Apple-1

dancresp
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Apple-1

Mensajepor dancresp » 18 Dic 2014, 18:01

EL EQUIPO
El Apple-1 fue uno de los primeros ordenadores personales, y el primero en combinar la placa base con una conexión para un teclado y un monitor externos, en unos tiempos en que los ordenadores se relacionaban con un panel lleno de luces e interruptores. Esto lo hizo innovador para su tiempo. Fue diseñado y construido a mano por Steve Wozniak, originalmente para su uso personal. Su amigo Steve Jobs tuvo la idea de vender el ordenador. Fue el primer producto de Apple, presentado en abril de 1976 en el Homebrew Computer Club en Palo Alto, California.

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El Apple-1 salió a la venta en julio de 1976 al precio de 666,66$ porque a Wozniak le gustaban los dígitos repetidos, y resultaba de añadir un margen de beneficio del 33%. Se fabricaron un total de 200 unidades.

A diferencia de otras computadoras para aficionados que se vendían en formato kit, el Apple-1 era un circuito completamente ensamblado que contenía 62 chips. Para tener un equipo funcional, los usuarios tenían que añadir dos fuentes de alimentación, un teclado ASCII y un monitor con entrada de vídeo compuesto. Posteriormente se comercializó una tarjeta que permitía conectar el equipo a un casete para almacenar programas.

El sistema estuvo a la venta hasta agosto de 1977, pocos meses después del lanzamiento del Apple-II.

Información Técnica
- CPU MOS 6502 a 1 Mhz.
- PROM de 256 bytes para el programa monitor, en dos chips de 256 bytes x 4 bits.
- RAM 4 KB (2 x 2114 SRAM de 1024x4-bit cada uno). Ampliable a 8 KB en placa base, y hasta 32 KB en placa externa.
- VRAM de 1 KB x 7 bits, externa a la RAM principal.
- PROM de 512 bytes x 5 bits que contiene el juego de caracteres ASCII, usado por el sistema de vídeo.
- Vídeo de 40 columnas y 24 líneas con caracteres de 5x7 pixels. No dispone de capacidades gráficas.
- Teclado externo ASCII conectado a la placa base mediante un conector DIP de 16 pines.
- Dispone de un único conector de expansión, sin uso en el momento de su lanzamiento.

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El equipo viene montado en una única placas de 16x12 pulgadas a la que hay que conectar un teclado ASCII externo, un monitor con entrada de vídeo compuesto y dos transformadores de corriente alterna de 8/10V y 26/28V, de las que se obtienen los 5V y 12V en continua necesarios para su funcionamiento.

Mapa de memoria del Apple-1
$ 0000- $ 00FF: Zero Page: Utilizado por el microprocesador y los programas para almacenar valores.
$ 0024- $ 002B: Posiciones del Zero Page usadas por el programa monitor.
$ 0100- $ 01FF: Stack usado por el procesador 6502 para almacenar temporalmente direcciones o datos.
$ 0200- $ 027F: Buffer de entrada del teclado, usado por el monitor.
$ 0280- $ 0FFF: Memoria RAM disponible para un programa en un sistema de 4 KB.
$ 1000- $ 1FFF: Memoria RAM disponible para un programa en un sistema de 8 KB sin interface de casete.
$ C028: Puerto para la salida al interface de casete.
$ C100- $ C1FF: Programa ROM usado por el interface del casete.
$ D010: Puerto de entrada del teclado. Contiene un byte al pulsar una tecla.
$ D011: Puerto de entrada del teclado que indica si se ha pulsado la tecla “RETURN”.
$ D012: Puerto de salida del carácter a imprimir en el monitor.
$ D013: Puerto de salida que indica a la pantalla que debe saltar a la siguiente línea.
$ E000- $ EFFF: Memoria RAM disponible para un programa en un sistema de 8 KB con interface de casete.
$ F000- $ FFFF: PROM (Programmable Read-Only Memory) que contienen el programa monitor.

Algunos detalles del funcionamiento
Para mostrar un carácter en pantalla se debe colocar en la posición de memoria RAM $D012, y mediante el desplazamiento de bits se pasan a la posición correspondiente de la VRAM. Esto limita la visualización a unos 60 caracteres por segundo, uno por scan de vídeo. De todas formas es muy superior a los 10 caracteres por segundo de los teletipos usados habitualmente en aquellos tiempos. El programa monitor controla también si hay que saltar de línea, poniendo un valor en la posición de memoria RAM $D013, provocando que el hardware encargado del vídeo realice un scroll.

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Charset del Apple-1

Para poder programar en BASIC era preciso introducir desde el teclado algo más de 3 KB en formato hexadecimal en la memoria del Apple-1, cosa que podía llevar entre 20 y 30 minutos, si no se cometían errores. Para hacer el equipo más práctico, y ante la insistencia de Paul Terrell, Wozniak diseño una pequeña placa que permitía conectar el equipo a un casete.

El interface funcionaba a una velocidad de 1200 baudios y era bastante más fiable que otros sistemas más grandes en que las velocidades no pasaban de 300 baudios. Para poder usar el interface del casete era necesario tener el equipo con 8 KB de RAM y hacer unas pequeñas modificaciones en la placa para cambiar la dirección inicial de los segundos 4 KB, pasando de la dirección $1000 a la $E000. La placa contenía una PROM con las rutinas necesarias para poder cargar y grabar programas desde el casete.

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EL DESARROLLO
A los 26 años, Steve Wozniak trabajando para Hewlett-Packard, tenía en mente construir su propio ordenador personal. Llevaba varios años diseñando sobre el papel el concepto de como debería ser, pero por falta de dinero la idea no se podía llevar a la práctica. Contempló la idea de usar un Intel 8080, pero el coste de 179$ de la época lo hacían inviable. También miró el uso del 6800 de Motorola, pero era casi igual de caro. Junto a su amigo Allen Baum descubrieron un microprocesador mucho más barato, el 6502 de MOS Technology, con un coste de tan solo 25$.

Wozniak había programado en FORTRAN, PL-1, Algol, BASIC y distintos ensambladores. Aficionado a los juegos en computadoras, la sencillez del BASIC le permitiría programarlos fácilmente y asumió que éste tenía que ser el lenguaje que incorporaría su sistema.

Con el problema del microprocesador resuelto, Wozniak se centró en el desarrollo de una versión de BASIC que se pudiera ejecutar en él. Un amigo de Hewlett-Packard programó un simulador de 6502 para que pudiera hacer pruebas de algunas rutinas. Finalizado el desarrollo teórico del intérprete BASIC, se centró en el desarrollo del hardware en el que ejecutar su BASIC.

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Con el Altair 8800 acabado de lanzar, Wozniak tenía claro que el funcionamiento debía ser mucho más sencillo. Decidió prescindir de todos los interruptores del panel frontal y sustituirlo por un simple teclado ASCII que se conectaría a la placa base mediante un conector DIP de 16 pines. Las luces también serían sustituidas por un televisor o monitor que tuviera entrada de vídeo compuesto. La secuencia de arranque se debería realizar con un programa monitor grabada en una memoria PROM, evitando tener que introducir la secuencia de bootstrap desde los interruptores.

A principios de 1976 Wozniak ya tenía un prototipo del equipo en funcionamiento que mostraba en las reuniones quincenales del Homebrew Computer Club. Steve Jobs, amigo con el que ya había colaborado en el diseño del juego arcade “Breakout” de Atari, se interesó por el equipo. Jobs hizo algunas sugerencias que acabaron de configurar el diseño definitivo del Apple-1. Jobs propuso a Wozniak fabricar y vender el equipo como un Kit. Para conseguir la financiación inicial Wozniak se desprendió de su calculadora HP-65 y Jobs de su VW.


LA COMERCIALIZACIÓN
El 1 de abril de 1976 fundaron la Apple Computer Company, con sede en el garaje de la casa de Jobs.

El logotipo original mostraba a alguien debajo de un manzano, pero la empresa salió con el logotipo de una manzana mordida y con una franja horizontal de colores. Sin un motivo claro del porque de esta elección, hay explicaciones que van desde Newton, pasando por las cualidades de las manzanas, hasta el suicidio de Alan Turing, homosexual, comiéndose una manzana envenenada con cianuro.

Jobs contactó con el propietario de la tienda de ordenadores "The Byte Shop", llamado Paul Terrell. Este se comprometió a comprarles contra reembolso 50 equipos si se los entregaban completamente ensamblados. Tras unas maratonianas jornadas de montaje y soldadura, los equipos se enviaron a Terrell, que los puso a la venta por el doble del coste de producción más un margen del 33% para Apple. Se fabricaron un total de 200 equipos, de los que se vendieron 175 unidades en 10 meses.

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Aunque el mundillo de los micros se desarrollaba en Silicon Valley, la noticia del Apple-1 llegó a la costa este. Stan Veit abrió la primera tienda de computadoras en New York, “The Computer Mart”. Vendía equipos como el IMSAI 8080, el Sphere o el SWTP 6800 de Southwest Technical Products. Paul Terrell le habló de Steve Jobs y éste le envío un Apple-1. Veit mostró el equipo a sus técnicos, que no se creían que algo tan pequeño pudiera ser un ordenador. Cuando lo hicieron funcionar con un teclado, el interface de casete y una copia del juego de la vida, descubrieron que realmente era el equipo más compacto y con muchos menos chips que cualquier otro que hubieran visto previamente. Impresionado, instaló un Apple-1 en una reunión de la ACM, Association for Computing Machinery, en el que la mayoría de asistentes participaron con grandes computadoras. Veit encendió el Apple-1 y ejecutó el juego de la vida, visible para el orador del podio. Cuando el orador preguntó a Veit por lo que se estaba ejecutando en el monitor, no se creía que pudiera ser realmente un ordenador. Algunos de los asistentes estaban seguros de que la máquina no era más que un terminal portátil, conectado por una línea de teléfono a un mainframe oculto en alguna parte. Más tarde, durante la demostración de productos, el Apple-1 causó sensación entre los otros distribuidores presentes.

Veit viajó más tarde a California y se encontró con Jobs y Wozniak en su garaje. Wozniak le mostró un prototipo del Apple-II con una versión en color del juego Breakout, y Veit comprobó que tenía mejores gráficos que la Cromemco Dazzler, un popular add-on para el bus S-100 usado en los equipos Altair y IMSAI. Jobs le dijo que estaban abandonando el Apple-1 en favor del más avanzado Apple-II, pero Veit insistió en cumplir con el compromiso que habían hecho a sus clientes.

Se les ofreció espacio en el PC ‘76, un espectáculo nacional de ordenadores que se celebraba en Atlantic City, Nueva Jersey, el 28 de agosto de 1976. Los dos Steves se hicieron con varios equipos de demostración y se reunieron en el stand de Stan Veit. Con la ayuda de una televisión del hotel, Wozniak dio los toques finales a su intérprete BASIC para que quedara listo para su lanzamiento oficial. Con varios equipos en funcionamiento en el show, su pequeño tamaño y la velocidad de su interface de casete, atrajeron la atención. Al final del espectáculo, Jobs había conseguido veinte pedidos de los distribuidores del Apple-1.

El final del Apple-1 vino de la mano del Apple-II, un exitoso equipo desarrollado también por Wozniak.

En 1980 la empresa salió a bolsa, convirtiendo a Jobs, Wozniak y los empleados que tenían acciones en millonarios.

En 1981 Wozniak sufrió un grave accidente de avión, cuando se recuperó dejó de trabajar y se dedicó a disfrutar del dinero ganado en los años anteriores.

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LA DOCUMENTACION
Tanto el manual del equipo como el del Apple BASIC son muy sencillos y disponen de muy pocas páginas.

En mi caso dispongo de los dos en formato PDF, y mirando el del equipo vi que la numeración saltaba de la página 8 a la 12, cosa que me hizo pensar que faltaban páginas. Conseguí un nuevo PDF y vi que ese salto correspondía a una página doble que contiene un esquema de una parte del circuito del equipo.

El primer PDF del Apple BASIC que conseguí no permitía la impresión, pero buscando en Internet encontré otro que si.

Como hacerse el manual
Podemos conseguir un PDF del manual de usuario del sistema de:
- http://archive.computerhistory.org/reso ... 646518.pdf
- http://apple1.chez.com/Apple1project/Do ... Manual.pdf

Podemos conseguir un PDF del manual del Apple BASIC de:
- http://www.sbprojects.com/projects/apple1/a1basic.zip

El manual de usuario está compuesto por 15 páginas, aparentemente más pequeñas que un DIN A4, impresas a doble página.

Como quería mi propio manual, decidí imprimirlo a doble cara en páginas DIN A4, y las de los esquema en DIN A3. Estas páginas se doblaron por la mitad y se recortaron para poder agujerear y encuadernar todo el conjunto en una carpeta de anillas, junto a otros manuales de equipos “raros”.

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USANDO EL PROGRAMA MONITOR
El programa monitor nos permite dar instrucciones al Apple-1 desde la línea de comandos. En este caso es un programa extremadamente simple que ocupa únicamente 256 bytes, alojados en la zona final de la memoria RAM (FF00-FFFF).

Su sintaxis consiste básicamente en introducir una dirección, una lista de datos o uno de los comandos disponibles. Todos los valores deben ser introducidos en formato hexadecimal, prescindiendo si se desea de los 0 de la izquierda. Se pueden introducir varios comandos en una misma línea para que se ejecuten de forma secuencial.

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Funciones del monitor
El programa monitor dispone de un total de 4 funciones distintas:

Dirección_memoria
Al introducir la dirección y pulsar RETURN, el sistema nos mostrará el contenido de la dirección indicada. Esta dirección se guarda como la dirección activa.

.
Formato: [Dirección_Ini] . Direccion_Fin
El punto provoca un volcado de memoria desde la dirección inicial hasta la dirección final. La dirección inicial es opcional ya que por defecto coge la dirección activa. La última dirección de memoria consultada queda como la dirección activa.

:
Formato: Dirección_Ini : Valor_1 Valor_2 Valor_3 ...
Los dos puntos indican que los valores introducidos a continuación se han de ir guardando en la memoria a partir de la dirección indicada. La dirección inicial es opcional ya que por defecto coge la dirección activa. La última dirección de memoria usada queda como la dirección activa.

R
Formato: [Dirección] R
La letra R provoca que se ejecute un programa desde la dirección indicada. La dirección inicial es opcional ya que por defecto coge la dirección activa.


El programa monitor dispone de 4 rutinas que pueden ser usadas por programas del usuario:

GETLINE = $FF1F
Punto de entrada al monitor.

ECHO = $FFEF
Imprime en pantalla el código ASCII contenido en el registro A. El cursor avanza una posición, y el registro se conserva.

PRBYTE = $FFDC
Imprime en pantalla en formato hexadecimal el valor del registro A. El cursor avanza, y el registro se conserva.

PRHEX = $FFE5
Imprime en pantalla un dígito en formato hexadecimal a partir de los 4 bits menos significativos del registro A. El cursor avanza una posición, y el valor del registro se conserva.

Los nombres de estas rutinas se mantuvieron al desarrollar el Apple-II.

El programa monitor hace uso de ciertas zonas de la memoria RAM:

$0024 a $002B : 13 bytes usados para almacenar punteros.
$0200 a $027F : 128 bytes usados como buffer de entrada.

Estas zonas no pueden ser modificadas cuando se está usando el programa monitor.


EL EMULADOR
El emulador que uso es el “Pom1”, un programa fácil y cómodo de usar, que hasta ahora me ha funcionado perfectamente con todo lo que he probado. Todo lo explicado previamente es aplicable a este emulador.

El emulador funciona con la librería “SDL.dll” y no dispone de menús. Todas las acciones se deben introducir mediante combinaciones de teclas. Afortunadamente son bastante intuitivas.

Distribución del emulador
Adjunto un fichero comprimido con el emulador “Pom1” y varios programa en formato ASCII.
Simplemente hay que descomprimir el fichero en una carpeta y el emulador estará listo para ser usado.

Pom1_Emulator.rar
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Teclas del emulador
Ctrl + L : Cargar un volcado de la memoria de un fichero en formato ASCII o binario. Podemos elegir el modo de carga.
Ctrl + S : Grabar un volcado de la memoria en un fichero en formato ASCII o binario.

Ctrl + R : Resetear el emulador en caliente. El programa monitor recupera el control pero no borra la memoria.
Ctrl + H : Resetear el emulador en frío. Se borra el contenido de la memoria.
Ctrl + Q : Salir del emulador.

Ctrl + F : Activar o desactivar el modo de pantalla completa.
Ctrl + P : Se cambia el tamaño del píxel. Hay dos tamaños disponibles.
Ctrl + N : Activa o desactiva el modo scanline. Solo funciona si el tamaño del píxel es 2.
Ctrl + C : Cambia entre los dos tipos de cursor disponibles: Bloque o Arroba.
Ctrl + B : Activar o desactivar el parpadeo del cursor.
Ctrl + A : Mostrar el “Acerca de...”.

Ctrl + T : Cambiar la velocidad del terminal. Valores comprendido entre 1 y 120. 60 por defecto.
Ctrl + E : Cambiar el tamaño de la memoria disponible. Solo dispone del modo 8 KB o 64 KB.
Ctrl + W : Permitir sobrescribir o no el contenido de la memoria ROM.
Ctrl + V Indicar la dirección del vector de interrupción.

Los cambios que realizamos al activar o desactivar ciertas características del sistema se guardan en el fichero “pom1.cfg”. De esta forma en la siguiente ejecución del emulador ya estarán disponibles.


Usando el emulador
Al arrancar el emulador aparece en pantalla la barra invertida en la parte superior izquierda de la pantalla, y el cursor seleccionado en la línea inferior. El sistema ya está listo para recibir las ordenes desde el teclado.

Cargando el Apple BASIC
Uno de los programas que adjunto con el emulador es el BASIC.

Para cargar el BASIC hay que seguir los siguientes pasos:
Pulsar “Ctrl + L” para introducir el nombre del fichero a cargar. Escribir “prog\basic.prg” y pulsar RETURN.
Pulsar “1” para indicar que el fichero es ASCII y “2” para indicar que la carga en memoria sea rápida.
Escribir “E000R” para ejecutar el programa y entrar en el BASIC.

Con esta secuencia aparecerá en la pantalla “E000: 4C” y el prompt del BASIC “>” en la línea inferior, que indica que está listo para ser usado.

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Cargando más software
Junto con el emulador hay más software disponible. Para poderlo ejecutar es imprescindible saber la dirección de ejecución.
Afortunadamente todos los ficheros están en ASCII y editando el fichero podemos ver la dirección de carga inicial, que por norma general coincide con la dirección de ejecución.

Otros programas:
0280R - Test1.prg : Programa de test del sistema.
0280R - HelloWorld.prg : Típico programa que muestra el texto “HELLO WORLD” en pantalla.
0280R - Apple30th.prg : Muestra una serie de imágenes mediante caracteres ASCII relacionado con el mundo de Apple.
0300R - LunarLander.prg : Juego de alunizaje sin gráficos.
2000R - Life.prg : El clásico juego de la vida.


APPLE BASIC
La primera versión de Apple BASIC fue lanzada en 1976 y es muy limitada ya que solo ocupa 4KB. Está claramente basada en el Dartmouth BASIC, del que respeta muchas de sus características y limitaciones.

Lanzado en formato de cinta de casete, requería de un interface de casete para ser cargado. El tiempo de carga es de unos 30 segundos. Y como ya se ha explicado anteriormente, el programa se podía introducir en formato hexadecimal desde el programa monitor, cosa que podía llevar una media hora, suponiendo que no hubieran errores que podrían bloquear el sistema.

Pulsando “RESET” se sale del BASIC y se vuelve al programa monitor sin borrar el contenido de la memoria. Posteriormente se puede entrar de nuevo sin perder el programa con “E2B3R” o borrando el programa con “E000R”.

Para cargar o grabar un programa se debe salir del BASIC pulsando la tecla “RESET”, y ejecutar una rutina contenida en la PROM del interface de casete.

Para cargar desde cinta:
Escribir “C100R” y pulsar RETURN.
Escribir “4A.00FFR800.FFFR”, pulsar “PLAY” en el casete y pulsar RETURN.

Para grabar en cinta:
Escribir “C100R” y pulsar RETURN.
Escribir “4A.00FFW800.FFFW”, pulsar “REC” en el casete y pulsar RETURN.

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Estas son algunas de las características del Apple BASIC:
- Las variables numéricas solo pueden contener valores enteros comprendidos entre –32767 y +32767.
- Los nombres de las variables numéricas solo pueden tener una letra, o una letra más un dígito.
- Los nombres de las variables alfanuméricas se componen de una letra más el signo del dólar $.
- Las matrices solo pueden ser numéricas, con una única dimensión y contener un máximo de 255 elementos, siendo 1 el primer índice.
- Todas las operaciones matemáticas devuelven valores enteros.
- Permite introducir distintas sentencias en una misma línea, separándolas con el carácter de los dos puntos.
- Se pueden anidar un máximo de 8 bucles FOR o llamada GOSUB.
- No permite la edición de líneas. A tener en cuenta si se introducen sentencias muy largas.
- Puede mostrar hasta 16 mensajes de error distintos.

Comandos:
Debido a sus limitaciones de memoria, el número de instrucciones disponibles es muy reducido.

LIST
Lista el programa. Opcionalmente se puede indicar el rango inicial, [final].

RUN
Ejecuta el programa borrando las variables de la memoria.
El programa se puede detener pulsando cualquier tecla al finalizar la ejecución de una línea. Esto puede provocar que se entre en un bucle infinito y no se puede detener hasta pulsar “Reset”.

CLR
Borra todas las declaraciones de variables y cancela todos los FOR y GOSUB.

DEL
Borra una línea o un rango de ellas. También se puede borrar una única línea indicando su número.

SCR
Borra el programa en BASIC y las variables definidas.

HIMEM
Indica el valor máximo de memoria disponible para programas en BASIC. Borra el programa en memoria.

LOMEM
Indica el valor mínimo de memoria disponible para programas en BASIC. Borra el programa en memoria.


Instrucciones:
PRINT
Imprime un texto o valor numérico en el terminal.

TAB
Indica la posición de columna a la instrucción PRINT.

LET
Asignar un valor a una variable. Su uso es opcional.

INPUT
Introducir uno o más valores en la variable o lista de variables indicada.

DIM
Define el número de elementos de una matriz numérica de una dimensión, o el tamaño máximo de una variable alfanumérica. Una variable solo se puede dimensionar una vez.

GOTO
Salta a la línea indicada. El número puede estar indicado directamente o ser el resultado de una operación matemática.

GOSUB - RETURN
Salta a la subrutina de la línea indicada, y vuelve con un RETURN.

IF / THEN
Ejecutar una sentencia si se cumple la condición indicada.

FOR / TO / STEP - NEXT
Realizar un bucle según los parámetros indicados.

POKE
Introducir un valor en la dirección de memoria indicada.

CALL
Realizar un salto a una subrutina en código máquina.

REM
Introducir un comentario en el programa sin que afecte a su ejecución.

END
Finaliza la ejecución del programa.

Funciones:
AND, OR, MOD, ABS, SGN, PEEK, RND, LEN


Desensamblando el BASIC se pueden encontrar referencias a instrucciones que no están implementadas en esta versión del Apple BASIC, pero si en la versión del Apple-1. Por ejemplo, la instrucción “COLOR=12” no funciona pero no provoca ningún error.


Y para terminar...
Había oído hablar mucho de este equipo, pero realmente nunca le había prestado atención como para conocer sus características técnicas y funcionamiento.

Gracias a este emulador he podido experimentar con el un buen número de horas, y he comprobado lo curioso y peculiar que es. Sin lugar a dudas, para lo que habían en aquellos tiempos, es el primer equipo con el que tienes la sensación de usar algo diferente, más parecido a lo que vendría a continuación.


Espero os guste

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Re: Apple-1

Mensajepor zitror » 22 Dic 2014, 16:57

Dani, un trabajo a-co-jo-nan-te, sí señor. Te lo has currado =D>
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