Juegos C64 comprimidos
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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib
Enhorabuena por el resultado, ¡y muchas gracias por compartirlo! :-)
- jltursan
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Títulos C64 comprimidos con aPLib: Rambo v2
Hoy presento una versión corregida del juego Rambo que había distribuido el pasado 30 de Octubre de 2017. Había dejado en blanco ciertas zonas de la memoria del juego, que parecían que tenían basura en vez de datos, con mi obsesión por arañar bytes en la compresión. Pero una de ellas era importante y provocaba que zonas del mapeado quedasen corrompidas, haciendo que el personaje pudiera quedarse atrapado. Mis más sinceras disculpas para las 130 personas que descargaron el fichero en todo este tiempo, aunque nadie se pasó para avisar.
He aprovechado que el artista Steve Day (STE'86) había también actualizado el año pasado su pantalla alternativa, cambiando ligeramente la cara del personaje para asemejarlo más a Stallone, dando toques azules al arma y los pantalones, metiendo un degradado en el título de la película y dejando el logotipo de Ocean de 1986. El uso del compresor aPLib CAP 1.2, ha conseguido rebajarlo casi 500 bytes aunque la cantidad de datos fuese mayor. También he dejado activos los 2 MHz durante la descompresión, para aquellos poseedores de un Commodore 128.
He aprovechado que el artista Steve Day (STE'86) había también actualizado el año pasado su pantalla alternativa, cambiando ligeramente la cara del personaje para asemejarlo más a Stallone, dando toques azules al arma y los pantalones, metiendo un degradado en el título de la película y dejando el logotipo de Ocean de 1986. El uso del compresor aPLib CAP 1.2, ha conseguido rebajarlo casi 500 bytes aunque la cantidad de datos fuese mayor. También he dejado activos los 2 MHz durante la descompresión, para aquellos poseedores de un Commodore 128.
- josepzin
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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib: Monty on the Run
Hola chicos. No sé si es que me he vuelto masoquista y estoy eligiendo los juegos más difíciles de la historia o qué, pero me apetecía presentaros hoy mi versión de Monty on the Run, juego distribuido en 1985 por Gremlin Graphics y con una icónica música compuesta por Rob Hubbard. Muestra la continuación de las aventuras del personaje creado el año anterior por Peter Harrap, el topo Monty Mole, tras participar en la huelga de mineros y escapar de la cárcel. Esta vez Monty debe huir por las alcantarillas bajo su casa hasta llegar a un barco que le permita cruzar el Canal de la Mancha y huir a Europa.
En ZX Spectrum hubo una aventura intermedia "Monty Is Innocent" programada por Chris Kerry, con unos gráficos y un planteamiento diferente. Igualmente en Commodore 64, la versión de "Wanted! Monty Mole" programada por Anthony Crowther (Blagger, Fernandez Must Die, Bombuzal) tiene unos gráficos en media resolución que nada se parecen a los de Spectrum. No sé si a raiz de tanta disparidad, en Gremlin decidieron unificar estilos en esta entrega. La versión de C64 está programada por Jason Perkins (Thing on a Spring, Jack the Nipper, Deflektor, Avenger, Dominator) y vuelve a incorporar los gráficos en alta resolución que caracterizaron al juego original de plataformas que definió la saga.
Aparte de por su dificultad, si hay una cosa que ha hecho recordar este juego en las mentes de todo commodoriano que se precie, es por su música. Está considerada como una de las mejores piezas de todos los tiempos en esta plataforma, ocupando los puestos de cabeza en diversas listas internacionales que catalogan bandas sonoras de juegos. Si bien es Ben Daglish el músico más recordado de Gremlin Graphics, esta vez fue Rob Hubbard que tras obtener reconocimiento con Commando (Elite) y Rasputin (Firebird), fue llamado para participar en este proyecto, múltiples veces versionado.
Si os desquicia el juego y os dais por vencidos, el propio juego incorpora un truco original: podéis poner el nombre "I WANT TO CHEAT" en la tabla de puntuaciones, para confirmarlo el fondo del menú se volverá gris oscuro y después en la segunda pantalla si cogéis el barco que está flotando sobre la piscina, seréis inmunes.
En ZX Spectrum hubo una aventura intermedia "Monty Is Innocent" programada por Chris Kerry, con unos gráficos y un planteamiento diferente. Igualmente en Commodore 64, la versión de "Wanted! Monty Mole" programada por Anthony Crowther (Blagger, Fernandez Must Die, Bombuzal) tiene unos gráficos en media resolución que nada se parecen a los de Spectrum. No sé si a raiz de tanta disparidad, en Gremlin decidieron unificar estilos en esta entrega. La versión de C64 está programada por Jason Perkins (Thing on a Spring, Jack the Nipper, Deflektor, Avenger, Dominator) y vuelve a incorporar los gráficos en alta resolución que caracterizaron al juego original de plataformas que definió la saga.
Aparte de por su dificultad, si hay una cosa que ha hecho recordar este juego en las mentes de todo commodoriano que se precie, es por su música. Está considerada como una de las mejores piezas de todos los tiempos en esta plataforma, ocupando los puestos de cabeza en diversas listas internacionales que catalogan bandas sonoras de juegos. Si bien es Ben Daglish el músico más recordado de Gremlin Graphics, esta vez fue Rob Hubbard que tras obtener reconocimiento con Commando (Elite) y Rasputin (Firebird), fue llamado para participar en este proyecto, múltiples veces versionado.
Si os desquicia el juego y os dais por vencidos, el propio juego incorpora un truco original: podéis poner el nombre "I WANT TO CHEAT" en la tabla de puntuaciones, para confirmarlo el fondo del menú se volverá gris oscuro y después en la segunda pantalla si cogéis el barco que está flotando sobre la piscina, seréis inmunes.
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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib: Renegade
¡Muy buenas! Hoy quería presentaros mi versión del juego Renegade distribuido para Commmodore 64 por Imagine en 1987, conversión de una previa recreativa japonesa de Taito. Incorpora una nueva pantalla de carga creada por Mark Jones para la versión de Amstrad CPC a partir de un diseño del ilustrador Bob Wakelin, fallecido el año pasado, y convertida al C64 por el húngaro Cybortech del grupo Graffity. Además mantengo la música original de carga de la cinta "Ocean Loader 3" compuesta por Peter Clarke.El día 29 de Noviembre de 2019 se escribió:
La idea me vino hace unos meses, cuando estábamos discutiendo en el hilo "Guía práctica de uso Action Replay de C64" cómo buscar tiempo y energía infinita a partir de los marcadores que teníamos en pantalla, vi que en CSDb alguien había convertido la pantalla de CPC y pensé que sería buena idea integrarla. Como quizás sabréis, la paleta de colores del C64 no tiene una correspondencia exacta a la de Amstrad, tiene menos colores (16 frente a 27) y encima éstos son diferentes; aparte existe un límite máximo de 3 colores en cada cuadrícula 8x8 (el 4º color de fondo es común a toda la imagen), con lo que teniendo en cuenta las restricciones que el CPC no tiene, me parece una estupenda conversión fiable a la original.
Si conocéis la arquitectura de ordenadores basados en el procesador 6502, la página cero de memoria ($0000-$00FF) y la página uno ($0100-$01FF) usada por la pila, si bien admiten código de usuario, son casi inútiles debido a su uso especial por el sistema. Resulta que este juego ocupa absolutamente los 63,5 KB restantes de RAM y se hace difícil manipularlo. Pude encontrar un hueco de 1 KB entre $EC00 y $EFFF, que después era sobreescrito con otros datos temporales, para colocar ahí el descompresor y las rutinas que movían bloques. Eso hizo que el juego tuviese que comprimirlo en 2 trozos independientes: uno de 58,5 KB y otro de 4 KB. La pantalla son 10.000 bytes y la música también ocupaba 6.754 bytes, demasiado para los 2:50 que dura. En fin, que he tenido que hacer verdaderos ejercicios de malabarismo para meter todo en los 164 bloques que ocupa mi fichero.
Solo me queda por decir que para manejar el personaje se usan las teclas ←, 1 y 2 y el joystick en puerto 2. Espero que lo disfrutéis.
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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib: Jai Alai
Hoy quería presentaros mi versión de Jai Alai, un juego distribuido por Opera Soft en 1991, en concreto del sello Opera Sport, bajo el que se albergaron diversos títulos deportivos. El concepto original del juego que después fue llevado al resto de plataformas, está ideado por los propios hermanos Daniel y Adolfo Gutierrez, responsables de la programación de esta versión de C64. El deporte de la Cesta Punta, si bien puede ser famoso en Euskadi y Navarra, y en Florida por la llegada en su día de emigración vasca, la verdad es que es un completo desconocido en otras zonas. Y aunque la crítica dijo que esta simulación estaba bastante bien conseguida, yo he sido incapaz de coger más de 2 veces la pelota y volver a lanzarla hacia la pared del frontón. La perspectiva se me hace muy extraña, perdiendo de vista los jugadores y teniendo que fijarse en el radar inferior para situarlos. Me temo que soy nulo, espero que a alguien se le dé mejor que a mí.El día 18 de Enero de 2020 se escribió:
Dicho lo dicho, no es que yo tuviese especial predilección por este juego, sino que en realidad es un encargo que me propuso un antiguo conocaido, Narciso Quintana, autor de la música del juego. En 1991 yo conocía a los hermanos Gutierrez (creo que eran del grupo de usuarios de Amiga que coincidíamos en la mítica tienda 007 Soft de la C/Alcalá 211) y les propuse que Narciso compusiera la banda sonora para el proyecto. Con los años perdí el contacto con Narciso y hace poco nos reencontramos; él tenía ilusión de rehacer la música original con una nueva versión, que he conseguido meter ahora en 2020.
Como supondréis, rehacer rutinas y textos en un producto finalizado sin código fuente, obliga a ajustarse a los diminutos huecos entre 36 y 158 bytes que dejaba el código anterior. 14 rutinas suplantadas y varios días de trabajo han conseguido que quede bastante mejor que el original, aparte de descomprimir ahora en 3.8 segundos en vez de los 10 originales. También tuve que redefinir a mano los caracteres inexistentes ,:20 para incluirlos en el font del scroll de la intro, así como arreglar unos fallos en el font del juego. La intro mantiene el efecto original de los sprites visibles en los bordes superior e inferior (el logo, la zapatilla y la cesta son sprites externos al bitmap aunque no lo parezca) para adecuarse a la portada de Azpiri.
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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib: Puzznic
Hola a todos. Hoy os quería presentar mi versión del Puzznic, conversión de recreativa de Taito programada en C64 por Software Creations y distribuido por Ocean en 1990. No tiene ningún añadido especial, simplemente mantengo la pantalla de carga de la cinta con su música "Ocean Loader 4" compuesta por Jonathan Dunn. Un músico de la casa, que prácticamente entre 1987 y 1991 se dedicó a componer para Imagine y Ocean tras la adquisición de la anterior, usando los reproductores de Martin Galway y Paul Hughes. La música interna del juego está compuesta por Geoffry Follin, hermano de Tim Follin, que hizo varios proyectos para Software Creations.El día 20 de Enero de 2020 se escribió:
Simplemente me apetecía hacer un compactado rápido para quitarmelo del cajón de proyectos, ya que este lunes empiezo un curso del paro y no sé cuánto tiempo voy a estar libre en los próximos 5 meses. Puzznic es un típico juego de puzzles, pero con la dificultad añadida del límite de tiempo. Unas pantallas son sumamente simples, mientras que otras son endiabladamente complicadas. La crítica se quejó de que no se podía jugar mientras las piezas se juntaban y desaparecían con un cartel que tapaba parte del puzzle, aunque el tiempo siguiese corriendo en tu contra; eso le restaba dinamismo. La música puede llegar a ser machacona tras media hora jugando, mejor desactivarla en el menú inicial con F1. Si nos bloqueamos, pulsando espacio tenemos la oportunidad de reintentar el nivel, aunque con los segundos que nos quedasen.
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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib: Slap Fight
Hola a todos. Después de un año completo en el que honestamente no me dieron muchas ganas de hacer nada retro, y aprovechando que hace unos días se presentó Alcon 2020 para Amstrad CPC, se me ocurrió retomar este hilo con una "edición Filomena" minimalista del Slap Fight original de disco producido por Imagine en 1987. Al principio iba a dejar nada más que el juego que quedó comprimido en 121 bloques, aunque después me animé a añadir la pantalla de carga sin demasiadas florituras.El dia 11 de Enero de 2021 se escribió:
Ha salido recientemente la versión 3.10 de Exomizer que araña unos cuantos bytes más a la anterior y mejora mucho su tiempo de descompresión, aunque sigue siendo un 50% superior a aPLib, así que estamos en una situación de equilibrio donde por ejemplo para este título hay que sopesar el ahorro de 530 bytes (apenas 2 bloques) con una espera de 3.6 segundos más. Por mi parte he elegido seguir con aPLib e intentaré continuar con esta saga de vez en cuando en el futuro, pues el objetivo era ofrecer cracks limpios, sin intros ni trainers, y suficientemente ágiles.
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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib: Arcadia 64
Buenas noches noches. Hace unos días en otro hilo, nuestro amigo minter sacó a colación que el Arcadia 64 en cinta tardaba 18 minutos en cargar, porque es uno de los juegos de 1982 que todavía carecía de un cargador propio y usaba las horrorosamente lentas rutinas de la ROM. Me quedé con la copla y le he dado un par de vueltas para intentar remediarlo. El juego internamente contiene una pantalla multicolor en media resolución con el logotipo, pero carece de pantalla propia de carga, no así como en Spectrum y ¡en Dragón! donde es bastante resultona aunque en blanco y negro. Examinando los datos del juego, pude darme cuenta que había zonas repetidas que pude eliminar y dejar a cero, así que lo he podido apretar hasta dejarlo en 50 bloques, que solo tardan 1.9s en descomprimir.El día 17 de Enero de 2021 se escribió:
Las críticas son variadas y abarcan desde las nefastas que critican el parpadeo de los sprites al superar el límite hardware de 8 simultáneos en una misma línea, hasta aquellas que lo elogian por su originalidad y simpleza, no así su extrema dificultad. La verdad es que en su día fue bien recibido y aunque hay que juzgar los títulos teniendo en cuenta la fecha en la que salieron, hay voces que dicen que ha envejecido mal. ¡Juzgad vosotros mismos! Como he dicho antes, el juego es endiabladamente difícil pues el mínimo roce acabará con una de nuestras vidas, y es peliagudo hacerse con los controles: hacia adelante hace subir la nave pero cae por su propia gravedad, y los disparos ralentizan ligeramente toda la acción en la pantalla. El objetivo no es destruir todo lo que se mueve, sino conseguir aguantar vivo los 99 segundos de cada una de las oleadas.
Por cierto, se usa el joystick en el puerto 1, como era usual en los primeros títulos de la máquina.
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