Se encontraron 390 coincidencias
- 10 Nov 2018, 15:42
- Foro: Atari
- Tema: Juegos de Atari para 2 jugadores (1 vs 1)
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Re: Juegos de Atari para 2 jugadores (1 vs 1)
Air-Sea Battle - entretenido durante un rato. Lo bueno es que tiene muchas combinaciones. Atento que se cambia la dificultad con los switchs de cada jugador, por lo que se puede penalizar a un jugador más experto. Boxing - al final me aburrí, pero hay gente que le coge el truco, y le gusta. Combat -...
- 09 Nov 2018, 04:47
- Foro: Programación
- Tema: Generación de números aleatorios en Z80 (u otro de 8 bits)
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Re: Generación de números aleatorios en Z80 (u otro de 8 bits)
De esa rutina no entiendo esta instrucción ld e, (hl). ¿Aónde está apuntando hl? ¿A la ROM? ¿A la RAM? ¿Y si esa zona está llena de ceros o $FF's? Da igual dónde esté apuntando... A cualquier parte. Es lo que luego se meterá en E para luego sumarlo a HL. Al final, es realizar un pequeño cálculo par...
- 08 Nov 2018, 13:48
- Foro: Programación
- Tema: Generación de números aleatorios en Z80 (u otro de 8 bits)
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Re: Generación de números aleatorios en Z80 (u otro de 8 bits)
El registro R solo toma valores de 0 a 127... :roll: No soy programador de Spectrum, así que estas cosas se me escapan. Lo siento. Pego aquí la solución de jitursan para obtener el valor aleatorio de 8 bits a partir del registro R y la semilla anterior: ; Rutina para obtener un pseudoaleatorio entr...
- 08 Nov 2018, 00:55
- Foro: Programación
- Tema: Generación de números aleatorios en Z80 (u otro de 8 bits)
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Re: Generación de números aleatorios en Z80 (u otro de 8 bits)
Sí, se podría hacer así, pero son más operaciones.
- 07 Nov 2018, 23:06
- Foro: Programación
- Tema: Generación de números aleatorios en Z80 (u otro de 8 bits)
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Re: Generación de números aleatorios en Z80 (u otro de 8 bits)
En concreto, el código que usa el Pengo es este trozo de código: ; ----------------------------------------------------------------------------- ;; Motor random ; Actualiza el valor aleatorio y devuelve en R.a un valor aleatorio .org $2d7c random: push bc push hl ld hl,(RANDOM) ; valor aleatorio act...
- 07 Nov 2018, 22:04
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- Tema: Poner el MAME a cámara lenta
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Re: Poner el MAME a cámara lenta
Pero, ¿no has probado a arrancar el mame con la opción -d como te he indicado?
A mi la grabación funciona pulsando simplemente mayúsculas+F12. El resultado queda en $HOME/mame/snap/pengo/0000.mng
A mi la grabación funciona pulsando simplemente mayúsculas+F12. El resultado queda en $HOME/mame/snap/pengo/0000.mng
- 07 Nov 2018, 13:52
- Foro: Emuladores
- Tema: Poner el MAME a cámara lenta
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Re: Poner el MAME a cámara lenta
Lo puedes arrancar en modo depuración con la opción -debug o -d O si ya lo tienes arrancado, pulsando '~' (esto es lo que pone en la página de manual). Una vez en modo depuración, puedes ir paso a paso por el programa, colocar puntos de ruptura... Ten en cuenta dos cosas: la pantalla solo se actuali...
- 07 Nov 2018, 05:57
- Foro: Programación
- Tema: Generación de números aleatorios en Z80 (u otro de 8 bits)
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Re: Generación de números aleatorios en Z80 (u otro de 8 bits)
La forma más sencilla sería leer el registro de refresco (el registro I o el registro R). Pero tiene el problema de que si lo haces en intervalos regulares, puedes obtener valores "parecidos". Otra opción es la de usar un método intermedio: vas generando el siguiente número aleatorio de SE...
- 07 Nov 2018, 05:37
- Foro: Programación
- Tema: Zx Spectrum: Cómo calcular el siguiente scanline en VRAM
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Re: Zx Spectrum: Cómo calcular el siguiente scanline en VRAM
"tiles": baldosas, pizarras, azulejos, teselas. Objeto plano que se coloca en suelos o paredes y cuya disposición regular y repetida forma un decorado o un objeto decorativo. Es lo que se usa para crear los decorados... Con el código quería mostrar que no es lo mismo pintar un sprite en c...
- 06 Nov 2018, 22:40
- Foro: Programación
- Tema: Zx Spectrum: Cómo calcular el siguiente scanline en VRAM
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Re: Zx Spectrum: Cómo calcular el siguiente scanline en VRAM
Acabo de ver que en el motor NIRVANA+ hay una rutina parecida, pero especializada en pintar un bitmap 8×8 pero solo si está en una línea par. Utiliza un par de trucos interesantes para hacerlo más corto. ; draw bitmap lines REPT 3 REPT 2 ld a, (hl) ; pintar los bytes 1 a 6 ld (de), a inc hl ; siguie...