai
Si, sigo en Delphi para las versiones de Win32, Win64 y Mac pero voy a hacer pruebas con FPC (free pascal compiler) que me permite compilar para linux y android.

Saludos :twisted:

Re: Gauntlet multijugador online?

Publicado: 16 May 2013, 13:04
por max
Kotai escribió:Si, sigo en Delphi para las versiones de Win32, Win64 y Mac pero voy a hacer pruebas con FPC (free pascal compiler) que me permite compilar para linux y android.

Saludos :twisted:


Como llevamos esto? :mrgreen: :santo:

Re: Gauntlet multijugador online?

Publicado: 16 May 2013, 13:35
por Kotai
Pues el engine SDL lo tenía muy avanzado, pero los gráficos en SDL "puro" tenían muchas limitaciones respecto a lo que podía hacer en DirectX (zoom y rotación de sprites, efectos de luces "DrawAdd" y sombras "DrawSub" y poder cambiar el color de los sprites en tiempo real) así que estuve mirando por internet y la solución es usar OpenGL sobre SDL.

La verdad es que el paso a OpenGL me está costando más que el paso de DirectX a SDL "puro" porque el OpenGL es siempre sobre 3D y no existen sprites si no texturas con 3 cordenadas, cámaras, distancia de plano... cosas que nunca había visto con mis juegos en 2D.
Al final, le estoy cogiendo el truco trabajando sobre la perspectiva "orthographic" y ya soy capaz de pintar en pantalla los sprites además de poder ampliarlos o reducirlos a una velocidad increible y si no pasa nada hoy también seré capaz de rotarlos a la velocidad de la luz (con el SDL "puro" lo hacía a mano con funciones matemáticas y era muy lenta la rotación).
Lo que me falta para acabar los gráficos sobre OpenGL son las transparencias y colores de los sprites que por ahora no he conseguido que me funcione bien, los sprites se cargan con otros colores y sin transparencias, pero eso se solucionará leyendo unas cuantas hojas más de los miles de tutoriales que hay de OpenGL (aunque muy pocos sobre 2D en OpenGL)

Saludos :twisted:

Re: Gauntlet multijugador online?

Publicado: 16 May 2013, 15:19
por max
Kotai escribió:Pues el engine SDL lo tenía muy avanzado, pero los gráficos en SDL "puro" tenían muchas limitaciones respecto a lo que podía hacer en DirectX (zoom y rotación de sprites, efectos de luces "DrawAdd" y sombras "DrawSub" y poder cambiar el color de los sprites en tiempo real) así que estuve mirando por internet y la solución es usar OpenGL sobre SDL.[...] pero eso se solucionará leyendo unas cuantas hojas más de los miles de tutoriales que hay de OpenGL (aunque muy pocos sobre 2D en OpenGL)

Saludos :twisted:


Vaya curre! :) Ánimo! :gamer: