En los podcast 2x03 y 2x02 de Retro entre amigos se ha hablado de que antes los cambios en la industria informática y del videojuego eran más rupturistas y que ahora ya es todo más de lo mismo. Los tertulianos se mostraron bastante conformes con esa visión. Por ejemplo, afirman que fue mayor el paso de los 8 a los 16 bits que de la PS1 a la PS2, porque eso fue sólo añadir más polígonos. Creo que esta visión se corresponde bastante poco con la realidad. Esta industria ha ido avanzando con cambios graduales desde el principio:
Los ordenadores de 8 bits se distinguían unos de otros por tener un poco más de color, por poder hacer un scroll un poco más suave, por tener un poco más de capacidad de sonido... Técnicamente, cada nuevo ordenador era un poquito más en algún sentido que los modelos anteriores.
¿Cambio esto con los 16 bits de forma radical? Pues no. El acceso con discos ya existía en los 8 bits, sólo que no era la norma. Si procedías de un 8 bits con casette lo notabas si no, pues no había cambio radical. El color ya existía también, sólo que ahora tenías más resolución con ese color pero, ojo, que esa resolución ya la había antes pero con menos color. El sonido mejoró también, pero un poquito solo. El Atari ST y el Amstrad CPC llevaban el mismo chip de sonido, por ejemplo. La memoria aumentó quizá más notablemente, de 128kb a 512kb, pero no porque no existieran ampliaciones de memoria en los 8 bits, sino porque no eran populares entre los jugones. Y los contenidos, tampoco cambiaron radicalmente: ya había un Flying Shark para 8 bits, había un Ghosts'n Goblins, había hasta un Manic Mansion. El de 16 bits era un poquito mejor no una revolución. Y lo mismo podríamos decir de la mayoría de los títulos.
En consolas igual. Se menciona en el podcast que la neogeo era una maravilla comparada con la megadrive. Sin embargo son máquinas muy parecidas en especificaciones. La neogeo es una megadrive que ha ido al gimnasio unos meses y poco más.
Así que si uno quiere decir que una PS2 es una PS1 con más polígonos, que diga también que un Atari ST es un Amstrad CPC con más resolución o que una Neogeo es una Megadrive con zoom por hardware y cartuchos un poco más gordos.
El tertuliano que sí estuvo acertado fue el que dijo eso de que "las luces de navidad cada año brillan menos", haciendo referencia a que la edad te quita la ilusión por las cosas nuevas.
Retro entre amigos y el cambio gradual en la industria
Re: Retro entre amigos y el cambio gradual en la industria
Creo q en el podcast se refieren q el cambio de 8 a 16bits, convirtieron un pobre equipo q te permitió jugar a conversiones de recreativa con mas pena q gloria y aprender a programar en basic; en un homestudio para música, un taller de fotocomposición digital o tu imprenta particular en este cambio generacional de máquinas.
Y si, el ATARI ST es un CPC con el pixel mas fino pero sin sonido stereo y con el mod de disquetera de 3 1/2 de serie
Y si, el ATARI ST es un CPC con el pixel mas fino pero sin sonido stereo y con el mod de disquetera de 3 1/2 de serie

Tito Teclado/ChoriZoft ^http://www.vintagenarios.com
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Re: Retro entre amigos y el cambio gradual en la industria
tteclad escribió:Creo q en el podcast se refieren q el cambio de 8 a 16bits, convirtieron un pobre equipo q te permitió jugar a conversiones de recreativa con mas pena q gloria y aprender a programar en basic; en un homestudio para música, un taller de fotocomposición digital o tu imprenta particular en este cambio generacional de máquinas.
Y si, el ATARI ST es un CPC con el pixel mas fino pero sin sonido stereo y con el mod de disquetera de 3 1/2 de serie
Muy buenas... por alusiones

Coincido con lo que comenta el compañero tteclad. El planteamiento que se hizo en el programa, fué el del cambio de los 8 a los 16 bits. Personalmente, si bien puedo estar de acuerdo que la nostalgia de lo vivido en la juventud siempre tendrá un peso específico mayor que las vivencias posteriores... no obstante, me mantengo en lo que dije y creo que puedo demostrarlo. Vamos allá:
Cambios radicales de los 8 a los 16 bits
1.- De repente, con los 16 Bits podias hacer tus propios "micro videos" de animación con imagen real (Deluxe Video + otros)
2.- La creación de tus propios "dibujos animados" se convierte en fácil, efectivo, barato (Dpaint + otros)
3.- El acceso a librerias enormes y gratuitas de "samples" unido a los "trackers" pone en manos de la gente la posibilidad de hacer música con una calidad sonora y facilidad nunca vistas. NO estamos hablando del conocido "sonido chip", sino de samples de sonidos y voces reales. Esta revolución de creación llevó a la "scene"
4.- Por primera vez, músicos pueden FACIL Y BARATO conectar un teclado MIDI a un ordenador y grabar y compòner utilizando el sonido de dicho teclado pero almacenando los datos en los ordenadores. La explosión MIDI+ordenadores de 16 bits crea una revolución en la forma de creación y composición que sigue hoy día
5.- Algo llamado "Raytracing" se hace posible.. e inútiles gráficos como yo, se quedan embobados al ver lo que se puede crear con 12 horas y el programa "Imagine"
6.- La creación de paisajes fractales.... aparece..y programas como GENESIS, VISTA PRO y SCENERY ANIMATOR, nos ayudan a inventar paisajes que nunca han existido
7.- Fotos digitalizadas por uno mismo con una camarita de video y papel de celofán de tres colores... BRUJERIA!!

POR SUPUESTO que hubo cambios "evolucionarios"... pero creo que estareis de acuerdo que las puertas que nos abrió la generación de 16 bits DE ORDENADORES fué tan enorme, que todavía hoy resuena su legado.
A nivel de consolas... claro... el cambio no es tan acusado.
Bueno.. a la espera de réplicas y contra-réplicas

Saludos
Ckultur
Estamos charlando en www.retroentreamigos.com pero nos faltas TU!!!!
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Re: Retro entre amigos y el cambio gradual en la industria
Hombre se puede ver de manera muy técnica o verlo a ojos de un chaval. Por ejemplo aunque un Amstrad y un Atari pudieran ser similares, los juegos no tenian nada que ver, se podían ver cosas en 3D más o menos bien hechas, y el cambio radical fué que estos ordenadores al menos el Amiga te permitia hacer cosas, o sea te dijeron, mira con estos si que puedes hacer cosas sin tener que saber programar, sin que sean extremadamente dificiles, aquí si que creo que fué el gran punto de inflexión.
Sobre las consolas no opino, porque nunca he tenido una excepto la PS1 por una semana y ni podría valorarla, la PS1 si que comentaron que fué un gran cambio, aunque yo personalmente no lo veo así, como ya hacia 3D con el Ms-Dos y me permitia ver animaciones en NO tiempo real, pues la verdad cuando jugué al "Solid Snake" los graficos me parecieron en algunos planos extremadamente cutres (texturizado que incluso se rompia a veces), obviamente no entendia mucho la diferencia entre tiempo real y animación, sabia que era distinto, pero que es completamente diferente la manera de cálculos pues no.
Yo me quedo con una frase que me comentó mi hermano y tiene mucha razón, aunque jotego tiene razón en lo que expone del hardware, nunca habrá un salto tan grande entre ordenadores, cuando yo vi el juego de Shadow the Best en el Amiga de mi primo, no podía creer lo que veía, comparado con mi CPC, tuvimos 3d y en la Scene nos enseñaron que se texturizaba incluso con texturas animadas, para mi ver una PS1 no me dió esa sensación, igual que ver el Quake, que más bien me parecia un "aglutinio" de pixeles de km2 cuando te acercabas a los muros y veías las texturas en primer plano...
Basicamente que podría aportar una nueva generación de ordenadores, que nos pareciera alucinante?¿ difícil respuesta.
Personalmente si que veo el Amiga no los 16 bits en conjunto como lo que Sir Clave quisó hacer con el QL, el quantum Leap.
Sobre las consolas no opino, porque nunca he tenido una excepto la PS1 por una semana y ni podría valorarla, la PS1 si que comentaron que fué un gran cambio, aunque yo personalmente no lo veo así, como ya hacia 3D con el Ms-Dos y me permitia ver animaciones en NO tiempo real, pues la verdad cuando jugué al "Solid Snake" los graficos me parecieron en algunos planos extremadamente cutres (texturizado que incluso se rompia a veces), obviamente no entendia mucho la diferencia entre tiempo real y animación, sabia que era distinto, pero que es completamente diferente la manera de cálculos pues no.
Yo me quedo con una frase que me comentó mi hermano y tiene mucha razón, aunque jotego tiene razón en lo que expone del hardware, nunca habrá un salto tan grande entre ordenadores, cuando yo vi el juego de Shadow the Best en el Amiga de mi primo, no podía creer lo que veía, comparado con mi CPC, tuvimos 3d y en la Scene nos enseñaron que se texturizaba incluso con texturas animadas, para mi ver una PS1 no me dió esa sensación, igual que ver el Quake, que más bien me parecia un "aglutinio" de pixeles de km2 cuando te acercabas a los muros y veías las texturas en primer plano...
Basicamente que podría aportar una nueva generación de ordenadores, que nos pareciera alucinante?¿ difícil respuesta.
Personalmente si que veo el Amiga no los 16 bits en conjunto como lo que Sir Clave quisó hacer con el QL, el quantum Leap.
- jotego
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Re: Retro entre amigos y el cambio gradual en la industria
Has abierto muchos frentes, déjame responder brevemente a dos:
Eso ocurrió en la época de 16 bits pero no hacían falta 16 bits para hacerlo. Se puede hacer un programa de Raytracing en un ordenador de 8 bits, como un Amstrad, donde la técnica funcionaría como en 16 bits pero con menos calidad de color o resolución. Incluso el tiempo de proceso no será tan diferente (un factor 8 más lento, quizás). No sé si habrá ya un programa de Raytracing para 8 bits. Si no lo hay, seguro que Jepalza es capaz de hacer uno en Basic
. Lo mismo para los fractales.
Estas cosas llegaron en ese momento, en parte porque las máquinas eran mejores pero también porque el software había ido evolucionando. Con el tiempo se ha demostrado que un Amstrad CPC podría haber tenido un entorno gráfico al estilo Windows (el famoso SymbOS). Siendo un poco malo, aprovecho para preguntar a Ckultur si hay un SymbOS para Commodore 64.
ckultur escribió:5.- Algo llamado "Raytracing" se hace posible.. e inútiles gráficos como yo, se quedan embobados al ver lo que se puede crear con 12 horas y el programa "Imagine"
6.- La creación de paisajes fractales.... aparece..y programas como GENESIS, VISTA PRO y SCENERY ANIMATOR, nos ayudan a inventar paisajes que nunca han existido
Eso ocurrió en la época de 16 bits pero no hacían falta 16 bits para hacerlo. Se puede hacer un programa de Raytracing en un ordenador de 8 bits, como un Amstrad, donde la técnica funcionaría como en 16 bits pero con menos calidad de color o resolución. Incluso el tiempo de proceso no será tan diferente (un factor 8 más lento, quizás). No sé si habrá ya un programa de Raytracing para 8 bits. Si no lo hay, seguro que Jepalza es capaz de hacer uno en Basic

Estas cosas llegaron en ese momento, en parte porque las máquinas eran mejores pero también porque el software había ido evolucionando. Con el tiempo se ha demostrado que un Amstrad CPC podría haber tenido un entorno gráfico al estilo Windows (el famoso SymbOS). Siendo un poco malo, aprovecho para preguntar a Ckultur si hay un SymbOS para Commodore 64.
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Re: Retro entre amigos y el cambio gradual en la industria
Yo con lo que no estoy de acuerdo es que el cambio de PS1 a PS2 fuesen simplemente "más polígonos". Ahí se cae un poco en algo de lo que se suele pecar: quedarse sólo con los gráficos.
El salto de generación de la 5ª a la 6ª implicó muchas más cosas de "más polígonos". Con procesadores diez veces más potentes y con hasta 32 veces más memoria se pueden hacer cosas mucho más complejas, más allá de los polígonos que se vean. Por poner un ejemplo estupidísimo, la espada extensible de Ivy en Soul Calibur era imposible de mover en tiempo real con una PS1.
Cosas como una detección de colisiones más "fina" empezaron a ser posibles. Si te fijas en el motor de los Tomb Raider de 5ª generación (del 1 al 5), todos los escenarios están construidos en una rejilla. De hecho, esta rejilla ni siquiera es en 3D. Todo el "mundo" se divide en "habitaciones" en los que para los vértices de cada cuadro de la rejilla se establece únicamente la altura del suelo y la del techo. Apilando estas habitaciones puedes hacer plataformas y simular arquitectura, pero a la hora de la verdad el motor sólo está comprobando colisiones contra una estructura cuasi 2D. Es una solución, permitidme la valoración, terriblemente ingeniosa que vino muy bien para suplir la falta de potencia del procesador. Sin embargo, el grado de interacción es bajo y la libertad para construir los escenarios está bastante limitada. Con el salto de generación, la potencia de los procesadores permitió no tener que recurrir a este tipo de inventos, por ejemplo.
El salto en cuanto a potencia de proceso entre una PS2 y una PS1 es bestial, y la complejidad de los juegos que se produjeron para ambos modelos así lo demuestra. No tenemos que quedarnos solo en los gráficos. Lo que hay por detrás es mucho más importante, y es donde realmente se nota el "músculo".
El salto de generación de la 5ª a la 6ª implicó muchas más cosas de "más polígonos". Con procesadores diez veces más potentes y con hasta 32 veces más memoria se pueden hacer cosas mucho más complejas, más allá de los polígonos que se vean. Por poner un ejemplo estupidísimo, la espada extensible de Ivy en Soul Calibur era imposible de mover en tiempo real con una PS1.
Cosas como una detección de colisiones más "fina" empezaron a ser posibles. Si te fijas en el motor de los Tomb Raider de 5ª generación (del 1 al 5), todos los escenarios están construidos en una rejilla. De hecho, esta rejilla ni siquiera es en 3D. Todo el "mundo" se divide en "habitaciones" en los que para los vértices de cada cuadro de la rejilla se establece únicamente la altura del suelo y la del techo. Apilando estas habitaciones puedes hacer plataformas y simular arquitectura, pero a la hora de la verdad el motor sólo está comprobando colisiones contra una estructura cuasi 2D. Es una solución, permitidme la valoración, terriblemente ingeniosa que vino muy bien para suplir la falta de potencia del procesador. Sin embargo, el grado de interacción es bajo y la libertad para construir los escenarios está bastante limitada. Con el salto de generación, la potencia de los procesadores permitió no tener que recurrir a este tipo de inventos, por ejemplo.
El salto en cuanto a potencia de proceso entre una PS2 y una PS1 es bestial, y la complejidad de los juegos que se produjeron para ambos modelos así lo demuestra. No tenemos que quedarnos solo en los gráficos. Lo que hay por detrás es mucho más importante, y es donde realmente se nota el "músculo".
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Re: Retro entre amigos y el cambio gradual en la industria
na_th_an escribió: ...
El salto en cuanto a potencia de proceso entre una PS2 y una PS1 es bestial, y la complejidad de los juegos que se produjeron para ambos modelos así lo demuestra. No tenemos que quedarnos solo en los gráficos. Lo que hay por detrás es mucho más importante, y es donde realmente se nota el "músculo".

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Re: Retro entre amigos y el cambio gradual en la industria
jotego escribió:Has abierto muchos frentes, déjame responder brevemente a dos:ckultur escribió:5.- Algo llamado "Raytracing" se hace posible.. e inútiles gráficos como yo, se quedan embobados al ver lo que se puede crear con 12 horas y el programa "Imagine"
6.- La creación de paisajes fractales.... aparece..y programas como GENESIS, VISTA PRO y SCENERY ANIMATOR, nos ayudan a inventar paisajes que nunca han existido
Eso ocurrió en la época de 16 bits pero no hacían falta 16 bits para hacerlo. Se puede hacer un programa de Raytracing en un ordenador de 8 bits, como un Amstrad, donde la técnica funcionaría como en 16 bits pero con menos calidad de color o resolución. Incluso el tiempo de proceso no será tan diferente (un factor 8 más lento, quizás). No sé si habrá ya un programa de Raytracing para 8 bits. Si no lo hay, seguro que Jepalza es capaz de hacer uno en Basic. Lo mismo para los fractales.
Estas cosas llegaron en ese momento, en parte porque las máquinas eran mejores pero también porque el software había ido evolucionando. Con el tiempo se ha demostrado que un Amstrad CPC podría haber tenido un entorno gráfico al estilo Windows (el famoso SymbOS). Siendo un poco malo, aprovecho para preguntar a Ckultur si hay un SymbOS para Commodore 64.
Narices... que agradable es hablar y disentir si hace falta de esta manera. De entrada, gracias por el debate.
Efectivamente, tal como dice jotego, no solo es una cuestion de máquinas... sino de evolución del software.. bien... ¿y que?.. ¿acaso no van ambos de la mano?. Maquinas hacen posibles nuevas cosas y aparece software que lo implementa, mejora, modifica o crea desde cero. No cabe duda que la revolución (yo lo sigo viendo como tal) del paso de 8 a 16 fué un "pack" de hardware+software que aprovechaba todas las opciones de las nuevas máquinas. Si en el podcast hablamos demasiado de los juegos.. mea culpa... aunque hubo juegos que solo pudieron ser creados en 16 bits (carrier command, Another World, Hunter...)
No se si te sorprenderé... pero EFECTIVAMENTE si que existe para C64 un entorno gráfico que no solo usamos en su momento todos los propietarios de un C64 sino que ha tenido un importante exito en su entorno
http://en.wikipedia.org/wiki/GEOS_(8-bi ... ing_system)
y hubo evoluciones del mismo:
http://en.wikipedia.org/wiki/Wheels_(operating_system)
http://www.youtube.com/watch?v=mPdOKuZcrNc
Saludos!!!
ckultur
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- jotego
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Re: Retro entre amigos y el cambio gradual en la industria
ckultur escribió:No se si te sorprenderé... pero EFECTIVAMENTE si que existe para C64 un entorno gráfico que no solo usamos en su momento todos los propietarios de un C64 sino que ha tenido un importante exito en su entorno
http://en.wikipedia.org/wiki/GEOS_(8-bi ... ing_system)
y hubo evoluciones del mismo:
http://en.wikipedia.org/wiki/Wheels_(operating_system)
http://www.youtube.com/watch?v=mPdOKuZcrNc
Pues sí que me has sorprendido y muy gratamente

- Mastertronic
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Re: Retro entre amigos y el cambio gradual en la industria
Sabía que este tema iba a traer polémica; como la guerra de las consolas pero ej generación.Yo creo que al margen de los saltos de potencia que son el 50% pienso que también influyen las novedades en cuanto a posibilidades prácticas que se abren y cambios en la forma de utilizar el soft en la generación siguiente
Para mí estos son los saltos más importantes:
-De 8 a 16 bits por salto de potencia y paso a utilizar sistemas de ventanas y ratón (nadie ha mencionado el Macintosh, no tiene porqué haber muchos colorines)
- La era multimedia que algunos llaman multimierda vale
pero la novedad del cdrom abrió muchas posibilidades y potencio los PC (recordad juegos como. The 7th Guest)
- La inundacion de las 3d que maldigo en parte porque terminó con mi genero preferido los beat em ups. Pero la Saturn y la Voodoo también estaban no solo PS1.
Y ya está. A partir de ahí más Windows, 3D, shaders y... La Wii jeje. Ah la Neo Geo no la considero salto más bien escalón, en los recreativos se podían otras buenas máquinas
Luego hay etapas como la entrada de las consolas de 16 bits pero eso es otra historia
Como experiencia personal nada me ha impactado más como ver allá por el 88 un programa de animación en Amiga 2000: el tipo que lo manejaba, en una feria de informática, hizo en unos segundos la animación de una pelota botando. También vi fotos digitalizadas de la luna, yo tenía un CPC
Otro momento impactante que recuerdo fue cuando jugué por primera vez una demo del Jumping Flash de PS1, sentía vértigo de verdad; mis ojos no estaban acostumbrados a ese 3D tan fluido y la libertad de movimiento
Para mí estos son los saltos más importantes:
-De 8 a 16 bits por salto de potencia y paso a utilizar sistemas de ventanas y ratón (nadie ha mencionado el Macintosh, no tiene porqué haber muchos colorines)
- La era multimedia que algunos llaman multimierda vale

- La inundacion de las 3d que maldigo en parte porque terminó con mi genero preferido los beat em ups. Pero la Saturn y la Voodoo también estaban no solo PS1.
Y ya está. A partir de ahí más Windows, 3D, shaders y... La Wii jeje. Ah la Neo Geo no la considero salto más bien escalón, en los recreativos se podían otras buenas máquinas
Luego hay etapas como la entrada de las consolas de 16 bits pero eso es otra historia
Como experiencia personal nada me ha impactado más como ver allá por el 88 un programa de animación en Amiga 2000: el tipo que lo manejaba, en una feria de informática, hizo en unos segundos la animación de una pelota botando. También vi fotos digitalizadas de la luna, yo tenía un CPC

Otro momento impactante que recuerdo fue cuando jugué por primera vez una demo del Jumping Flash de PS1, sentía vértigo de verdad; mis ojos no estaban acostumbrados a ese 3D tan fluido y la libertad de movimiento
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