Banco de pruebas del Commodore 64

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Banco de pruebas del Commodore 64

Mensajepor juanvm » 15 Oct 2012, 18:42

(por juanvm)

Banco de pruebas del Commodore 64.

El Ordenador Personal número 23, 1983.




Es fácil confundir exteriormente el COMMODORE 64 con su hermano menor el VIC - 20: mismo aspecto exterior, mismo BASIC. Se distingue por el tamaño de su memoria (64 Kb. RAM), de ahí el nombre, y sus posibilidades en el terreno del sonido, gráficos y color.

Un sistema para aficionados, con un precio base de 79.900 ptas. para la unidad central y 95. 000 para la unidad de discos.



Mientras que su antepasado PET asombró por su aspecto recogido y compacto, donde todo cabía en el interior, hasta el magnetocassette, el COMMODORE 64 se pone cómodo y se despliega, lo cual trae como consecuencia la invasión de la mesa de trabajo por numerosos cables y periféricos. Primero la alimentación: que proporciona tensiones de 5 y 9 V y se conecta mediante un DIN de 4 patillas en el lado derecho de la unidad central. Un aplauso por haber recurrido a un enchufe incompatible con los demás conectores de entrada-salida.



Si quiere instalar un magnetocassette: se conecta por detrás de la unidad central en una excrecencia del circuito impreso.



Los mandos de juegos, o raquetas de potenciómetros se colocan en dos enchufes de nueve patillas situados al lado de la alimentación también puede conectarse en uno de estos sitios un lápiz luminoso.



Y si quiere Vd. añadir una unidad de diskettes, deberá conectarla a la salida serie, situada al lado del interface de cassette. Dado que la unidad de diskettes tiene alimentación independiente, ésta tiene su propio cable de toma de corriente. Si es Vd. melómano, no dude en conectar su amplificador de alta fidelidad en la toma audio / vídeo, vecina a la entrada serie.



Mi mesa ya está convertida en una verdadera tela de araña, con cables por todas partes, y eso que aún no he conectado el COMMODORE 64 a la toma de antena del televisor. Esta última conexión se realiza a través de un cable bastante largo (como casi todos los anteriores, lo cual no deja de tener sus ventajas).



También es posible conectar directamente el COMMODORE 64 a un televisor dotado de una toma peritelevisión. Para ello hay que proveerse de un cordón especial DIN de cinco patillas por un lado, peritelevisión por el otro, y enlazarlo en la salida audio / vídeo del COMMODORE 64.



Hasta aquí hemos visto las conexiones del COMMEDORE 64. Pero, en la parte de atrás de la unidad central, quedan dos conectores de los que no hemos hablado todavía. El primero, PORT DE EXPANSION, recibe cartuchos de ROM preprogramados. Dichos cartuchos son específicos del COMMODORE 64 y no son compatibles con los del VIC – 20. Es más, el conector es distinto. Es una pena, ya que los poseedores del VIC - 20 que quieren cambiar a este modelo tendrán que reconstruir su biblioteca de cartuchos. El segundo conector, en el otro extremo de la parte de atrás es el PORT DE USUARIO, que permite al COMMODORE 64 comunicarse con otros equipos o instrumentos de medida y conectarle MODEM, salida RS 232, salida CENTRONIC, etc.



Teclado y color.



Habiendo terminado de echar nuestro primer vistazo al COMMODORE 64, procedemos a conectarlo, lo cual se realiza mediante un interruptor situado en el lateral derecho.



Transcurridos unos segundos aparece en la pantalla:



***COMMODORE 64 BASIC V2***

64K RAM 38911 SYSTEM BASIC

BYTES FREE READY X



con letras de color azul celeste sobre fondo azul enmarcado en el mismo color de las letras, lo cual nos indica la versión del BASIC residente.



Ya estamos enterados de un punto importante: de los 64 Kb de memoria viva presentes físicamente en el ordenador, sólo 39 Kb están disponibles, al usuario, cuando se trabaja con el BASIC residente en el COMMODORE 64.



Los 20 Kb. restantes están a disposición del sistema operativo (kernal), interprete BASIC, generados de caracteres, etc.



Los dos primeros bytes del 6510, microprocesador (CPU) del COMMODORE 64, determinan la conexión o desconexión entre cada uno de los módulos de ROM (kernal, interprete BASIC, generados de caracteres, etc.) y la memoria RAM equivalente. Este sistema permite copiar la ROM del BASIC residente de y modificarla según nuestra conveniencia.



La pantalla visualiza veinticinco líneas de cuarenta caracteres, que pueden ser mayúsculas, minúsculas o símbolos gráficos entre los sesenta y cuatro disponibles. Todos estos caracteres son directamente accesibles por el teclado.



Este último consta de sesenta y seis teclas, incluidas cuatro de función situadas en columna en la derecha. La disposición es del tipo QWERTY conforme a la tradición de COMMODORE. Las teclas, ligeramente hundidas, se amoldan perfectamente a la yema de los dedos, lo cual disminuye el riesgo de errores de mecanografiado.



En las teclas alfabéticas figuran tres inscripciones, una en la parte superior y dos en el frontal de la tecla. La primera se obtiene pulsando directamente la tecla deseada, si se pulsa la tecla de SHIFT y cualquiera de las alfabéticas, el carácter visualizado en pantalla es, de los dos que figuran en el frontal, el de la derecha. Para obtener el de la parte izquierda se deberá pulsar la tecla del logotipo de COMMODORE junto con el carácter deseado. Pulsando ahora la tecla de SHIFT y la del logo de COMMODORE, el contenido de la pantalla se transforma, todo lo que estaba escrito en la pantalla en mayúsculas, se convierte en minúsculas, los caracteres gráficos de la derecha se convierte en mayúsculas y los de la izquierda no se alteran. Este es el segundo juego de caracteres, en esta situación el comportamiento del teclado es idéntico al de una máquina de escribir, teniendo en cuenta que la tecla de SHIFT es equivalente a la de mayúsculas y la tecla SHIFT LOCK mantiene las mayúsculas. Para volver al primer juego de caracteres, pulso nuevamente las teclas de SHIFT y logo COMMODORE. Es importante destacar que la letra mayúscula que se obtiene con el primer juego de caracteres, corresponde a un código ASCII (número por el cual el ordenador identifica un carácter) diferente al de la mayúscula que se obtiene con el segundo juego, por lo tanto la instrucción que se visualiza en pantalla como «LOAD» con el primer juego de caracteres conectado, se visualizará como «load» con el segundo juego.



Las teclas numéricas forman un segundo grupo, en ellas figuran dos caracteres en la parte superior y uno en su frontal. Los de la parte superior se obtienen pulsando la tecla directamente o con SHITF.



Si todo esto le parece poco claro, una sola solución: practíquelo Vd. mismo. Bastaría con algún mensaje en el margen de la pantalla indicativo del juego de caracteres operativo para simplificarlo todo.



Debo reconocer que el acceso directo a los caracteres gráficos facilita la realización de aquellos programas que lo utilicen: es mucho más sencillo pulsar una tecla que tener que hacer malabarismos con «PRINT» y «CHRS».



Esta observación vale también para los cambios de colores o el modo de vídeo inverso. El color es accesible por la simple pulsación de la tecla de CTRL (control) o la del logo de COMMODORE y un número comprendido entre el uno y el ocho. Los ocho primeros colores figuran escritos en la cara delantera de la tecla y se accede a ellos con la tecla de CTRL y el número en cuestión; por ejemplo, el cursor pasará a color verde pulsando la tecla de CTRL y el número 6. Otro ejemplo: escribo en pantalla:



10 PRINT ”(CTRL) (6)"

20 PRINT “EL ORDENADOR PERSONAL"



el cursor no ha cambiado de color, por el contrario ha aparecido una flecha vertical en vídeo inverso (fondo azul oscuro y flecha en azul claro). Cuando ejecuto este programa «EL ORDENADOR PERSONAL» aparecerá en verde sobre fondo azul claro.



Normalmente un carácter se representa iluminando del color previamente seleccionado, una serie de puntos (de una matriz de 8 X 8 puntos), que representan a este carácter. El vídeo inverso consiste en iluminar toda la matriz, oscureciendo los correspondientes al carácter. Este efecto se obtiene pulsando la tecla de CTRL y el número 9, que en modo programa viene representado por la letra R en modo inverso. Se anula este modo con la tecla de CTRL y el número 0.



Se utiliza el mismo procedimiento de codificación para otras funciones: así el borrado de pantalla se obtiene pulsando SHIFT y CLR/HOME; para producir el mismo efecto en un programa, se escribe:



10 PRINT "(SHIFT) (CLR/HOME)"



el listado de esta línea dará el PRINT seguido, entre comillas, de un corazón en vídeo invertido. El cursor se colocará en la parte superior izquierda de la pantalla sin borrado de esta pulsando la tecla de HOME.



Al lado de HOME encontramos INST/DEL que en conjunción con las dos teclas de movimiento de cursor, CRSR, situadas debajo de RETURN componen un editor de pantalla eficaz y fácil de manejar. Es una pena que no estén las cuatro flechas, lo que nos permitiría evitar la pulsación de SHIFT para la vuelta atrás o el desplazamiento vertical del cursor. En modo programación estas teclas aparecen en pantalla representadas por un carácter gráfico. Al ejecutar el programa, este carácter produce el mismo efecto que la tecla directamente.



La tecla DEL (delete) permite borrar los errores cometidos INST insertarlos. Estas teclas de edición, al contrario de las demás, son de repetición automática caso de pulsación prolongada.



Volvamos un momento a los colores de la pantalla. Hemos visto anteriormente el método a seguir para obtener ocho colores distintos.


Otros ocho son accesibles pulsando la tecla de COMMODORE (en vez de CTRL) seguida de un número.



En la posición de memoria 53280 y 53281 se encuentra respectivamente la información del color del marco y de la pantalla; por ejemplo, escribiendo: POKE 53280,5 : POKE 53281,6 y pulsando la tecla de RETURN pasa la pantalla a color azul oscuro y el marco a verde claro, permaneciendo el cursor del mismo color.



"Sonidos y gráficos elaborados, «Poke» un verdadero comodín"



El interprete BASIC del COMMODORE 64, que convive en los 20 Kb con el sistema operativo, permanece en la línea COMMODORE y no dispone de nuevas instrucciones para gestionar sonidos y gráficos. Hay que hacer un gran uso de las instrucciones POKE y PEEK para acceder plenamente a todas las posibilidades. El principiante tendrá que familiarizarse con estas instrucciones para sacar un mayor partido a su equipo.



Existen dos caracteres significativos para los identificadores de variables. Estas pueden ser enteras (especificador %), reales, cadenas (especificador $) o tablas. Muy útil para todos los programas que necesitan cronometrajes son las variables Tl y TI$ que proporcionan fácil acceso a un reloj muy preciso de 1/60 de segundo para Tl y 1 segundo en 24 horas para TI$. Basta con ponerlo en hora (por ejemplo TI$="103030" para 10 h. 30 min. 30 sec.) y en cada llamada nos informará de la misma.



Las instrucciones disponibles en BASIC son las tradicionales, sin florituras, IF... THEN no viene completado con ELSE; PRINT desconoce USING; GET consulta el teclado para aceptar un carácter (INKEY en otros BASIC), asignado a la variable de recepción el valor de nada (a$="") en caso de no haber pulsado ninguna tecla, se necesita un bucle de espera para que permanezca paralizado el programa hasta pulsar una tecla. WAIT sirve para detener el programa hasta que cambie de manera específica el contenido de una posición de memoria.



Las funciones matemáticas están complementadas con DEF FN, que permite al programador definir sus propias funciones. Para el lenguaje máquina, USR llama a las rutinas con paso de parámetros y SYS seguido de una dirección de memoria (de 0-65535) lanza la ejecución de un programa situado en la dirección especificada. En este caso no hay transmisión de parámetros. Para detener la ejecución de un programa se pulsa la tecla RUN/STOP, no operativa cuando el programa espera la entrada de datos: pulsar entonces conjuntamente RUN/ STOP y RESTORE.



Pulsamos SHIFT y RUN/STOP y se carga y ejecuta el primer programa del cassette; CONT reanuda la ejecución de un programa detenido con STOP, salvo que este haya sido mientras tanto modificado.



Por medio de la instrucción PRINT y utilizando los gráficos y colores accesibles desde el teclado se pueden realizar gráficos en pantalla. Esto mismo se puede hacer empleando los códigos de los caracteres gráficos con CHR$, teniendo en cuenta que la memoria de pantalla se reparte en dos zonas; por un lado entre las direcciones 1024 y 2023 donde se almacenan los caracteres representados en pantalla; y por otro entre las direcciones 55296 y 56295, donde se almacenan los colores de cada uno de los caracteres; por ejemplo, si tecleamos:



POKE 1024,1 : POKE 55296,1



y pulsamos la tecla de RETURN aparece en la parte superior de la pantalla una "A" de color blanco.



El camino para trabajar en alta resolución (320 por 200 puntos reales), pasa por las instrucciones POKE y PEEK. Un segmento de 8 Kb de RAM se reserva para contener la información gráfica del modo siguiente: cada bit de estos Kb corresponde a un punto en la pantalla (320" 200 = 8192 "8 = 64000 puntos), si este bit está a cero el punto estará oscurecido, de lo contrario se iluminará. Por ejemplo, si escribimos el programa:



5 BASE = 2“4096: POKE 53272, PEEK (53272) OR8: REM alta resolución en 8192

10 POKE 53265, PEEK (53265) OR 32: REM entra en modo alta resolución

20 FORY = BASE TO BASE+7999: POKEY, O: NEXT: REM limpia pantalla

30 FORY = 1024TO2023: POKEY, 3: NEXT: REM selecciona el color del fondo y punto

40 FORX = OTO 319 STEP.08

50 Y = INT (90 + 80 SIN (X/10)) 60 GOSUB 1000

80 NEXT

90 GOTO90

1000 REM rutina para iluminar un punto

1010 CH = INT (X/80): RO = INT (Y/8): LN = YAND 7

1020 BY = BASE+RO" 320+8" CH +LN

1030 Bl = 7-(XAND7):

1040 POKEBY, PEEK (BY) OR (2 Bl): RETURN



dibujará en la pantalla la función seno. A partir de la línea 1000 se encuentra la rutina para dibujar un punto en alta resolución.



El desplazamiento de objetos móviles en pantalla se puede simplificar gracias a una interesante posibilidad; la creación de «SPRITES» (duendes en castellano). Son unos dibujos definidos en pantalla por una matriz de veintiún por veinticuatro puntos, que pueden vivir independientemente de los gráficos de base.



Estos duendes pueden coexistir hasta un máximo de ocho, y además son capaces de cambiar de color, de «engordar» en las dos direcciones, de desplazarse hacia delante o hacia atrás, arriba o abajo. Por supuesto estos duendes son creados por POKES.



En cuanto a los sonidos, el COMMODORE 64 es un auténtico virtuoso. Un verdadero sintetizador programable modifica la intensidad de los sonidos, la forma de la onda, los parámetros de ambientación (ataque-caída) y la frecuencia de las notas. Todo ello sobre tres voces independientes para todos los parámetros salvo el volumen.



Este último, lo regula un POKE entre 0 y 128 en la dirección de memoria 54296 La forma de onda es producida por un POKE 54276 para la voz 1, 54283 para la 2 y 54290 para la 3, seguido del 17, 33, 65 ó 129. El primer número da una señal triangular, el segundo de diente de sierra, el tercero sinusoidal y el último provoca un ruido blanco que permite crear interesantes efectos sonoros (viento, tormenta, oleaje, etc.)



De manejo algo complicado, el ajuste de la relación ataque-decaimiento se realiza sobre una posición de memoria, cuando en la mayoría de los ordenadores personales estos parámetros no son ajustables. Así por ejemplo, en la dirección 54277 se coloca el parámetro de ataque-decaimiento. Para obtener un ataque suave y un decaimiento medio, hay que sumar el número «ataque suave» (16) al número «decaimiento medio» (4) y se coloca el resultado (20) en la dirección antes mencionada.



La frecuencia de las notas está determinada por dos octetos para cada voz lo que permite controlar la altura de la nota en una extensión de ocho octavas.



Ya que el control de frecuencia es continuo, se hace necesario consultar con frecuencia el anexo M del manual de instrucciones. La calidad sonora es notable y a pesar de lo laborioso de su manejo este sintetizador es muy parecido a los del tipo MOOG usados desde hace mucho tiempo por los músicos profesionales.



Gestión homogénea de los periféricos:



En la posición de memoria 56320 se encuentra la información correspondiente al Joystick A y en la 56335 la correspondiente al B. La información correspondiente a los paddles se encuentran en los registros 54297 y 54298.



En cuanto al magneto-cassette, es prácticamente obligatorio emplear el modelo de origen de COMMODORE. Otros modelos podrían adaptarse, pero fabricándose uno mismo los cordones. Existe una impresora, VIC 1525, que es una Seikosha especialmente preparada por COMMODORE para trabajar con el VIC 20 y COMMODORE 64 y que nos ha sido suministrada para la prueba.



Otra impresora, VIC 1526, también puede trabajar con estos dos equipos y proporciona una mayor velocidad y calidad de escritura. También disponemos de una unidad de diskettes de 5 "1/4, con una capacidad de 170 K. Esta unidad, VIC 1541, es compatible con el VIC 20, posee su propio procesador y sus memorias internas ROM y RAM y, por lo tanto, no utiliza las del COMMODORE 64. Su precio es de 89.620 y la conexión con el ordenador se opera en modo serie, por lo tanto, la carga de programas resulta algo lenta.



Los periféricos son considerados como ficheros que hay que abrir mediante OPEN seguido de un número de fichero y del número de periférico: 1 para el cassette, 4 para la impresora, 8 para el disquete.



También se maneja como un fichero el directorio. Se carga por medio de LOAD "$", 8, y se visualiza con LIST.



Entre los accesorios disponibles mencionamos interfaces variados RS232C. El Modem y un cartucho que contiene la tarjeta Z80 sólo está en los catálogos.



El circuito impreso está recubierto por una hoja de cartón-aluminio, que sirve de blindaje, pero limita el paso de aire sobre los componentes. El 6510, fabricado por COMMODORE, posee el mismo juego de instrucciones que el clásico MOS 6502. El 6581 gestiona la síntesis musical. Dos acopladores paralelos, tres circuitos de ROM y ocho 4164 constituyen los 64 K de RAM.



Un armazón de aluminio delimita dos zonas: una zona ocupada por el generador del reloj y un cuarzo, la otra encierra un gran circuito de 40 patillas, que es procesador de pantalla encargado del control de los «SPRITES».



Hay un módulo de UHF y un conjunto de componentes de alimentación montados sobre un circuito impreso estañado y barnizado, de diseño bien cuidado. Las terminaciones de los conectores están chapadas en oro para garantizar buenos contactos.



Los manuales de Unidad Central, Impresora y Discos están traducidos al castellano. La presentación es buena y se completa con ejemplos de programas.



El manual de usuario está bien escrito y al Alcance del principiante; pero uno se queda un poco hambriento después de leer algunos capítulos, sobre todo los que tratan de gráficos y sonidos, teniendo que recurrir a la GUIA DE REFERENCIA DEL PROGRAMADOR DEL 64, traducida al castellano. En esta se ofrece información sobre el código máquina y una copiosa serie de apéndices que incluyen un resumen de las instrucciones BASIC con los códigos de caracteres, memoria de pantalla, conexiones, etc.



Primer contacto



  • ¡Demasiados hilos! ¿Dónde está la integración de los Pet de antaño?
  • Muchas posibilidades de conexión: cada uno encontrará lo suyo.
  • Cartuchos pre-programados incompatibles con el Vic 20.



Tarjeta de identidad del material



Configuración del ensayo:

Unidad central Commodore 64, núm. de serie WG C 27229 fabricado en Alemania Federal. Unidad de disquetes Vic 1541 núm. de serie 443927 fabricada en Japón.

Impresora Vic 1515, núm. de serie 072416 fabricada en Japón.



Fabricante:

Commodore Business Machines, 3330 Scott Boulevard, Santa Clara, California 95O50. Estados Unidos.



Importador:

Microelectrónica y Cntrol, S.A., C/ Taquígrafo Serra, 7 –5º, Barcelona-29. C/ Princesa 47 - 3; Madrid-8



Material:

Microprocesador 6510. 64 Ko de memoria RAM, 39 Ko direccionables en Basic y 59 Ko en lenguaje máquina. Teclado Qwerty de 66 teclas. Pantalla con resolución alfanumérica de 24 lineas de 40 caracteres. Dieciséis colores disponibles. Resolución gráfica de 320x200 puntos. Sintetizador sonoro de 3 vias y 8 octavas. Interfaces para mandos de juegos, lapiz optico, cartuchos de programas, monitor y TV, cassette, conexión audio/video, serie para impresora o unidad de discos y de usuario para expansiones. Unidad simple de disquetes con capacidad de 170 Ko.



Logical:

Interprete Basic, Cale Result, Hes Mon 64, Forth.



Precios:

Unidad central: 79.900 ptas. Unidad de disquetes: 95.000 ptas. Calc Result: 33.000 ptas. Hes Mon 64: 10.000 ptas. Forth: 29.000 ptas.



Garantia:

3 meses.



Condiciones de uso



  • Teclado rico: muchas funciones por tecla.
  • Los juegos de caracteres disponibles, pero el paso de uno al otro exige cierta costumbre.
  • Editor «Pantalla» completo y compatible con el resto de la gama.
  • 39 Ko de memoria RAM disponibles para programas Basic



Extensiones y construcción



  • Periféncos de gestión homogénea, en forma de fichero.
  • Unidad de disquetes de capacidad aceptable, pero lenta en operación.
  • Construcción cuidada.



BASIC


  • Basic estándar bueno, pero con algunas lagunas.
  • Reloj interno controlable.
  • Sonidos y gráficos notables, pero con sobredosis de «POKE» para gestionarlos.



Documentación



  • Manuales explicativos en español, adaptados al principiante



CONCLUSIONES



El COMMODORE 64 tiene muchas de las características de sus hermanos: forma del VIC - 20, BASIC próximo al PET. Al igual que ellos, dispone de interesantes posibilidades de conexiones a órganos externos. Pero en cambio, la multiplicidad de cables de enlace supone un pequeño engorro.

Las posibilidades gráficas son interesantes gracias a la existencia de los SPRITES que permiten realizar interesantes creaciones pictóricas.

La expresión sonora es extensa y se aproxima a un verdadero sintetizador analógico especializado.

Sin embargo, la programación de estos elementos graficos o musicales resulta algo acrobática a causa de la carencia de instrucciones BASIC previstas para este fin.

Por último, cabe esperar una gran variedad de programas y juegos.



EL PRO Y EL CONTRA



Utilización personal



PRO



–Sistema personal de elevada capacidad de memoria.

–Sonidos y gráficos muy elaborados.

–Teclado tipo profesional con varias funciones por tecla.



CONTRA



–¡Cuántos hilos!...

–Manual de usuario carente de profundidad.

–Utilización excesiva de la instrucción Poke.

–Numerosas extensiones disponibles.

–Unidad de disquetes que incluye su propio procesador y memorias.



Utilización en la enseñanza



PRO



–Sistema robusto con posibilidad de adjuntar muchos periféricos.

–Capacidad memoria de usuario elevada.

–Sonidos y gráficos (presencia de “duendes”) muy elaborados.



CONTRA



–Riesgo de robo de los distintos elementos.

–Programación sofisticada para el principiante.

–¿Programas de enseñanza?

–Programación sonora y gráfica difíciles (POKE).



Utilización profesional



Hemos dejado de lado la utilización en el campo de la gestión programas de demostración que pudimos probar. El Commodore 64 se sentiría realmente a disgusto en este campo, aunque algo menos a disgusto que otros equipos de similares características y pretensiones profesionales.



Javier de la Tullaye

Luis de Caceres Muñoz




Punto de vista del distribuidor



No es el COMMODORE 64 el hermano mayor del VIC – 20, es algo más. Características como:

a) Efectos tridimensionales en pantalla.– Hasta 8 sprites pueden ser definidos por el usuario, dando a cada uno su propia prioridad en pantalla.

b) Sintetizador profesional de música.– El SOUND INTERFACE DEVICE 6581 (SID) es un sintetizador musical electrónico que genera tres voces de 9 octavas cada una. La calidad tonal del sonido puede ser variada de tal forma, que simula la de instrumentos musicales como trompetas, órganos, violines, etc.

c) Gráficos de alta resolución.– 320 por 200 puntos reales es la definición del COMMODORE 64 cuando trabaja en modo de alta resolución y 160 por 200 puntos cuando trabaja en modo multicolor.

d) 64 K RAM de memoria interna.

e) 16 colores.– Desde el teclado se puede acceder a los 16 colores diferentes para representar caracteres en pantalla. Tanto el marco de la pantalla, como el fondo de la misma pueden ser coloreados de 16 diferentes colores, lo que permite alcanzar 255 combinaciones diferentes.

f) Posibilidad de utilizar un segundo procesador.– Puede usarse el procesador Z 80 para trabajar en CP/M.

g) Gama completa de periféricos e interfaces.– Además de los periféricos ya existentes para el VIC – 20, en el COMMODORE 64 se pueden utilizar los correspondientes a los equipos de la gama alta de COMMODORE.



Hacen del COMMODORE 64 un ordenador personal especialmente adecuado para el profesional, el negocio, la oficina, la educación y el hogar, sin olvidar las posibilidades que tiene en el campo del control de procesos.



Como ampliación a lo mencionado en el apartado g), es importante destacar que la gama de periféricos profesionales que puede soportar el COMMODORE 64 le proporcionan prestaciones muy elevadas. En este sentido el COMMODQRE 64, puede soportar unidades de discos flexibles, que varían de 170 K bytes (unidad VIC - 1541), a 2 M bytes (unidad CBM 8250), pasando por la unidad CBM 8050 de 1 M bytes. También podría soportar las unidades de disco duro, CBM 9060 y CBM 9090, de 6 y 9 M bytes, respectivamente.



Todas ellas permiten trabajar con ficheros modo programa, secuenciales, relativos y acceso directo al disco (se accede a una zona de un sector determinado). Para trabajar con ficheros secuenciales indexados se dispone de un programa apropiado, denominado MASTER. Este programa potencia el sistema operativo complementándolo con 96 nuevos comandos, entre los que se encuentran los del BASIC 4.0 de COMMODORE.



En cuanto a periféricos de escritura es de resaltar que al COMMODORE 64, además de los propios del VIC - 20, se pueden conectar todas las impresoras de la gama de COMMODORE, así como impresoras de margarita de alta calidad, como la NEC. También destacamos la conexión con la IMPRESORA PLOTTER DE COLOR (VIC - 1520), que permite realizar gráficos en cuatro colores, además de sus funciones como impresora normal.



De la biblioteca de programas ya existentes del COMMODORE 64 destacamos el EASY SCRIPT y el CALC RESULT, destinados fundamentalmente a aplicaciones profesionales. El primero es un potente editor de textos y el segundo es una hoja electrónica tipo Visical de grandes posibilidades en todo tipo de cálculos, que consta de 32 páginas interrelacionables de 64 columnas por 254 filas cada una, con posibilidad de representación gráfica de los resultados. La pantalla puede dividirse en cuatro secciones, y en cada una de ellas insertarse una página de trabajo.



En el campo de la educación conviene destacar el paquete de programas de enseñanza que se encuentra en el mercado, en que se han desarrollado temas de Matemáticas, Geografía, Física, Química, Historia y otros, que facilita al estudiante el aprendizaje de cada una de estas materias.



También se encuentran disponibles los lenguajes LOGO y FORTH.



La documentación del COMMODORE 64, toda ella traducida al castellano, es completa y facilita gran información sobre sus posibilidades. El manual del usuario está complementado con la GUIA DE REFERENCIA DEL PROGRAMADOR.



Por último, sólo nos queda agradecer a la revista EL ORDENADOR PERSONAL el banco de pruebas realizado esperando que este sirva a los usuarios del COMMODORE 64 a conocer mejor sus posibilidades, que son muchas.



MICROELECTRONICA Y CONTROL, S.A.

Fdo. Antonio González Prieto.



Autores:

Texto: Transcrito por juanvm (Mundocaos.com)

Artículo original: Aparecido en "Ordenador Personal". Zonadepruebas no puede autorizar su uso.
Saludos
Juan

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