Yo me refería a la técnica de usar las tramas para disimular la falta de colores.
Si te fijas, Steam está plagado de visual novels que utilizan gráficos manga de todos los estilos habidos y por haber... pero a millones de colores.
¿Se ha perdido el estilo japonés con tramas?
- zup
- Amiga 2500
- Mensajes: 2973
- Registrado: 04 Sep 2009, 20:07
- Sistema Favorito: Spectrum 16Kb/48Kb
- primer_sistema: Spectrum 16Kb/48Kb
- consola_favorita: Nintendo DS/3DS
- Primera consola: Nintendo GameBoy
- Ubicación: Navarra
- Gracias dadas: 68 veces
- Gracias recibidas: 329 veces
- Contactar:
Re: ¿Se ha perdido el estilo japonés con tramas?
I have traveled across the universe and through the years to find Her. Sometimes going all the way is just a start.
Además vendo cosas!
Además vendo cosas!
- GXY
- Amiga 1200
- Mensajes: 1447
- Registrado: 05 Oct 2013, 08:21
- Sistema Favorito: Commodore Amiga
- primer_sistema: Spectrum +2
- consola_favorita: Sony PlayStation 1
- Primera consola: Sony PlayStation 1
- Gracias dadas: 36 veces
- Gracias recibidas: 119 veces
Re: ¿Se ha perdido el estilo japonés con tramas?
es que la tecnica en juegos va emparejada con la misma tecnica en manga y en anime, y como ya dije antes, ahora no hay limitacion tecnologica que obligue a currarse una tecnica para saltarsela.
es como ahora los juegos "pixel art" no estan limitados a los 8, 16, 32, 48, 64 o 256 colores de las paletas originales de los sistemas en que se inspiran (bueno, en algunos casos si lo hacen, pero la mayoria no), y utilizan aspecto pixelado, pero a millones de colores.
en los 90s por ejemplo, muchos manga usaban tramas tipicas de los programas de la epoca en el dibujo en b/n. ahora ya no lo hacen.
es como ahora los juegos "pixel art" no estan limitados a los 8, 16, 32, 48, 64 o 256 colores de las paletas originales de los sistemas en que se inspiran (bueno, en algunos casos si lo hacen, pero la mayoria no), y utilizan aspecto pixelado, pero a millones de colores.
en los 90s por ejemplo, muchos manga usaban tramas tipicas de los programas de la epoca en el dibujo en b/n. ahora ya no lo hacen.
RetroPescando...
- marcos64
- Amiga 1200
- Mensajes: 1376
- Registrado: 03 Sep 2011, 07:53
- Gracias dadas: 59 veces
- Gracias recibidas: 32 veces
Re: ¿Se ha perdido el estilo japonés con tramas?
O sea que lo que hacen es imitar hasta cierto punto el resultado producido por las limitaciones tecnicas del hardware de determinada epoca pero saltandose esas limitacionos cuando les interesa.
Vamos, lo que hacemos casi todos los aficionados a lo retro, por ejemplo: usamos equipos originales pero con medios de almacenamiento modernos en lugar de desesperarnos con un casete
Vamos, lo que hacemos casi todos los aficionados a lo retro, por ejemplo: usamos equipos originales pero con medios de almacenamiento modernos en lugar de desesperarnos con un casete
http://marcos64.orgfree.com/
Actualizacion 11/6/2015: Añadida Load'N'Run numero 3.
Actualizacion 11/6/2015: Añadida Load'N'Run numero 3.
-
- Amiga 1200
- Mensajes: 1442
- Registrado: 07 Nov 2009, 11:38
- Sistema Favorito: C64
- primer_sistema: Spectrum 16Kb/48Kb
- consola_favorita: Nintendo SNES
- Primera consola: Nintendo SNES
- Ubicación: Madrid
- Gracias dadas: 9 veces
- Gracias recibidas: 209 veces
Re: ¿Se ha perdido el estilo japonés con tramas?
El de arriba es el 英雄伝説IV (Hideo Densetsu IV) = The Legend of Heroes IV ... y el de debajo es el "The Legend of Heroes III" anterior, ese sí sale el título en inglés en la parte superior. No sé japonés, Google es el culpable...Kusfo escribió:Ostras, que juego es este??
Por cierto, volviendo al tema del hilo, no olvidemos que en aquellos tiempos los propios programas de dibujo incorporaban diversos algoritmos de entramado para crear automáticamente degradados entre dos colores. No vayamos a pensar que los hacían píxel a píxel. ¿No os acordáis del Floyd-Steimberg?
https://en.wikipedia.org/wiki/Dither
- Kusfo
- MSX Turbo R
- Mensajes: 433
- Registrado: 17 Jul 2012, 13:05
- Sistema Favorito: Amstrad CPC
- primer_sistema: Amstrad CPC
- consola_favorita: Sega Master System
- Primera consola: Sega Master System
- Ubicación: Warcelona
- Gracias dadas: 5 veces
- Gracias recibidas: 29 veces
Re: ¿Se ha perdido el estilo japonés con tramas?
gracias por la aclaración!
Amstrad CPC6128 + Spectrum +2A + SONY MSX2 HB-F1 + Commodore Amiga 500 + Sega SC-3000 + Sega Mark III + Sega Master System + Sega Megadrive + Sega Saturn+ Sega Dreamcast + Nintendo Nes + Super Nintendo + Nintendo 64 + Nintendo Gamecube + PC-Engine
- na_th_an
- Amiga 1200
- Mensajes: 1273
- Registrado: 10 Oct 2012, 11:17
- Sistema Favorito: (Otro)
- primer_sistema: Spectrum +2
- consola_favorita: Sony PlayStation 1
- Primera consola: Sega Master System
- Gracias dadas: 18 veces
- Gracias recibidas: 15 veces
Re: ¿Se ha perdido el estilo japonés con tramas?
Más que floyd-stheimberg (que produce una distribución diferente y que, en mi opinión, con pocos colores lo que hace es embarrar y ensuciar) lo que más se suele ver es dither ordenado ( https://en.wikipedia.org/wiki/Ordered_dithering ).
De todos modos, viendo algunos dibujos, está claro que ahí hay muchas cosas que se hacen de forma "manual", como las trasparencias que unen dos colores muy diferentes. Además, el resultado es demasiado perfecto para tratarse de conversiones automáticas. Ya os digo que yo he intentado emularlo con diferentes resultados, pero ninguno bueno si no se aplicaba gran parte de trabajo manual. Si haces una conversión automática (cuantización), es muy probable que la trama que elija el programa no sea la que mejor quede, visualmente, sobre todo si hablamos de tan pocos colores y una resolución limitada.
Por ejemplo, usando Photoshop. Imaginate que quieres obtener un degradado usando dithering de un color A a un color B que tienes en la paleta. Pintas un degradado en la zona usando color real y luego haces el cuantizado usando "ordered dithering". A menos que A y B sean MUY parecidos, Photoshop no te hace el dithering usando "sólo" el color A y el color B, sino que te mete otros colores que encuentre en la paleta.
Como véis, en el degradado de arriba, la conversión automática ha metido una tonelada de pixeles de colores que no queríamos.
La única forma de hacerlo es hacer el degradado de BLANCO a NEGRO, pasarlo a BLANCO Y NEGRO con diterhing, y luego sustituir los colores. Es demasiado trabajo, a fin de cuentas, sobre todo cuando hay veces, como en las transparencias, donde se ve que hay incluso varias capas de tramas haciendo entramados.
El antialiasing y el selout están hechos claramente a mano en la mayoría de los casos. Cualquiera que haga pixel art te lo puede confirmar. Una máquina jamás elige los píxeles tan bien. Sólo el cerebro puede colocar los píxeles adecuados para engañar a otro cerebro.
Ampliad esto y mirad los detalles, en especial de la zona superior izquierda del escenario. Impresionante.
No sé qué programas utilizarían para hacer estos gráficos, pero seguro que traían herramientas específicas para obtener buenos tonos sin "basuras". Si no, se trata de un trabajo hercúleo.
--
Obviamente, esto ya no es necesario, pero como digo, tampoco es necesario usar la paleta de NES para hacer un juego y pixeles gordos, pero se hace. Es una opción artística. En mi opinión, los dibujos siguiendo estas técnicas de 16 colores tienen un aspecto muy atractivo (ver el playthrough del Policenauts, personalmente me parece mucho más atractiva la versión de PC98 que las posteriores).
De todos modos, viendo algunos dibujos, está claro que ahí hay muchas cosas que se hacen de forma "manual", como las trasparencias que unen dos colores muy diferentes. Además, el resultado es demasiado perfecto para tratarse de conversiones automáticas. Ya os digo que yo he intentado emularlo con diferentes resultados, pero ninguno bueno si no se aplicaba gran parte de trabajo manual. Si haces una conversión automática (cuantización), es muy probable que la trama que elija el programa no sea la que mejor quede, visualmente, sobre todo si hablamos de tan pocos colores y una resolución limitada.
Por ejemplo, usando Photoshop. Imaginate que quieres obtener un degradado usando dithering de un color A a un color B que tienes en la paleta. Pintas un degradado en la zona usando color real y luego haces el cuantizado usando "ordered dithering". A menos que A y B sean MUY parecidos, Photoshop no te hace el dithering usando "sólo" el color A y el color B, sino que te mete otros colores que encuentre en la paleta.
Como véis, en el degradado de arriba, la conversión automática ha metido una tonelada de pixeles de colores que no queríamos.
La única forma de hacerlo es hacer el degradado de BLANCO a NEGRO, pasarlo a BLANCO Y NEGRO con diterhing, y luego sustituir los colores. Es demasiado trabajo, a fin de cuentas, sobre todo cuando hay veces, como en las transparencias, donde se ve que hay incluso varias capas de tramas haciendo entramados.
El antialiasing y el selout están hechos claramente a mano en la mayoría de los casos. Cualquiera que haga pixel art te lo puede confirmar. Una máquina jamás elige los píxeles tan bien. Sólo el cerebro puede colocar los píxeles adecuados para engañar a otro cerebro.
Ampliad esto y mirad los detalles, en especial de la zona superior izquierda del escenario. Impresionante.
No sé qué programas utilizarían para hacer estos gráficos, pero seguro que traían herramientas específicas para obtener buenos tonos sin "basuras". Si no, se trata de un trabajo hercúleo.
--
Obviamente, esto ya no es necesario, pero como digo, tampoco es necesario usar la paleta de NES para hacer un juego y pixeles gordos, pero se hace. Es una opción artística. En mi opinión, los dibujos siguiendo estas técnicas de 16 colores tienen un aspecto muy atractivo (ver el playthrough del Policenauts, personalmente me parece mucho más atractiva la versión de PC98 que las posteriores).
- zup
- Amiga 2500
- Mensajes: 2973
- Registrado: 04 Sep 2009, 20:07
- Sistema Favorito: Spectrum 16Kb/48Kb
- primer_sistema: Spectrum 16Kb/48Kb
- consola_favorita: Nintendo DS/3DS
- Primera consola: Nintendo GameBoy
- Ubicación: Navarra
- Gracias dadas: 68 veces
- Gracias recibidas: 329 veces
- Contactar:
Re: ¿Se ha perdido el estilo japonés con tramas?
Coincido con lo del dithering, es muy regular y no coincide con lo que harían programas conversores.
Mi teoría (no conozco mucho de los programas de la época) es que sus programas de diseño gráfico incluían algún tipo de "brocha con trama" y la utilizaban para sombras y volúmenes.
Aunque, como han apuntado, en los casos de transparencias la cosa es más compleja...
Hora de echar otro ojo al Pixia. Es un programa (moderno) de dibujo "a la japonesa"... Quizás mirando sus herramientas dé alguna pista.
Mi teoría (no conozco mucho de los programas de la época) es que sus programas de diseño gráfico incluían algún tipo de "brocha con trama" y la utilizaban para sombras y volúmenes.
Aunque, como han apuntado, en los casos de transparencias la cosa es más compleja...
Hora de echar otro ojo al Pixia. Es un programa (moderno) de dibujo "a la japonesa"... Quizás mirando sus herramientas dé alguna pista.
I have traveled across the universe and through the years to find Her. Sometimes going all the way is just a start.
Además vendo cosas!
Además vendo cosas!
- na_th_an
- Amiga 1200
- Mensajes: 1273
- Registrado: 10 Oct 2012, 11:17
- Sistema Favorito: (Otro)
- primer_sistema: Spectrum +2
- consola_favorita: Sony PlayStation 1
- Primera consola: Sega Master System
- Gracias dadas: 18 veces
- Gracias recibidas: 15 veces
Re: ¿Se ha perdido el estilo japonés con tramas?
Aseprite tiene herramientas para pintar con tramas, pero aún así se me antoja una tarea titánica.
Porque a lo mejor lo era ¿quién sabe? Estamos hablando, en muchos casos, de programas comerciales que lanzaban empresas que tendrían a diseñadores trabajando en esos dibujos a tiempo completo. Policenauts era un "AAA" de la época de Konami dirigido por Kojima, a ver. Tendrían recursos.
Si sabes ruso y japonés... http://retropc98.narod.ru/soft/graph.htm XD
Porque a lo mejor lo era ¿quién sabe? Estamos hablando, en muchos casos, de programas comerciales que lanzaban empresas que tendrían a diseñadores trabajando en esos dibujos a tiempo completo. Policenauts era un "AAA" de la época de Konami dirigido por Kojima, a ver. Tendrían recursos.
Si sabes ruso y japonés... http://retropc98.narod.ru/soft/graph.htm XD
- marcos64
- Amiga 1200
- Mensajes: 1376
- Registrado: 03 Sep 2011, 07:53
- Gracias dadas: 59 veces
- Gracias recibidas: 32 veces
Re: ¿Se ha perdido el estilo japonés con tramas?
Lo mas probable es que usaran algun tipo de herramienta desarrollada a medida por ellos mismos.
Lo que es una pena es que la mayoria de estos programas hechos a medida no estan preservados y acabaran perdiendose Me imagino todos esos backups de programas, codigos fuente, dibujos, esquemas... en cajas en algun oscuro almacen esperando a que alguien los tire... si no ha ocurrido ya...
Lo que es una pena es que la mayoria de estos programas hechos a medida no estan preservados y acabaran perdiendose Me imagino todos esos backups de programas, codigos fuente, dibujos, esquemas... en cajas en algun oscuro almacen esperando a que alguien los tire... si no ha ocurrido ya...
http://marcos64.orgfree.com/
Actualizacion 11/6/2015: Añadida Load'N'Run numero 3.
Actualizacion 11/6/2015: Añadida Load'N'Run numero 3.
-
- Amstrad PC 1640
- Mensajes: 629
- Registrado: 19 Jul 2010, 02:48
- Gracias dadas: 15 veces
- Gracias recibidas: 10 veces
Re: ¿Se ha perdido el estilo japonés con tramas?
Deluxe paint lo hacia bastante bien. Yo lo usaba, en este hilo teneis varios ejemplos:
https://www.zonadepruebas.com/viewtopic.php?f=96&t=6033
slaudos
https://www.zonadepruebas.com/viewtopic.php?f=96&t=6033
slaudos
Volver a “Retroinformatica hoy”
¿Quién está conectado?
Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 27 invitados