ZDoom32
- dondiego
- Atari 1040 STf
- Mensajes: 993
- Registrado: 30 May 2013, 22:05
- Sistema Favorito: PC
- primer_sistema: Spectrum 16Kb/48Kb
- consola_favorita: Sony PlayStation 2
- Primera consola: Atari 2600
- Ubicación: Granada
- Gracias dadas: 27 veces
- Gracias recibidas: 75 veces
Re: ZDoom32
También he resubido la última versión por el problema de rendimiento con gcc 4.9.2 en situaciones extremas con muchos actores. Hay un código que no optimizaba bien. Ahora está compilado con gcc 5.1 y sigue funcionando en win98.
- dondiego
- Atari 1040 STf
- Mensajes: 993
- Registrado: 30 May 2013, 22:05
- Sistema Favorito: PC
- primer_sistema: Spectrum 16Kb/48Kb
- consola_favorita: Sony PlayStation 2
- Primera consola: Atari 2600
- Ubicación: Granada
- Gracias dadas: 27 veces
- Gracias recibidas: 75 veces
Re: ZDoom32
Nada que ha vuelto a pasar, he "picoteao" una "consumación" (cherry-picked a commit) que ha introducido un fallo gordo y el juego en algunos niveles se quedaba colgao. Ya está arreglao, he hecho una "bisección" (bisect), y he metido más "arreglos" (bugfixes).
Asi que he vuelto a "relanzar" (re-released) la última versión. Habría que inventar un nuevo lenguaje para esto.
Asi que he vuelto a "relanzar" (re-released) la última versión. Habría que inventar un nuevo lenguaje para esto.

- xgipe
- Atari 1040 STf
- Mensajes: 941
- Registrado: 26 May 2010, 15:59
- Sistema Favorito: MSX
- primer_sistema: MSX
- consola_favorita: Sega Master System
- Primera consola: Videopac
- Ubicación: Ankh-Morpork
- Gracias dadas: 88 veces
- Gracias recibidas: 69 veces
Re: ZDoom32
Ja, ja, ja...
¿has "picoteado" una "consumación"?
Gracias por el aporte, dicho sea de paso.

¿has "picoteado" una "consumación"?

Gracias por el aporte, dicho sea de paso.

BLOAD "CAS:",R
Found: WIN3.11
Found: WIN3.11
- dondiego
- Atari 1040 STf
- Mensajes: 993
- Registrado: 30 May 2013, 22:05
- Sistema Favorito: PC
- primer_sistema: Spectrum 16Kb/48Kb
- consola_favorita: Sony PlayStation 2
- Primera consola: Atari 2600
- Ubicación: Granada
- Gracias dadas: 27 veces
- Gracias recibidas: 75 veces
Re: ZDoom32
Pues si es que no tengo la versión hispana de tortoisegit, hay un plugin. Ni idea de como lo habrán traducio seguramente no lo habrán hecho.
Consumar, empujar, coger... el código por supuesto.
Consumar, empujar, coger... el código por supuesto.

- dondiego
- Atari 1040 STf
- Mensajes: 993
- Registrado: 30 May 2013, 22:05
- Sistema Favorito: PC
- primer_sistema: Spectrum 16Kb/48Kb
- consola_favorita: Sony PlayStation 2
- Primera consola: Atari 2600
- Ubicación: Granada
- Gracias dadas: 27 veces
- Gracias recibidas: 75 veces
Re: ZDoom32
Otra versión para arreglar los suelos 3D, era que el "alpha blending" o mezcla alfa estaba mal. Sabía que podía ser algo de eso pero lo ha arreglao el mismo dpJudas que es el creador del modo truecolor original.
También ha salido una nueva versión del GZDoom que lleva mi modificación pa aumentar el tamaño del comentario de los "savegames" porque me aceptaron un PR o "petición de tirar".
Decir que los portales y espejos están rotos en el motor GL porque hubo una refactorización posterior aunque no es un problema grave. No hay cojones de arreglarlo.
He actualizao también la versión sin GL pa puristas del ZDoom.
https://github.com/drfrag666/gzdoom/rel ... 2.8.4a.zip
También ha salido una nueva versión del GZDoom que lleva mi modificación pa aumentar el tamaño del comentario de los "savegames" porque me aceptaron un PR o "petición de tirar".
Decir que los portales y espejos están rotos en el motor GL porque hubo una refactorización posterior aunque no es un problema grave. No hay cojones de arreglarlo.
He actualizao también la versión sin GL pa puristas del ZDoom.
https://github.com/drfrag666/gzdoom/rel ... 2.8.4a.zip
- dondiego
- Atari 1040 STf
- Mensajes: 993
- Registrado: 30 May 2013, 22:05
- Sistema Favorito: PC
- primer_sistema: Spectrum 16Kb/48Kb
- consola_favorita: Sony PlayStation 2
- Primera consola: Atari 2600
- Ubicación: Granada
- Gracias dadas: 27 veces
- Gracias recibidas: 75 veces
Re: ZDoom32
No están rotos los espejos, solo con MinGW o sea gcc. Debe ser algún comportamiento no definido en el motor GL viejo. Pero con Visual Studio 2017 la construcción liberada? o de lanzamiento?
o "release build" peta al empezar un nuevo juego en gl_setup.cpp, la de depuración si va. Además antes petaba el compilador en zzz_expr.cpp con las lambdas.
O sea que los espejos si estan bien con VS. Es una mierda el IDE de visual studio y el compilador aun peor. La versión 2013 sólo soportaba C++98 u para C ni siquiera C99 asi que no compilaba nada.
Si algún experto como explorer puede aportar algo...


O sea que los espejos si estan bien con VS. Es una mierda el IDE de visual studio y el compilador aun peor. La versión 2013 sólo soportaba C++98 u para C ni siquiera C99 asi que no compilaba nada.
Si algún experto como explorer puede aportar algo...
- dondiego
- Atari 1040 STf
- Mensajes: 993
- Registrado: 30 May 2013, 22:05
- Sistema Favorito: PC
- primer_sistema: Spectrum 16Kb/48Kb
- consola_favorita: Sony PlayStation 2
- Primera consola: Atari 2600
- Ubicación: Granada
- Gracias dadas: 27 veces
- Gracias recibidas: 75 veces
Re: ZDoom32
Se me olvidó que saqué una actualización "importante" en julio.
Además he reportao un bug porque peta al compilarlo con las herramientas v141 de Visual Studio y parece que lo van a investigar. Esta versión está compilada con v140_xp y MinGW-w64.
https://developercommunity.visualstudio ... ut-no.html
https://github.com/drfrag666/gzdoom/rel ... 2.8.5a.zip
Además he reportao un bug porque peta al compilarlo con las herramientas v141 de Visual Studio y parece que lo van a investigar. Esta versión está compilada con v140_xp y MinGW-w64.
https://developercommunity.visualstudio ... ut-no.html
https://github.com/drfrag666/gzdoom/rel ... 2.8.5a.zip
Volver a “Videojuegos clásicos”
¿Quién está conectado?
Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 6 invitados